ボクが弾幕2Dシューティングを長く遊び続けられないわけ

先日はじめた久しぶりの弾幕系2Dシューティング『Graze Counter GM』は、豊富な残機と高頻度で発動できる弾消し能力という優しいシステムのおかげで最高難易度Lv4をノーコンティニューでクリアするところまでいけた。処理落ちにかなり助けられていたけども。

もっと難易度を上げられるアンリミテッドモードはあるものの、こっちはゲームシステムの利用だけではどうにもならない弾幕を避ける能力と繰り返しプレイでのパターン作りが必要になってくる。そこまでやるのはなかなか大変なもので、少し挑戦してみたところ半端にやってもあんまり出来る気がしなかったからスタンダードLv4の精度向上で満足しようと思う。

死んでパターンを覚える高難易度ソウルライクな死にゲーとかは頑張って挑戦できるのに、弾幕系シューティングとなると一定の難易度で自分には無理なものだと見切りをつけるのはなんでか? ちょっと考えてみる。

1プレイ20分という長さ

20分は目安だけど、弾幕2Dシューティングは大体1プレイ5-6ステージ1周をぶっ通しでプレイする。パターンを覚えようにも20分の流れを覚えるのは簡単じゃない。なんなら2周前提のものすらある。

リプレイ性も悪い。
ソウルライクな死にゲーだったら、死んだ箇所から少し戻らされて改めて死んだ部分を再挑戦するのに対して、シューティングは強制スクロールで復帰するから死んだ箇所をそのまま素通りする。失敗した所を再挑戦するのは20分後で、その間に失敗した部分は他にいくつもあるからどこでやられたかわからなくなってくる。

パターンを覚える目印がない

敵の出現パターンを覚える目安になる目印とか何かあるといいんだけど、ステージの背景は変わり映えしない簡素なものが多い。
背景に目印になるようなものがあったとしても弾幕に集中していたら見ている余裕はないし、背景が凝ったものになったらそれはそれで弾幕が見辛くなるだろう。

斑鳩のステージは障害物やギミックがあって覚えやすい。
弾幕に気を取られて障害物に接触するとか、斑鳩のステージはシンプルにむずかしすぎるとか別の課題があるんだけども。

ボムは使いたくない

ボム(弾消し)を使いこなすことは攻略するために絶対必要なんだけど、弾幕シューティングを遊ぶからには弾幕を上手く避けて気持ちよくなりたい。この相反する気持ちが邪魔をする。
よくボムを抱え落ちしているのはボムを宝物のように大事にしてるわけじゃなく、避けて気持ちよくなりたいだけなんだ!

Graze Counter GMのステージ5ボスなんかは個人的に理想的で楽しい。

こんなぱっと見はわずかな隙間を縫うような激しい弾幕も、大きい弾は固定弾で小さい弾は自機狙いの単純な攻撃だから自機をチョンチョン動かす通称:チョン避けをしていれば見てなくても避けられる。まるで自分がすごいプレイをしているような感覚になれて気持ちがいいものだ。
これは弾幕系シューティングの基礎知識があれば避けられるのだけど、初心者に自力で気づけというのは難しい話で、この手のテクニックをゲーム側が教えてくれることって知る限りないんだよなぁ。

同じステージの繰り返しは飽きる

そもそもステージ数が大体5-6ステージ+EXステージ1つとかのボリューム感は今の時代にそぐわないね。
パターンを覚えるために同じステージを繰り返すことになって、キャラクターやゲームモードを変更してもゲーム性自体はそんなに変わらないし、難易度だってそう簡単に上げられるものじゃないからどうしても飽きがくる。

弾幕シューティングに近い要素を上手く取り込んだVampire SurvivorsEnter the Gungeonは手に入る武器や出現する敵にランダム性があって、繰り返しプレイするたびに毎回違う発見があるから成長している気分になりやすいこともあり楽しかった。

あとがき

弾幕シューティングは難しくあるべきという風潮とイメージは少なからずあると思う。
同ジャンルを遊び続けているプレイヤーはもっと激しい弾幕がほしいと高難易度化を求めるだろうが、そうすると新規ユーザーは近寄り辛くなる。難易度ですみ分けしていても両者を満足させるのはむずかしいだろうなぁ。
その点、Graze Counter GMは徹底的に新規・初心者に優しいシステムにシフトさせていて、しばらくぶりの2Dシューティングに触れたけど本当に遊びやすかった。こういうゲームが弾幕シューティングは難しいというイメージで避けてしまっている人へ届いてほしいものだ。

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