Generated by All in One SEO v5.0.0.1, this is an llms.txt file, used by LLMs to index the site. # ゲームログブック ## Sitemaps - [XML Sitemap](https://game-logbook.com/sitemap.xml): Contains all public & indexable URLs for this website. ## 投稿 - [エネルギーメーター、エネルギーの獲得方法について検証:オメガストライカーズ](https://game-logbook.com/omegastrikers-practice/) - 通常攻撃1回ヒットして獲得するエネルギーを1とした場合。・回避が使える1ゲージは25エネルギー・エネルギーバーストが使える最大3ゲージは75エネルギー※覚醒『カタリスト』を所持しているときは攻撃を受けたとき3エネルギー獲得(軽ヒット1エネルギー)・複数ヒット時はそれぞれエネルギーを獲得できる。 - [最近遊んだフリゲ・体験版の感想](https://game-logbook.com/free-game-play/) - 文字化化(序章)何故か廃墟に迷い込んだ少女が出口を探す脱出アドベンチャー。 廃墟には奇妙な言語を話す化け物たちがいて表情やジェスチャーで何を喋っているか読み解き、解読できた言葉は直接入力して記録する。 初見で正しく解読するのは難しいけど、なんとなくこうかなって言葉を入れておいて後にその言葉が出てきたときに合ってた! - [ブループロトコルのおつかいクエストは良いおつかい](https://game-logbook.com/blue-protocol-errand/) - 『XXXXXって素材を持ってきて』だとか『XXXXXを倒して』だとかおつかいクエストが非常に多いブループロトコルではあるけれど、意外とストレスなくやれている。リリース直後で新鮮なことばかりだからってのもあるだろうが、いろいろとおつかいクエストを苦のないように感じさせる工夫をしている。 - [広くて浅いブループロトコルってこんなゲーム](https://game-logbook.com/blue-protocol-review/) - なんかブループロトコルとかいうオンラインゲームがはじまったらしいけどどんなゲーム? ってくらいよく知らない人に向けた広くて浅い説明。プレイヤーが同時に接続参加するMMO形式ではあるが、公式ジャンルはオンラインアクションRPG。インスタントダンジョンのコンテンツも豊富でMO要素もある。 - [ストリートファイター6がSteamDeck互換性確認済みだったので動作検証してみる](https://game-logbook.com/street-fighter6-steamdeck/) - 発売して間もないストリートファイター6が早くもSteamDeck互換性確認済み! バッテリー消費は排気ファンがぶん回ってるだけあって消費は激しい。明るさ調整とかで少しだけ省エネ設定にしているけど、ワールドツアーでレベル上げのバトル周回してたら1時間で約40%消費。このペースだとおよそ2.5時間ほどで尽きそうだ。 - [PS・Xboxコントローラー配置とSwitchコントローラー配置:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-controller/) - これまでデュアルショック4でストリートファイター6をプレイしていたけど、Nintendo Switchのプロコンはどうだろうかと試したくなった。デュアルショックのボタン配置はXboxと同じで、4つのボタンの下に配置されている✕ボタン=Aボタンが決定、右に配置されている○ボタン=Bボタンがキャンセルになっている。 - [そんなにワールドツアーしてないワールドツアーの雑感:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-worldtour/) - 格ゲーそのものに慣れてない人には触れてみるきっかけになりそうだし、新規プレイヤーには基礎的な練習になると思う。 必殺技やドライブゲージ関連とか徐々に解放されていくから長いチュートリアルとも言える。 各戦闘では条件を達成すると報酬が貰えるようになっているのだけど、敵の挙動はこれを達成するための動きをよくしてくる。 - [格ゲーやってこなかった人のストリートファイター6~1週間後~](https://game-logbook.com/street-fighter6-1week/) - 今作はモダン操作のおかげで技が出ない・コンボができない一番辛い時期をスキップできるのは本当にいいよね。 モダン操作からはきっと抜け出せないだろうけど、技やコンボの猶予によってはコマンド入力で出そうかなってのもあるし、モダン操作の中でも最適解を探して日々成長を感じられる始めたばかりの今はずっと楽しい時間だ。 - [Quasimorph攻略メモ:宇宙船アップグレード素材](https://game-logbook.com/quasimorph-upgrade/) - 各施設のアップグレード素材を一覧で確認するためのメモ。 ※1.0.1バージョン時に作成 モニタリング再チャージ数:3,リロード:504時間,スイッチボード1,軍事ユニット1,外交プロトコル,評判ポイント+3,アンコールパッケージ1,クアージモーフセンサー1,データデコーダー報酬ポイント+200 - [ターン制のハードコアごみ漁り:Quasimorph レビュー](https://game-logbook.com/quasimorph-review/) - まえがき 最近製品版がリリースされたターン制のアイテム収集+脱出ゲーム『Quasimorph』をプレイしたので - [いつまでもあると思うな光学ドライブ! 昔の同人ゲームを遊ぶために](https://game-logbook.com/optical-drive/) - ふと東方シューティングがやりたくなって懐かしのパッケージをダンボールの奥底から取り出してみたのだけど、よくよく考えたら今のPCには光学ドライブが付いていない! Steam版をまた購入することも考えたがそれも勿体ないし、今度はどこかにあった気がする外付け光学ドライブを求めて更なるダンボールの奥地を探して……見つけた! - [ペルソナ5 ザ・ロイヤル:プレイ日記#4](https://game-logbook.com/persona5r-diary4/) - 進捗はカネシロパレスをクリア後の自由時間からはじまり、フタバパレスをクリアするまでの累計40時間プレイしたところ。 表向きはハッカー集団メジエドを相手にしていることになっているが、実態は居候先の娘・佐倉双葉のトラウマに関する事件に挑んでいた怪盗団。直近で考えさせられてる『正義とは・・・』みたいな話とは一旦離れ - [ペルソナ5 ザ・ロイヤル:プレイ日記#5](https://game-logbook.com/persona5r-diary5/) - ターン経過・再召喚のタイミングでダメージ&デバフを撃たれるから、一度失敗すると立て直すのに行動消費させられて余計に撃破が難しくなる悪循環に陥る。バトンタッチを繋いだ最大火力+全体魔法で攻めるしかないと考えたが、召喚される敵は弱点が変わってくるから、主人公はペルソナ編成を練り直し+仲間はアイテムで弱点を突く戦法で突破した - [各キャラのモダン使用感の変化 [バトル変更2026.08.03]:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-20260803/) - 全キャラ対象の大型バトル変更(2026.08.03 update)が来た!しかも今回はモダン操作の調整がされて - [期待していたものが期待通り:2026年7月振り返り](https://game-logbook.com/20260731notes/) - 期待していたリズム天国はちゃんと楽しく、新たにはじめたペルソナ5は評判通りの出来に満足。長編をはじめてしまったことでStaffer Retro: 超能力推理クエストを初動で始められず、日本語対応を待ってたUNBEATABLEも乗り遅れちゃった。STEINS;GATE RE:BOOTまでには諸々終わらせて追いつきたいな。 - [ヌシの魂から無傷の重装へ:モンスターハンターワイルズ](https://game-logbook.com/mhwilds-protection/) - 大体乙るときって無傷の重装Iで即死するような大技じゃなくて、被ダメージ→起き攻めのコンボだったりするから、ヌシの魂があっても根性発動しないことがある。根性は消費後に守ってくれるものがなくなる不安な時間があるけど、無傷の重装は自然とHP最大を維持する立ち回りになって毎度発動してくれる安心感があって精神的にも楽でよかった。 - [海外ノベルゲームに感じた壁:outside the door レビュー&感想](https://game-logbook.com/outside_the_door-review/) - ゲームとしてはオフィスの一室ような部屋で完結する閉鎖的な空間を舞台に、記憶喪失の主人公がとある事件の関係者から話を聞き、報告書に内容を入力し、最後に『許すか、許さないか』を選択する。この一連の流れを何度か繰り返し、世界の正体や自分自身の役割、そして尋問相手たちの共通点が徐々に浮かび上がっていくというゲーム。 - [ペルソナ5 ザ・ロイヤル:プレイ日記#3](https://game-logbook.com/persona5r-diary3/) - 今回のターゲット金城は、高校生を相手に闇バイトを斡旋するクズ野郎ではあった。ただ、新島真が突っ走って被害にあったとはいえ、これまでの鴨志田、斑目と違って自身や身近な人物が長らく被害に遭っている因縁のある相手とは異なる、言ってしまえば本来関係のなかった相手だ。(班目も若干そんな感じではあるけど - [課金したら勝てるって聞いたのに!:雀魂-じゃんたま-](https://game-logbook.com/mahjong_soul-charge/) - ブラウザ版で遊んでいたけど、たまにログインしようとしたらなんか入れなくて作り直しってのを2回くらいやってるので、いつも起動しているSteamだったらそういうこともないのかなとSteam版でまた遊んでみることにした。前に遊んでいたときのアカウントはメモしていたから、必須になったらしいYostar IDの連携をして無事に - [ペルソナ5 ザ・ロイヤル:プレイ日記#2](https://game-logbook.com/persona5r-diary2/) - 鴨志田編で一通りの流れは掴んだと思っていたけど、メメントスの追加・協力相手(コープ)の追加・ペルソナの追加と特性開放・夜の行動範囲の拡大まであって、限られた時間で何をしようかさらに悩ませてくれるようになった。ストーリー上のタイムリミットがある中でどう行動するのか考え、悩むのがおもしろいところだと思うけど - [ペルソナ5 ザ・ロイヤル:プレイ日記#1](https://game-logbook.com/persona5r-diary1/) - ペルソナ5 ザ・ロイヤルのswitch版をswitch2ではじめた。クリアまで100時間くらいかかるという評判のプレッシャーに気圧されて手が出なかったけど、やっとはじめることができた。ペルソナシリーズは未プレイ。一応ペルソナの概念くらいは知ってるのと、ペルソナ5は主人公が怪盗で名前がジョーカーであることは―― - [存在/しないあなた、と私:レビュー&クリア後感想](https://game-logbook.com/noexistence-review/) - ゲーム概要:謎の少女リリスが主人公の所にやってきて突拍子もない会話と出来事が次々と起こるサイコなビジュアルノベル。 序盤からメタフィクションであることをオープンにしてきて、それをいいことに滅茶苦茶なことしてくる。ゴールが見えないリリスとのやり取りの行く末は・・・? - [PS3/PS Vita向けPS Store終了の発表について思うこと](https://game-logbook.com/20260707notes/) - いつか来るとは思っていたけど、ついに来てしまったかという感覚。PSPが2004年発売でストアが終了したのは2021年だったから約17年。今回のPS Vitaが2011年発売でストア終了予定が2027年なので約16年。ほぼ同期間のサービスだったから妥当な時期とはいえる。PS3は2006年発売で2027年終了予定となる - [リズム天国ミラクルスターズ プレイ雑感](https://game-logbook.com/rhythm-heaven-review/) - まず一言感想にすると「めっちゃリズム天国」だった。一応シリーズ続編モノだし、ステージ数も増えてるから過去作より必要な操作(ボタン数)が増えたり、複雑なギミックが追加されたりして難しく、下手すると別モノになってるかもしれないなと思ってたけど、11年ぶりの新作でも変わらぬ味がするリズム天国だったと思う。 - [もうちょっと流行りに乗っかろうと思った:2026年6月振り返り](https://game-logbook.com/20260701notes/) - EpicGAMESの無料配布で手に入れたゲームを断捨離したり、実物パッケージのゲームを整理したから、積みゲー消化しようと思う今日この頃。旧作ゲームって今さらレビューを書いてもなって気がしてブログ記事にするのが難しい。ブログのためにゲーム選定なんてしたくないし、しないけど、記事投稿はペース維持したいから - [勘違いではじめたThe outer WorldsとEpicGamesの断捨離](https://game-logbook.com/epic_games-decluttering/) - 先日『もっと広めたいSteamゲーム9選』をやった。そこでみんなが選んだゲームをランキングで見ることができ、上位にあったOuter Wildsを見て「これ持ってた気がする…?」と微かな記憶を頼りに、ほぼ無料配布ゲームをライブラリに入れるだけになってしまってるEpic Gamesを開いた。 - [もっと広めたいSteamゲーム9選](https://game-logbook.com/9games_260628/) - 少し前に話題になってた『もっと広めたいSteamゲーム9選』をやりたくなった。『もっと広めたい』というコンセプトに従って、国内レビュー500件未満のタイトルから選出してみることにした。ちなみに500件にしたのはSteamで『圧倒的に好評』になるための条件というボーダーがあるため。 - [ゲームパスのサービス改定について思うこと](https://game-logbook.com/gamepass-plan-revision/) - ゲームパス、あるいはDay Oneはゲームに触れやすく話題になるからいいだの、長期的には開発費に見合わないからやめるべきだの是非について色々言われているけど、個人的にはゲームパス加入中に見かけたから遊んでみたゲームってたくさんあるから、ありがたいものだと思っている。 - [しかくの勿忘草 レビュー & クリア後感想](https://game-logbook.com/sikaku-wasurena-review/) - 探索型ホラーゲームでは一本道の進行が多く、次のエリアへ進むと前のエリアに用はなくなることが多い印象だけども、本作では各エリアを繋ぐハブエリアが存在し、決まった範囲内での探索が中心となるため、探索し終えた場所へ再び訪れる機会がある。ゲームの進行によって環境が変化し、この世界で時間が経過していることを実感できる仕様が魅力。 - [人魔について10のこと:ネタバレなしレビュー](https://game-logbook.com/mandemon-review/) - ゲームとしては物語を読み進めながら選択肢によってシナリオが分岐するスタンダードなタイプ。 選択肢の頻度はそれなりにあり、フローチャートで選択肢と分岐ポイントが表示されているので2周目からのルート探しの助けになる。1周目では選べない選択肢があってルートは誘導される。謎を残したままの部分が多くあったから周回することでわかってくるのだろうね。 - [トライアングルストラテジー プレイ日記:真エンド クリア](https://game-logbook.com/triangle_strategy-true_clear/) - あまりに多くの問題を抱えたノゼリアを目の当たりにして大団円なんてあるのかと不安になったけど、セレノアルートはちゃんと希望のある終わり方だった。ちょっと物足りないと思ってたセレノアとフレデリカ二人のストーリーや、深掘りの少ないサブキャラの話もクリア後に解放されるExtra Storyを含めて終盤は補強してくれた。 - [Steam DeckでForza Horizon 6 / スキル稼ぎ向けな車種を考える](https://game-logbook.com/fh6-steam_deck/) - この6月よりSteam Deckが値上げされてて、そういえば最近置き物になっちゃってるなと思い、何かSteam Deckで遊ぶのに丁度いいゲームはないかと互換性を眺めてたら、Forza Horizon 6が【快適に動作することを確認済み】判定になってた。たしかに前作5も一部アクセスできない機能はあるものの【プレイ可能】 - [トライアングルストラテジー プレイ日記](https://game-logbook.com/triangle_strategy-diary/) - 地形やギミックを利用するシミュレーションRPGの戦闘要素、国家間の戦争や多数の登場人物の思惑が渦巻くシナリオはファイナルファンタジータクティクス(以下FFT)を思わせる。主人公のセレノアが武門名家の子でFFT主人公のラムザと被ってたり、近しい親友の存在がいたりして不幸な目に遭いそう……と不安にしてたが - [トライアングルストラテジー プレイ日記:1周目クリア](https://game-logbook.com/triangle_strategy-clear/) - キャラ毎の得意不得意がはっきりしてて運用方法がわかりやすく、装備はアクセサリーのみで付け替えの手間が少ない。武器強化とクラスアップもシンプルだし、戦闘準備で時間を取られることがあまりないのはよかった。それで仲間の数はそれなりに多いから育成する楽しみはあったけど、満遍なく育成しようと思ったら素材集めは大変 - [ダイス・タバーン / プラトニカ・スペース / アキバロスト:NEXTフェス巡り](https://game-logbook.com/steam-nextfes260617/) - ファークルはルールを知らなかったんだけど、やってみたら凄くシンプルですぐに理解できた。ダイスを振るだけの運任せゲームでなく、0点になるリスクを負って得点を上乗せするチャンスを狙うかの判断を迫られるギャンブル要素は熱くなれる。特定の目が出やすくなるイカサマダイスや、特定の役や条件で得点が加算されるアイテムを手に入れて - [ロボットの最期を看取る物語:Robot Hospice レビュー](https://game-logbook.com/robot_hospice-review/) - ロボットホスピスにはお掃除ロボットやペットロボット等、種類の異なる5体のロボットがいる。1日1体を選んでお話をすることができて、一定回数の交流をしてストーリーが進むと最期を迎える。最終的に5体とも看取ることになるけど順番はプレイヤー次第。また、選択によってロボットとの別れ方に変化がある - [『弟切草』『かまいたちの夜』風なノベルゲーム:樹海迷路 レビュー&感想](https://game-logbook.com/jukaimaze-review/) - ゲームとしては選択肢を選んで分岐していくノベルゲーム。古典サウンドノベル『弟切草』『かまいたちの夜』の影響を大きく受けていることがわかるゲーム性と雰囲気は前作から引き継いでいる。ただ前作はSFミステリーノベルと謳ってたところ、今回はSFサスペンスノベルとなっている通り推理をするものではない。 - [シュレディンガーズ・コール クリア後の各章感想と考察](https://game-logbook.com/schrodingers_call-clear/) - シュレディンガーズ・コールが大変よかったのでクリア後感想と個人的な考察を書いていきたい。プレイ中に残してたメモ - [シュレディンガーズ・コール:レビュー(2章まで)](https://game-logbook.com/schrodingers_call-review/) - 物語の舞台は、月が落ちてしまい、まもなく終焉を迎える世界。記憶を失った少女・メアリは、不思議な空間の電話だけが置かれた部屋で目を覚ます。謎めいた猫・ハムレットに導かれるまま、メアリは生と死の狭間で苦しむ魂たちと電話を通して交流することになる。月が落ちたことで通話が途切れてしまった魂たちは、曖昧な存在として彷徨っている。 - [遊んでるゲームジャンルが渋滞してる:2026年5月振り返り](https://game-logbook.com/20260531notes/) - 今月はたっぷりやれた。しかも最近やってるゲームのジャンルが育成シミュレーション、RPG(アクション要素あり)、推理アドベンチャー、ノベル、レース、音ゲーとジャンルが滅茶苦茶なのも、雑食ゲーマーな自分的には「よし、いろんなゲームやれてるな!」って良い意味で感じてる。 - [ポケモン レジェンズZ-A M次元ラッシュ クリア感想](https://game-logbook.com/pokemon_za_dlc-clear/) - ストーリーとしては、とあるポケモンが原因で異次元ミアレが発生していたってだけで、誰かしらの思惑があったわけじゃないからあっさりとしたもの。XYのコルニ再登場と、その異様な姿には驚いた。Z-A本編クリア後にXプレイしてみたからコルニのことは知ってたけど、知らずにあんなの登場したらただのやばい奴かと思うところだった。 - [ドライブ楽しすぎてForza Horizon 6のためだけにハンコン欲しくなってる:初動感想](https://game-logbook.com/fh6-thoughts/) - レースはシナリオ上のフェスティバルイベント、峠、ダート等々レースの種類が豊富で、田んぼ上を走行したり、イベントでロボットとレースしたりと日本を再現しつつも「そんなわけないだろ!」なゲームならではの遊びも健在で、リアルとお祭り感のバランスが絶妙でForza Horizonらしさがちゃんとある。 - [金のリストバンド獲得までやったところで:Forza Horizon 6](https://game-logbook.com/fh6-gold_wristband/) - 好きな遊び方で進められる自由度の高いゲームだけれど、一応のシナリオ的な目的として各地のレースに参加して上位リストバンドを手に入れるという流れは用意されている。一部のレースは参加条件として一定以上のリストバンドが必要だし、マップ南東にあるレジェンドアイランドは金のリストバンドを獲得しないと入れない。 - [スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園 再クリア後の感想と考察](https://game-logbook.com/danganronpa2-thoughts/) - ダンガンロンパを復習しておきたくなって無印に続いてスパダン2も再プレイした。既プレイだからこそ気になったことや、初見時のことを思い出しつつの感想をまとめて書いてみる。基本的には無印とスパダン2の情報のみで考えられることにして、アニメ情報は後発作品なので注記がなければ取り入れてない。 - [Z-AのあとにプレイしたポケモンX](https://game-logbook.com/pokemon_x-thoughts/) - ポケモンXY未プレイでZ-Aやったら思ってたよりストーリーが続編モノだったらしいのでポケモンXをやることにした。今さらながらだけども、今の感覚で始めたポケモンXがどんなものかプレイして思うところを書いてみる。ポケモンシリーズの中では中古価格が安めだし、なんとなく評価も低めなイメージを持ってたXYだけども - [ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 再クリア後の感想と考察](https://game-logbook.com/danganronpa-thoughts/) - 待望のシリーズ新作『スーパーダンガンロンパ2x2』を前に、ダンガンロンパを復習しておきたくなったのでまず無印を再プレイした。既プレイだからこそ気になったことや感想を初見時のことも思い出しつつまとめて書いてみる。※ネタバレ注意! ダンガンロンパシリーズ全体を通してのネタバレまで含まれます。 - [ポケモン レジェンズZ-A クリア感想](https://game-logbook.com/pokemon_za-clear/) - 暴走メガシンカ戦はプレイヤーにダイレクトアタックを仕掛けてくるし、HPも多く長期戦になるので、回避の重要度は高くリアルタイム制の楽しみが出ていた。ただ、全16回(?)ほどある暴走メガシンカ戦は流石に回数が多くて冗長に感じた。対抗するのにメガシンカポケモンが有効過ぎるため、手持ちがメガシンカ可能ポケモンに寄ってしまった。 - [ポケモン レジェンズZ-A 序盤プレイ感想](https://game-logbook.com/pokemon_za-review/) - 一見大きな変化点だからバトル関連の話から。ポケモンといえばターン制+コマンド選択式のバトルだけど、ZAは時間停止のないリアルタイム制のアクション要素もあるバトルになっていた。外伝シリーズだからこその挑戦だとは思うけど、ポケモンとしては新しいもののアクション+コマンド選択式のバトル自体は珍しくないからそこまでの感動は - [ゆんゆん電波シンドローム クリア後感想&攻略メモ](https://game-logbook.com/yunyun-clear/) - ゆんゆん電波シンドロームはネットに浸かってきた人にとっては詰め込まれたネットミーム・構文にニヤリとし、さらに懐かしさを感じさせる電波ソングの数々に「こういうのが見たかった」を真正面から満たしてくれる作品だった。最後までわかる人には刺さるテンションで走り抜けてくれた。 - [まじかる☆プリンセス 攻略メモ](https://game-logbook.com/magical_princess-strategy/) - コロネリアの好感度イベント3【幼き日の約束】を見て好感度80以上?だったら、コロネリアが3年生8月の夜に家へ来るイベントが発生。 そこで『コロネリアについていく』を選択すればブラッドバーンとの最終決戦。勝利するとメインストーリーのエンディング【二人の女王】へ。 - [まじかる☆プリンセス レビュー&感想](https://game-logbook.com/magical_princess-review/) - 娘のアリス(デフォルト名:変更可能)が王都の学園に通う3年間を父親として育成し、娘の将来が決まるまで見届けるシミュレーションゲーム。学園を卒業するときの各種パラメータとフラグ条件などで将来を選択し、50種類以上のエンディングを迎えるゲームになっている。 - [長期シリーズが完結して一段落:2026年4月振り返り](https://game-logbook.com/20260501notes/) - 一定のペースで長らく進めてた被虐のノエルが完結!期待以上のおもしろさで満足だけども、結構他のゲームに手を出しにくい状況になっちゃってたから、チェックしてたゆんゆん電波シンドロームとまじかる☆プリンセスに間に合ってよかったよ。5月はずっと前にウィッシュリスト入りしてたシュレディンガーズ・コールが出るので楽しみにしてる。 - [相棒たちとマスターボール級到達:ポケモンチャンピオンズ](https://game-logbook.com/pokemon_champions-master/) - こつこつシングルのランクマッチやってて、ハイパーボール級でスタックしつつもようやくマスターボール級に昇格できたのでひとまずの目標は達成。なるべく過去に旅を共にしたりした思い入れのあるポケモンたちで編成してたから苦戦したけども、相棒のエルフーンをたっぷり使って到達できたから満足だ。 - [ゆんゆん電波シンドローム レビュー&感想](https://game-logbook.com/yunyun-review/) - ニコニコ動画全盛期に盛り上がってたアレやコレやの電波ソングが主に収録され、当時を知る人なら懐かしい。知らなくても中毒性のある電波ソングを聞きながら叩く音ゲーは普通に楽しいものだ。自分も知らない曲の方が多かったけど、選曲中のサンプル聞いてたら「この曲で譜面叩きたい」ってなったから迷わず追加楽曲DLCバンドル買ってしまった - [被虐のノエル シーズン1 プレイ感想&レビュー](https://game-logbook.com/noel_season1-thoughts/) - 名門ピアニストの一人娘ノエルはピアノコンクールの優勝を逃してしまった。結果を受け止めきれないノエルのもとへ現れた市長バロウズから、裏でコンクールの順位が操作されたことを知らされ、悪魔と契約すれば優勝の座を得られるとそそのかされる。悪魔の契約に『代償』が必要であることを知らされずに……。 - [被虐のノエル シーズン2 プレイ感想](https://game-logbook.com/noel_season2-thoughts/) - シーズン2はその決意を胸に動き出した先で対峙するシビラとの戦いが中心になる話。第三の契約で左腕を取り戻したことで、両腕がなかった頃より行動できるようになった。とはいえ戦闘要員になれるわけはなく、カロンが先導し荒事を担当する関係性はさほど変わってない。大きく変わったのは、復讐に対する姿勢だ。 - [被虐のノエル シーズン3 プレイ感想](https://game-logbook.com/noel_season3-thoughts/) - 公式サイトのストーリー欄を見ちゃってシーズン3がバロウズ編の区切りと知っていたから、ここで一旦決着がつくのだろうと勝手に思い込んでいた。でも実際は、むしろここからが本番と言わんばかりの引きで終わった。物語の核心に触れたはずなのに、まだ何も終わっていない。そんな感覚を残すシーズン3だった。 - [被虐のノエル シーズン3.5 & 4 プレイ感想](https://game-logbook.com/noel_season4-thoughts/) - よくあの状況で二人を逃がしたなと思ったけど、シーズン4を終えてから振り返ると、実は状況を支配していたのはあの場で最も強い力を持つジリアンだったことに気づいた。ジリアンはノエルの復讐をやめさせ、静かに幸せに生きてほしいと願っている。その意志があったから、バロウズも下手に手を出せなかったんじゃないかなと思う。 - [被虐のノエル シーズン5 プレイ感想](https://game-logbook.com/noel_season5-thoughts/) - 【感想まとめ】シーズン1 / シーズン2 / シーズン3 / シーズン3.5&4 / シーズン5 / - [被虐のノエル シーズン6 プレイ感想](https://game-logbook.com/noel_season6-thoughts/) - 圧倒的な物量差がある以上、正面からバロウズに挑むのは無謀。今さらながらそんな当たり前の事実に気づいたノエルたちは、バロウズの資金源であるカジノ・ミスティを潰すという間接的な攻撃に出る。仲間が増えたからこそ可能になった現実的な作戦で、珍しくバロウズやジリアンと直接接触しない回だったのは新鮮だった。 - [被虐のノエル シーズン7 プレイ感想](https://game-logbook.com/noel_season7-thoughts/) - ノエルが悪魔と契約するきっかけとなった記念式典が決戦の舞台。ここまで積み上げてきた物語が収束し、ジリアンとの決着、バロウズの深層の露呈、そして第一部の終わりを感じさせる濃密なシーズン7だった。記念式典の襲撃を決めたノエルは、式典までの7日間で過去に訪れた場所を巡り、自分の歩んできた道を振り返る。 - [被虐のノエル シーズン8 プレイ感想](https://game-logbook.com/noel_season8-thoughts/) - シーズン7でジリアンとシーザーの物語に決着がつき一区切りしたことで、シーズン8はタイトル画面の雰囲気やゲーム内の演出、画面サイズなど細かな部分が変化してた。とはいえ、唐突に初見のミニゲームが始まったりするゲーム性はこれまでどおり。シーズン8はバロウズに敗北してから2ヵ月間に何が起きていたか - [被虐のノエル シーズン9 プレイ感想](https://game-logbook.com/noel_season9-thoughts/) - OCTとの戦いでオスカーとはぐれてから1ヶ月。身を潜めていたフーゴはノエルがラプラスに戻ってきたことを知り行動を開始する。ノエルの登場は終盤のみ。物語の大半はフーゴとパイソン・スラッグ・トードのボマー一味視点で進むシリーズでも珍しい構成だった。シーズン9ではなぜ自分はノエルと共に戦うのかを改めて考え言葉ではなく... - [被虐のノエル シーズン10 プレイ感想](https://game-logbook.com/noel_season10-thoughts/) - 今回の大部分を占めるのはコフィンが仕掛けた爆弾解除ゲーム。ゲームの誘導通りに勧めればクリアできるようになっているのだろうが、ヒントを得る手段がいくつかあって答えに辿り着くルートが人によっては違いそうなことや、残り時間があっても他の参加者に先を越されたらダメというルールが絶妙な緊張感を生んでいた。 - [被虐のノエル シーズン11 プレイ感想](https://game-logbook.com/noel_season11-thoughts/) - スピカとソリッドセブンの因縁ある対決回。ある意味争いに巻き込まれた形だけど、復讐と関係ないのに争いを止めようとするノエル。それはスピカへの同情か、少し似た境遇のリベリオを救いたいと思ったのか。なんにせよ、これまでオスカーたちを救ってきたように、自分の気持ちに真っすぐ突き進むのはノエルらしかった。 - [被虐のノエル シーズン12 プレイ感想](https://game-logbook.com/noel_season12-thoughts/) - 大悪魔になるのは結果であって、バロウズの本来の願いはもっとシンプルだった。生まれたときから悪魔を管理する役目という宿命を背負わされ、自由も夢も許されない人生。その縛りから解放されることがバロウズの願いだったはず。元々はカロンと組んで父親を殺し、市長になったら自由になれると思っていたけど - [被虐のノエル シーズン13~14 プレイ感想](https://game-logbook.com/noel_season13-14-thoughts/) - シーズン13・14は前後編の構成だったので一気にプレイ。出直し市長選挙の演説の日に最終決戦を挑む。てっきり証拠を集めてバロウズの悪事を暴露するとか、まさかの選挙戦で対抗する展開を想像していたけど、大勢の市民の前でバロウズを武力で叩き伏せることでバロウズなら何でも叶えてくれるという認識を覆す作戦というゴリゴリの実力行使 - [かつての仲間たちとポケモンチャンピオンズへ](https://game-logbook.com/pokemon_champions-5day/) - エルフーン、シャンデラ、ランターンが個人的に好きなポケモン御三家で、剣盾でランクマッチしている頃は固定で組んでいた。ランターンだけまだチャンピオンズにいないけど、いずれ参戦してくれたらまた3匹編成したいと思う。個体値の廃止、能力ポイント(いわゆる努力値)が実数値になってわかりやすい、技や能力補正(性格)、特性など - [ぽこあの日々:2026年3月振り返り](https://game-logbook.com/20260331notes/) - 長らくゲームの時間を占めていたナイトレインがついに、ぽこあの時間に代わった。ポケモン熱が高まってSwitch版ファイアレッド・リーフグリーン、レジェンズZ-Aもやりたくなってるけど、中途半端にやったまま残ってるゲームがいくつかあるから一度やり切って整理したいと思うこの頃。 - [キャラクター体力と残体力の目安:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-hp/) - コンボ選択やゲージ消費の目安にするためODゲージを基準に残体力を確認してみた。対戦相手のドライブインパクトにドライブインパクトを返すとき、アーマーで受けて400ダメージなのでそれ以上の残体力が必要になる。1P側:体力ゲージ左下隅の角を基準にODゲージ1本目の左上隅の角が並んだとき残体力500 - [トライブナイン:レビュー&感想](https://game-logbook.com/tribenine-review/) - 謎の仮面野郎ゼロに地上は支配され、ゼロの考えたゲームによってすべてが決まる世界。ゼロに囚われていた主人公黒中曜はゼロと敵対するトライブに救出されるが、ネオトーキョーでゼロのゲームに強制参加させられることになる。黒中曜には特別な力があるようで地上を支配して退屈しているゼロのゲームの対戦相手候補として黒中曜は付きまとわれる - [早くもガチャ要素にテコ入れ!?:トライブナイン日記](https://game-logbook.com/tribenine-synchro/) - 細かくはいろいろあるけど大きな変更点は最高レアリティの確率が0.6% → 2%に上昇すること、そしてこのメンテが実施される3/4までにシンクロで消費したエニグマエンティティ(いわゆる課金用の石)とシンクロメダルがすべて戻ってくること。つまりメンテまでに手持ちのエニグマエンティティは使い切った方がいいってわけだ。 - [強くてゼニス+スカイブロック攻略日記#7:テラリア](https://game-logbook.com/terraria-skyblock_7/) - たぶん『なぞのせきばん』周りにあるブロックが悪さしてるんじゃないかと思って、床(高度0ft)以外のブロックを片付けてみるも現れず、カルト信者が現れていたとこだけブロックを戻してみたら再出現した。なんか0ftだとダメっぽい。ボス戦はマウントで距離を取りつつゼニスパワーで押し切れたので特筆することなし。 - [強くてゼニス+スカイブロック攻略日記#6:テラリア](https://game-logbook.com/terraria-skyblock_6/) - ガン逃げ戦法や防御力特化で耐久勝負など試してみるも半分削るのがやっと。見えないから何の手応えもないのが辛い。 というわけで、まず視界からどうにかしようと壁一面に松明を埋まるほど配置したり、照明になる家具類を並べたりした。あれこれ試行錯誤してるとゴーレムが破壊するのは松明だけっぽいのがわかった。他の焚き火やら照明家具…… - [強くてゼニス+スカイブロック攻略日記#5:テラリア](https://game-logbook.com/terraria-skyblock_5/) - 通常と異なり『トカゲぞくレンガ』『きんだんのトカゲぞくレンガのカベ』『トカゲぞくのさいだん』とジャングル寺院自作キットをもらえた。本来はジャングル寺院のゴーレムを倒して手に入るピックソーを先にもらえた。トカゲぞくレンガを壊せるようにってことだろうけど、カベの方は通常どおりゴーレムを倒さないと壊せないみたいだ。 - [強くてゼニス+スカイブロック攻略日記#4:テラリア](https://game-logbook.com/terraria-skyblock_4/) - ハードモード鉱石を求めてモンスター乱獲してるときにいくつかメカニカルボスの召喚トリガーをドロップして拾っていたんだけど、いざ召喚しようとしても使えなかった。時間やバイオームを変えてあれこれやってもわからず、諦めて調べるとゼニスワールド、あるいはフォー・ザ・ウォーシー+リミックスの組み合わせの特殊ワールドの場合は、 - [バトル変更2026.03.17 雑感:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-202603/) - 待望の全キャラ対象のバトル変更(2026.03.17 update)は、思ったほど勢力図を変えるほどの変化点がないという印象で、中には使い勝手が全然変わらないキャラクターもいるから期待していたような大型調整ではなかったようだ。たしかに公式では『全キャラクターの調整』と言ってただけで、年1の大型調整とまでは言ってない。 - [カプコンカップ12 & SFL:WCS2025 感想](https://game-logbook.com/street-fighter6-cc12/) - 決勝戦がエドvs舞。これまでも強いと言われてるキャラクターはいても、決勝戦まで勝ち上がっていることって意外と珍しい印象だった。それが2025年度シーズンを象徴するこの2キャラが決勝で戦うのはなんだか感慨深い。それだけストリートファイター6の攻略が成熟して、強いキャラクター/プレイヤーが結果を出せるようになったといえる - [モダン調整案の妄想2026:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-moderndelusion2026/) - アシストコンボ中にアシストボタンを押しっぱなしにしながらコマンド技を入力したとき、アシストコンボとコマンド技のどちらが出るのかキャラクターや必殺技によってバラバラで一貫性がないから一律コマンド技を優先させる。例えば、ルークのアシスト強(立大P)→ アシスト押しながら強コマンド技を入力すると強アシストコンボが出る。 - [ぽこ あ ポケモン クリア後感想](https://game-logbook.com/pocoapokemon_clear/) - クリアといっても入団チャレンジをクリアしてスタッフロールが流れただけだ。ポケモンはまだ103匹しか出会ってないし、生息地は73カ所しか作ってないし、コレクション要素はスカスカ。もっともっと遊べるからクリアしたとは思っていないんだけど、一応スタッフロールが流れるまでプレイした時点での感想を書いておきたい。 - [強くてゼニス+スカイブロック攻略日記#3:テラリア](https://game-logbook.com/terraria-skyblock_3/) - スケルトロンへの道。スケルトロンといえば通常はダンジョン入口にいる老人に夜話しかけることで戦えるボスだけども、スカイブロックにはダンジョンが初期配置されていないため当然老人もいない。仕立屋NPCを倒して湧かす手段も、一度スケルトロンを撃破しておかないとできないからどうしたものかと困ってた。 - [ぽこ あ ポケモン 3日目感想](https://game-logbook.com/pocoapokemon_thoughts/) - ゲームとしてはブロックやガジェットを配置して遊べるサンドボックス系にポケモンらしい要素を上手く加えてる。主人公のメタモンが『へんしん』できる能力を使って、他のポケモンに技を教えてもらうことで『みずでっぽう』で水を撒いたり、『このは』で草を生やしたりとメタモンの能力を生かしつつ、メタモンがへんしんでマネできない部分は - [ヴァンクロ / ※ThisGameIsNotReal / Data Center / まじかる☆プリンセス:NEXTフェス巡り](https://game-logbook.com/steam-nextfes260304/) - Steamにて定期開催している近日登場予定ゲームの体験版がいろいろプレイできるNEXTフェスの期間中にプレイしてみたゲーム4本の感想。一大ジャンルにまで駆け上がった『ヴァンパイアサバイバーズ』のスピンオフ作品。 見慣れたダンジョン、武器、モンスターをベースにローグライト+カードゲーム化しつつも、ヴァンサバらしい派手な演出と爽快感は今作でも味わえる。 - [いつまでもやってるあれとかそれとか:2026年2月振り返り](https://game-logbook.com/20260228notes/) - 2月は先月から引き続き遊んでるものや、旧作のアップデートがきたやつを復帰したりで新作ゲームをやってないから真新しいことは無し。たまにはこういう月があってもいいね。来月は『ぽこ あ ポケモン』をはじめ、いくつかやりたいのあるから色々書けるといいな。スカイブロック攻略をやっているけど、ジャングルバイオーム作りが捗らなくて - [疲れるワイルズ:モンスターハンター](https://game-logbook.com/mhwilds-1-041/) - ★10クエストでレア度の高い鑑定護石が入手しやすい『古びたお守り』が手に入るのはよかった。過去記事で護石周回の期待値が低くて性に合わなくなってきたと書いたけど、このRARE8率(25%前後らしい)なら引いたときのわくわく感は楽しめるようになったと思う。一昔前ならよーしガンガン狩猟して護石ガチャするぞーと周回しまくるとこ - [強くてゼニス+スカイブロック攻略日記#2:テラリア](https://game-logbook.com/terraria-skyblock_2/) - ライフクリスタル入手発見 地道に金のクレート釣るしかライフクリスタル入手方法はないのかと思っていたら、地下階層に出現するハートスライムがライフクリスタルを確定で落としてくれるっぽい。体感20~30分に1匹くらいしか出現しないけど、初期キャラでスカイブロック攻略するなら序盤は地下階層でライフクリスタル集めからかもね。 - [強くてゼニス+スカイブロック攻略日記#1:テラリア](https://game-logbook.com/terraria-skyblock_1/) - ver1.4.5.0アップデート初動の雑感記事で、スカイブロックに遊び要素や攻略性はなさそうだと感じたけど、実は一通りのボス攻略ができるような道筋が用意されているのではと思い始めてやってみることにした。ただ、本当にエンディングまでの道筋があるのか保証はないし、いまさら初期キャラで地道にやる気力はないから - [魔法少女ノ魔女裁判 プレイ日記&考察用メモ#05](https://game-logbook.com/manosaba-05/) - プレイしながら気になったことやその時点の考察メモを書き残し。あくまでプレイ中の考察だから見当違いのことが書いてあるのは当然で、後で見返して「全然違うじゃん!」を楽しむための材料にするための記事です。※ストーリーのネタバレが含まれます。※このタイミングでバージョン1.1.0アップデートが入ったので適用。 - [魔法少女ノ魔女裁判 プレイ日記&考察用メモ#02](https://game-logbook.com/manosaba-02/) - プレイしながら気になったことやその時点の考察メモを書き残し。あくまでプレイ中の考察だから見当違いのことが書いてあるのは当然で、後で見返して「全然違うじゃん!」を楽しむための材料にするための記事です。【関連記事】魔法少女ノ魔女裁判 プレイ日記&考察用メモ#01 - [収納スペースを作り直そう(ver1.4.5版):テラリア日記](https://game-logbook.com/terraria-storage/) - これまで使っていた収納スペースだと作業台~収納箱の距離が一部離れているため配置をやり直す必要が出てきた。横幅は自キャラと作業台の間に10ブロック分の隙間。縦幅は作業台サイズの違いもあって上下の有効距離が異なるのだけど、高さ3ブロック分を上下に2スペース作っても収まるので一通りの作業台はこれで置けると思う。 - [箱庭ゲームやりすぎ問題:2026年1月振り返り](https://game-logbook.com/20260131notes/) - 今月は過去にプレイしたゲームの再プレイが多めで新規ゲームは控えめ。『あつまれ どうぶつの森』や『テラリア』といい終わりのない箱庭ゲームを再開しちゃってるからいいところで区切りをつけないと他のゲームができなくなってしまう。しかも、2月には『コアキーパー』の大型アップデートがあるし - [今年は早くも新作やれてる:2025年1月~2月振り返り](https://game-logbook.com/20250224notes/) - 今年1月から2月にかけてプレイしたゲームの振り返り。去年は新作ゲームあんまりやれてなかったから今年は新作いっぱいやるぞという目標を掲げてそれなりに手を出せているのでまだ2月だけども達成感ある。ただ、新作に手を出したことでクリア前で止まってるのもあるからそちらも進めないとだ。 - [ワイルズからあっという間の1ヶ月:2025年3月振り返り](https://game-logbook.com/20250326notes/) - いろんな武器に切り替えながら遊んでハンターランク138。全武器触り出すと武器用素材がいくらあっても足りないし、武器種ごとの最適なスキル構成を考えてはちょっと試してを繰り返してるだけで一日終わってしまうからやること尽きないね。間もなくやってくる大型アップデート第1弾が楽しみだ。 - [収穫のあった4月:2025年4月振り返り](https://game-logbook.com/20250501notes/) - 4月に遊んだゲームの振り返り。予定してなかった突発的に触れたゲームがどれもおもしろく収穫のある月だった。 Fi - [ナイトレイン待ってたら急に出てきたなんとか33:2025年5月振り返り](https://game-logbook.com/20250603notes/) - 待望のELDEN RING NIGHTREIGN発売だったからそればかりに気を取られていたけど、ノーマークだったClair Obscur: Expedition 33という掘り出し物があって実に充実したゲーム体験ができた。急に話題になって流行ってるゲームとかなんとなくスルーしがちだけど、良いものだから話題になるわけだし - [今月はナイトレイン月間、もしかしたら来月もナイトレイン月間:2025年6月振り返り](https://game-logbook.com/20250630notes/) - 大体ELDEN RING NIGHTREIGNやってて、こういう長期的に遊びたいと思えるタイトルがあるのは嬉しいけど、新規に手を出すタイトルが減りすぎないようコントロールできるようになりたい。発売して丁度1ヶ月が経ち、全クリから全キャラの追憶まで終わったというのに常夜の王イベントが休ませてくれない。 - [色々と遊んだはずなのに積みゲー増えてる:2025年7月振り返り](https://game-logbook.com/20250731notes/) - 7月に遊んだゲーム振り返り。ウィッシュリストに入れてたタイトルがリリースされたり、セールがあったりで色々と遊べたと思う。とりあえず買っておいて積んだものもあるから8月は連休があるしなんとか消化したいな。アーリーアクセスをスルーして製品版まで待つスタイルになっていたけど、これは何か惹かれるものがあって手を出すことになった - [やりたいゲームが多すぎる:2025年8月振り返り](https://game-logbook.com/20250831notes/) - 8月に遊んだゲーム振り返り。今月はたくさんゲームするぞと意気込んでゲームパス加入したのに気が付いたら他にやりたいゲームがどんどん出てきてそっちばかりやっちゃってた。ELDEN RING NIGHTREIGN4体の常夜の王を巡って今月もたっぷり遊ぶことになった。なのに来月には深き夜なんて高難度チャレンジモードが来るって - [長編RPGをやり切った達成感:2025年9月振り返り](https://game-logbook.com/20250930notes/) - 買ったまま遊べていないゲームがいくつかあるし、終わる見込みのないナイトレインや牧場物語、HADES IIは控えめにして来月は積みゲーを消化したい。でも、たぶん無理だ。「長編RPGやるのきつくなってきたなぁ」と躊躇うことが増えてたけど、これで約100時間ぶっ通しプレイできたおかげで少し吹っ切れた気がする。 - [ナイトレイン月間の次はHADES月間へ:2025年10月振り返り](https://game-logbook.com/20251101notes/) - 10月はHADES II月間だった。クリア後もやり込み要素をはじめ、使ってなかった各種武器や功徳を試したりしてた。でも、流石にキリがないからどこかで見切りをつけないとね。などと思っていたら今日になって製品版になってから初のバランス調整とシナリオに関する何らかの追加だか更新が含まれるパッチがあってもうやりたくなってる。 - [ADVゲーム月間はまのさばに全部持ってかれた:2025年11月振り返り](https://game-logbook.com/20251130notes/) - 先月の振り返りで「11月はADVゲーム月間」を宣言したとおりADVゲームをたくさんするつもりだったけど、魔法少女ノ魔女裁判が思いのほか内容もボリュームも凄くて1話ごと噛み締めながら進めてたから他のゲームは消化できなかった。とはいえ、おかげで大変満足な体験ができたのでよしとする。 - [DLCがきたからナイトレイン月間なのは仕方ない:2025年12月振り返り](https://game-logbook.com/20251231notes/) - 有料DLC『The Forsaken Hollows』が出たことで今月最も遊んだゲーム。本編の5月末リリースからプレイヤーを飽きさせない頻度で常夜の王、深き夜と追加要素アップデートが続き、今月の有料DLCまで怒涛の展開を見せてくれたことで今月どころかトータル今年最も遊んだゲームといえる。 - [テラリア ver1.4.5.0『Bigger & Boulder』雑感](https://game-logbook.com/terraria-bigger_and_boulder/) - ついにやってきた通算何度目かの最終アップデート!アップデートからの1日では全部見切れないほどの大ボリュームだけど、個人的に気になったところを見てきた雑感。クラフト候補がずらっと確認できる『せいさくウィンドウ』と、クラフト時に素材を持っていなくても近くの宝箱からアイテム素材を使ってくれる機能の追加。 - [都市伝説解体センター ノベライズシリーズ/断篇集の感想](https://game-logbook.com/urban-legend-novelization/) - 一冊目『怪異を解き明かせ』は、プロローグ『呪いの椅子』を含めたゲーム1章から3章まで。二冊目『真実を暴きだせ』は、ゲーム4章から6章までとエピローグが収録されている。墓場文庫の書籍まとめにあるように『小中学生、読みやすいライトな作品が好きな方』向け。 - [1ターン決着とドローがコストになる斬新カードゲーム:One Turn Kill レビュー&感想](https://game-logbook.com/one_turn_kill-review/) - Slay the Spireのようなゲームを想像していたら全然違ったのでここから書いておきたい。固定のデッキはなく、報酬で手に入ったカードを自由に入れ替えてデッキを組み替えることができる。ゲーム進行中にカードを入手したり入れ替える機会はなく、事前に組んだデッキで最後まで戦い抜くことになる。 - [ストリートファイター6で使ってきたパッドコントローラーの使用感](https://game-logbook.com/pad-controller_comparison/) - ストリートファイター6をはじめてからパッドコントローラーを数台使ってきたので、各コントローラーの個人的な使用感について書いてみる。上2つのコントローラーより指の負担は感じるけど、コマンド入力はしっかり押せて反応してくれている。硬めのエリートコントローラーでしっかり意識して押す癖がついたからかもしれないが。 - [リセットして再スタート:あつまれ どうぶつの森 プレイ日記](https://game-logbook.com/atsumori_ver3/) - 『あつまれ どうぶつの森』のSwitch2 Edition配信に合わせてやってきた大型アップデートver3.0。いい機会だからかつて通っていた島へ帰ろう。Switch2 Editionの発表があった後の2025年11月に一度だけ様子見に帰省していたのだけど、そのときは3年と10ヵ月ぶり。 - [2025年に遊んだゲームを振り返ろう](https://game-logbook.com/playdata2025/) - 今年遊んだゲームを各プラットフォームのデータを見ながら振り返ってみる。ただ、例年はこの時期にプラットフォームごとに公式データを公開してくれていたのだけど、今年は任天堂とXboxが公開されていない模様。今年もゲームを一番遊んだプラットフォームはSteam。 - [『Nintendo Switch 2025年の振り返り』を見ながら振り返る](https://game-logbook.com/playdata2025-switch/) - 2025年のNintendo SwitchゲームはSwitch2がしばらく買えず、どうせならSwitch2版でやりたいと保留してしまったポケモンZAみたいなゲームがいくつかあったので例年よりは控えめな318時間。※2024年は736時間だった。 - [都市伝説解体センター オーディオドラマ 第一話~第二話 レビュー&感想](https://game-logbook.com/urban-legend-audio_drama/) - 昨年、強烈な印象を残してくれたADVゲーム『都市伝説解体センター』。気が付いたらコミカライズ、ノベライズ、オーディオドラマ化と多方面に展開していて、今回オーディオドラマを聞いてみたので感想を書いていきたい。【購入先】都市伝説解体センター オーディオドラマシリーズ【価格】それぞれ約250円(購入先によって若干異なる) - [作業のお供に:Chill with You レビュー](https://game-logbook.com/chill_with_you-review/) - ゲームを起動すると宇宙の研究と小説を書くのが好きな大学生サトネとのビデオ通話がはじまる。やるべきことはあるけど、一人で作業していると気が散って集中できないからビデオ通話しながら一緒に作業する相手という立場になっている。作業をすることで経験値を入手しレベルが上がると、新たな会話が見れたり環境音や風景が追加されたりする。 - [使い続けて思う使い勝手:Chill with You](https://game-logbook.com/chill_with_you-continuation/) - 以前レビューしたToDoリスト機能+アドベンチャーゲーム『Chill with You : Lo-Fi Story』。あれから使い続けてメインストーリーの最終話を終えたところで、各種機能の自身の使い勝手やアップデートで拡張された要素、アドベンチャー要素について改めて思うことを書いてみる。 - [街づくり+パズルゲーム:島の民 新たな海岸線 レビュー&感想](https://game-logbook.com/islanders_new_shores-review/) - メインとなるハイスコアは、与えられた建造物を配置すると場所や他建造物とのシナジーでスコアが算出され、特定のスコアに達すると次の建造物や恩恵(バフ)を得られる。この流れを繰り返し、オンライン上でハイスコアを競っていくモード。特定のスコアはノルマでもあり、手持ちの建造物をすべて配置しても達しなかった場合はゲーム終了となって - [無刃の荒野をしながらシレン6との違いに思うこと:風来のシレン5plus](https://game-logbook.com/shiren5-bladeless/) - シレンシリーズ通して好きなダンジョン『無刃の荒野』を遊びたくなったので、シレン5plusを起動して挑んできた。素手による攻撃は1ダメージ固定なので矢や道具を駆使して打開していくダンジョン。強力な武器盾+覚醒によるパワーで圧倒するような展開になりにくく、常に消耗品を使うことになるからリソース管理が重要なのが好み。 - [Switch2を手に入れて3台になったSwitchの使い道を考える](https://game-logbook.com/switch-role/) - ついにNintendo Switch2ゲット!抽選に漏れ続けてもはや当選メールをチェックする気力もなくなってた頃に、ジョーシンwebに在庫があって会員登録するだけの条件で買えた。丸一日経っても在庫ありのままだったし、普通に店頭にあったとかいう話もちらほら見かけるし、年内にある程度行き渡ったといえるのかもしれない。 - [仕事終わりにあの店で レビュー&感想](https://game-logbook.com/shigomise_review/) - テキストを読み進めながら選んだ選択肢によってエンディング分岐するシンプルなノベルゲーム。キャラクターごとの個別エンディングがある形式。大きな特徴はいわゆる攻略キャラがみんな人外であることだ。人間だったら見た目の情報から「大人しそうな子かな?」とか何かしら印象を持てるんだけど、一目見ただけでは何もわからない。 - [モンハンワイルズ大型アップデート第4弾の雑感](https://game-logbook.com/mhwilds-1-040/) - コンテンツの追加など大型アップデートはこれでおしまい。続報があるとしたら有料DLCになるのだろうけど、アップデートを続けて発売から10ヵ月経っても厳しい意見が止まないようだからいっそ新作に舵を切ってもいいように思う。Switch2も出たことだし、ライズ系列の後継作とか期待されてるんじゃないかな。 - [しれっとやってきた強化ハルモニア雑感:ELDEN RING NIGHTREIGN](https://game-logbook.com/nightreign-harmonia/) - DLCリリースから早くもやってきたDLC要素の深き夜対応アップデート。「しばらく浅き夜で遊ぶから自分には関係ないや」と思ってたら、しれっと強化ハルモニアが出てきた。夜の王とは別勢力という設定だから常夜の王ではなく救いの旗手という安寧者たち専用っぽい強化版名称でこれがありだったら夜を象る者と瓦礫の王だって強化版が来そうだ - [ナイトレインDLC 2週間の雑感(プレイ日記)](https://game-logbook.com/nightreign-tfh-14day_thoughts/) - レート増減のプレッシャーがないからキャラクターや遺物が自由に選びやすいし、自分と他人のミスに寛容になれるのが非常に快適で良い。レート増減のプレッシャーやストレスが良い刺激になるってのはあるんだろうけど、深層に埋もれたあとに改めて浅き夜に帰ってみると、自分は浅き夜でのんびり遊ぶ方が向いてるのかもしれないと気づいた。 - [The Game Awards 2025の受賞タイトルと発表されたものについて思うこと](https://game-logbook.com/tga2025/) - まずはゲームオブザイヤーを含むTGA史上最多部門を受賞したClair Obscur: Expedition 33。ベースはターン制RPGながら既存のゲームシステムを洗練した出来栄えは圧巻で、その中でも演出面は未だに覚えてるほど印象に残ってる。ボス戦の戦闘入り演出はずっとカッコよかったなぁ。 - [メタ要素の欲張りセットADV:Alice's World レビュー&クリア後感想](https://game-logbook.com/alices_world-review/) - メタ要素のあることが前提にプレイするADV『Alice's World』のレビューとクリア後感想を書いていく。レビューはネタバレなし、クリア後感想はネタバレあり。リリース日からしばらくの連日アップデートでテキスト修正や演出調整など行われていたようで、落ち着いた頃を見計らってプレイした。 - [ナイトレインDLC 3日目の雑感](https://game-logbook.com/nightreign-tfh-3day_thoughts/) - まだ配信されたばかりだから意見の変わるところはあるだろうけど初動の雑感。葬儀屋を使って新ボス2体は撃破。学者は必須そうな固有遺物を持っていないからパーティにいた人の動きを見てたのと、ソロでちょっと触ってみた感じで思ったことだけ書いてみる。新地変の大空洞は複雑すぎて探索不足だからもっとやってみないとわからない。 - [Astro Prospectorに追加されたローグライトなモードをやってみた感想](https://game-logbook.com/astro-prospector-endless/) - いわゆるBrotatoやVampire Survivorsに類するゲーム性で、操作は主に移動で攻撃はほぼオートでやってくれる1ステージ数十秒から数分のシューターになっている。特徴的なのはこのジャンルでは定番なランダム性のある強化・ビルド要素を排除し、収集した素材で永続的な強化を積み重ねていく成長要素に重きを置いた部分 - [ナイトレインDLC直前緊急生配信(ファミ通)で見て聞き取った情報まとめメモ](https://game-logbook.com/nightreign-tfh-advance/) - 葬儀屋メイン武器は槌。筋力・信仰キャラ。【スキル】トランス 自己強化系(約8秒?)・ローリングがステップに変化・移動速度アップ(スタミナ消費0でダッシュ並)・強靭度アップ・カット率アップ・連続攻撃時に攻撃力アップアーツゲージを消費することで発動すると、上記効果に加えてオート回避能力を得る(追跡者の第六感のようなもの)。 - [魔法少女ノ魔女裁判 プレイ日記&考察用メモ#09](https://game-logbook.com/manosaba-09/) - プレイしながら気になったことやその時点の考察メモを書き残し。あくまでプレイ中の考察だから見当違いのことが書いてあるのは当然で、後で見返して「全然違うじゃん!」を楽しむための材料にするための記事です。※ストーリーのネタバレが含まれます。 - [魔法少女ノ魔女裁判 プレイ日記&考察用メモ#08](https://game-logbook.com/manosaba-08/) - プレイしながら気になったことやその時点の考察メモを書き残し。あくまでプレイ中の考察だから見当違いのことが書いてあるのは当然で、後で見返して「全然違うじゃん!」を楽しむための材料にするための記事です。※ストーリーのネタバレが含まれます。 - [魔法少女ノ魔女裁判 プレイ日記&考察用メモ#07](https://game-logbook.com/manosaba-07/) - プレイしながら気になったことやその時点の考察メモを書き残し。あくまでプレイ中の考察だから見当違いのことが書いてあるのは当然で、後で見返して「全然違うじゃん!」を楽しむための材料にするための記事です。※ストーリーのネタバレが含まれます。 - [魔法少女ノ魔女裁判 プレイ日記&考察用メモ#06](https://game-logbook.com/manosaba-06/) - プレイしながら気になったことやその時点の考察メモを書き残し。あくまでプレイ中の考察だから見当違いのことが書いてあるのは当然で、後で見返して「全然違うじゃん!」を楽しむための材料にするための記事です。※ストーリーのネタバレが含まれます。 - [魔法少女ノ魔女裁判 プレイ日記&考察用メモ#04](https://game-logbook.com/manosaba-04/) - プレイしながら気になったことやその時点の考察メモを書き残し。あくまでプレイ中の考察だから見当違いのことが書いてあるのは当然で、後で見返して「全然違うじゃん!」を楽しむための材料にするための記事です。※ストーリーのネタバレが含まれます。4章時点の考察メモ(ネタバレあり) - [魔法少女ノ魔女裁判 プレイ日記&考察用メモ#03](https://game-logbook.com/manosaba-03/) - 定型文 プレイしながら気になったことやその時点の考察メモを書き残し。あくまでプレイ中の考察だから見当違いのこと - [魔法少女ノ魔女裁判 プレイ日記&考察用メモ#01](https://game-logbook.com/manosaba-01/) - ダンガンロンパや逆転裁判のような裁判をモチーフにしたミステリーADVとして話題になった魔法少女ノ魔女裁判をプレイ。せっかくなのでプレイしながら気になったことやその時点の考察メモを書き残しておこう。あくまでプレイ中の考察だから見当違いのことが書いてあるのは当然で、後で見返して「全然違うじゃん!」を楽しむための材料にしよう - [魔法少女ノ魔女裁判 クリア後感想&考察メモ(ネタバレあり)](https://game-logbook.com/manosaba-clear/) - ※ストーリーの重大なネタバレが含まれます。既プレイ推奨。クリアしたのでプレイ当時の考察用メモから要点や最終的に考察の余地を残した部分をまとめるのと、クリア後感想を書いておこう。最終的に腑に落ちなかった点や明確に答えが示されていないと思うことで、個人的に考察したことを書いていく。 - [NEEDY GIRL OVERDOSE 攻略メモと各エンディング感想](https://game-logbook.com/needy-girl-overdose-ending/) - 承認欲求がちょっとだけ強めな最強のインターネットエンジェル超絶最かわてんしちゃん(以下、超てんちゃん)を一人前の配信者に育てるゲーム『NEEDY GIRL OVERDOSE』のNintendo Switch版が発売されたのと同時に、PC版にも追加エンディング3種を含むアップデートが実施された。 - [理想のグラフィックってなんじゃ?](https://game-logbook.com/ideal-graphics/) - まずそのゲームを知ったときに得る情報は映像だから『興味を持つ』『そのゲームを遊びたくなる』という気持ちにさせるスタート地点に立たせる情報として、グラフィックを重要視する考えはわかる。シリーズものだと前作という比較対象があるから、そこでグラフィックの進化が目に見えないと物足りないと感じるのもわかる。 - [確実な死が迫る極限状態で何をする:氷点下30度の絶望 レビュー](https://game-logbook.com/minus30-review/) - みつどもえ工房(Xリンク)のフリーゲーム『氷点下30度の絶望』に興味惹かれてプレイしたのでレビュー。ここでレビューはしないけど同作者の前作『推しの大切な人に成り代わる~誰もあなたを愛さない~』(注:BLゲーム)と繋がりがあることがクリア後にわかったのでそちらもプレイした。 - [Inverted Angel 攻略メモと各エンディング感想](https://game-logbook.com/inverted_angel-ending/) - Inverted Angelをクリアしたので各エンディングの感想を書こう。エンディング数が多いので一言ずつの予定。そして、プレイしてたときに書いた大量の攻略用メモがあるので残しておきたい。とにかく思いつくことを入力していたら一通り分岐に至れるものは網羅できてた。 タイトルにあるから『天使』はすぐに入れてみたけど - [自由記述の選択で分岐するADV:Inverted Angel レビュー&感想](https://game-logbook.com/inverted_angel-review/) - 大きな特徴としてシンプルな選択肢ではなく、プレイヤーが自由に入力したテキストをAIが言語処理して、ゲーム側で用意されている内容と一致するものか判定しながらシナリオが進む。何も一致するものがない、あるいはプレイヤーの意図したものでなければ入力しなおすことができる。 - [クリア後のやり込み要素について:HADES II](https://game-logbook.com/hades2-completion/) - クリア後もやり込み要素があれもこれもあり70周プレイしたところでやり込み要素って何があるのか確認してみたくなった。ゲーム内実績ともいえる運命の書。特定の武器で最深部に到達するとか、各種功徳を使うなど数は豊富にあるし、中には達成するための条件表記が『神々に背く者との絆を深めよ』みたいに直接的じゃなく考えさせられるものまで - [Revolgear Zero / アポロのソナタ / 炎姫:NEXTフェス巡り](https://game-logbook.com/steam-nextfes251015/) - Graze Counter GMを制作したびっくりソフトウェア(公式サイト)の新作がきてたのでやるしかない。今回は横スクロールシューティングになっているけど、弾幕を避ける操作能力よりグレイズ(弾かすり)や弾消しなどゲームシステムを利用した攻略が求められる設計はGraze Counter GMに通ずるものがある。 - [勇者パーティはぜんめつしました。/ 病能探偵:NEXTフェス巡り](https://game-logbook.com/steam-nextfes251022/) - 迷宮の奥深くで力を失い実質的に"ぜんめつ"してしまった勇者パーティを一兵士のプレイヤーが救おうとするダンジョン探索ADV。「はい」か「いいえ」しか喋れず無邪気に行動する勇者、MPが尽きた魔法使い、身体が人形になった戦士、邪教信仰に堕ちた僧侶というボロボロの勇者パーティ。とても全員行動できる状態じゃない - [じゃあ、また(再见 Once Again)レビュー](https://game-logbook.com/once_again-review/) - ストーリーは、主人公の少年ナツが一年に一度、誕生日の夏に時空を飛び越えて会ったことのない母親と出会う話。自分を出産したときに亡くなってしまった母親との存在しないはずの時間を埋めていく。ゲームとしては本当にシンプルで、テキストを読み進めながらイラストをクリックしたりするマウス操作で完結するゲーム。 - [コンボ判断の材料について考える:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-combo_flow/) - 瞬間的に最適なコンボを選ぶのは難しい。だから「この状況ならこれ!」ってある程度パターンを決めておきたい。特に自分は全キャラを浅く広く遊ぶタイプなので、キャラを切り替えたときにコンボ判断で迷ってしまうからコンボレシピ表は必須だ。以前も簡易なものを作っていたんだけど、しばらく放置していたからそろそろアップデートして - [愛憎ブロマンスADV:さいはて駅 レビュー&クリア後感想](https://game-logbook.com/saihateeki-review/) - 自分に自信のない卑屈なサラリーマン春夏冬ハル(アキナシ ハル)と、明るく優秀な後輩である立浪シオンの二人が『さいはて駅』という奇妙な場所に閉じ込められ共に脱出を目指す。過去のイジメ、別れた彼女やパワハラ上司が関係したトラウマがフラッシュバックする怪奇現象が次々と起こり錯乱するハルをシオンは優しく支えてくれるが…… - [状態呪詛と魔札『原初』について:HADES II 攻略メモ](https://game-logbook.com/hades2-status_curse/) - 状態呪詛と魔札『原初』状態呪詛はオリュンポスの神々ごとに功徳で与えられる状態異常のこと。この状態呪詛の各性能と使い勝手について考えてみる。状態呪詛を考える理由として魔札『原初』の存在がある。状態呪詛を2点以上付与させるだけで与ダメージにボーナスがかかり、その付与率も高い。 - [ゆんゆん電波シンドローム他:ウィッシュリストに入れてた体験版を遊んだ感想](https://game-logbook.com/yunyun-demoplay/) - ヒキコモリ少女"Qちゃん"のPCモニター内に、Qちゃんが大好きな二次元キャラクター"ゆんゆん"が突然現れた。Qちゃんはゆんゆんに言われるがままラブリーな怪文書を電波に乗せて発信し世界を狂わせていく。モニターに現れたゆんゆんはQちゃんの妄想なのか? 狂わせた世界の果てにQちゃんの運命は? といった物語らしい。 - [HADES II クリア後感想](https://game-logbook.com/hades2-clear/) - 率直な感想から言うと、レビュー記事でも書いたとおり前作『HADES』の圧倒的な評価と比べても遜色ない良作だった。魔弾やダッシュの仕様変更は好みが分かれるところだろうけど、個人的には丁寧にプレイすることが求められる今作の方が手応えがあって好きだった。功徳の数、ボスの多さ、そして途中から出現する地上ルート。 - [ケイブシューティング『虫姫さま』『デススマイルズ』『怒首領蜂大復活』を遊んで見えたもの](https://game-logbook.com/cave_shmup-thoughts/) - 何度もやられて覚えるしかないゲーム性だけど、強制スクロールでやられたところをスルーしてしまうから再挑戦がすぐに出来なかったり、自機狙いの弾幕を少しずつ動かして避けるちょん避けなど基本的なテクニックをゲーム内で教えてくれないことから、初心者は意味がわからなくて挫折し、自分で調べるくらい熱意のあるマニアだけが残っていく。 - [ボクが弾幕2Dシューティングを長く遊び続けられないわけ](https://game-logbook.com/bullet-hell/) - 死んでパターンを覚える高難易度ソウルライクな死にゲーとかは頑張って挑戦できるのに、弾幕系シューティングとなると一定の難易度で自分には無理なものだと見切りをつけるのはなんでか? ちょっと考えてみる。20分は目安だけど、弾幕2Dシューティングは大体1プレイ5-6ステージ1周をぶっ通しでプレイする。 - [世界のバザールまで攻略メモ:牧場物語 Let’s!風のグランドバザール](https://game-logbook.com/bokumono_grabaza-strategy_notes/) - 1年目の冬に世界のバザールまで到達したので、やってたこと、やったほうがよかったと思うことの攻略メモを残しておこ - [日本ゲーム大賞2025の受賞結果を見ながら思うこと](https://game-logbook.com/nga2025/) - 日本ゲーム大賞は東京ゲームショウと連動して毎年この時期に発表され、今年は2024年4月1日から2025年5月31日までに日本国内で発売されたタイトルが対象となっている。半分以上は2024年の範囲だから「それって今年か?」と思うタイトルがいくつかあって毎年しっくりこない気分になるのは日本ゲーム大賞の特徴だ。 - [高評価の前作と比べても遜色なし!:HADES II 製品版レビュー感想](https://game-logbook.com/hades2-review/) - まえがき 前作は十分に楽しんだけど、アーリーアクセス版はあえて手を出さずに製品版として完成したタイミングを待っ - [牧場物語 Let's!風のグランドバザール 28時間のレビュー感想](https://game-logbook.com/bokumono_grabaza-review/) - 牧場物語シリーズ最新作『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』を1年目の夏が終わるまで(約28時間)プレ - [今のうちに妄想を膨らませておくスーパーダンガンロンパ2×2](https://game-logbook.com/danganronpa2x2-delusion/) - Nintendo Direct 2025.9.12で突如発表されたスーパーダンガンロンパ2x2。シリーズファンとしては驚きと喜びが一気に押し寄せてきたあのティザートレーラーが流れだした瞬間、あまりの不意打ちに頭が追いつかなくて意味がわからなかった。原作『スーパーダンガンロンパ2』と同程度のボリュームで - [深き夜を歩いてみた雑感:ELDEN RING NIGHTREIGN](https://game-logbook.com/nightreign-deepnight/) - 『深き夜』を深度3になるまでプレイした時点で思い浮かんだことを雑感として書き残しておきたい。まだ攻略が定まっていない今だからこそ、迷いながら進む感覚そのものがおもしろいね。レートについてはスタートの深度1は負けても下がらず、深度2も3日目にいけば下がらないようだから多くのプレイヤーが滞留するのは深度3になるんだろうな。 - [とりあえずこれやっとけメモ:スーパーロボット大戦Y](https://game-logbook.com/suparobo-y-strategy-notes/) - 機体改造でHP、EN、装甲値、運動性、照準値をそれぞれRANK5まで強化すると機体ごとのボーナスを得られる。各機体の特性を伸ばすようなボーナスを得られるので運用する機体は漏れなくカスタムボーナスを得るまで改造していい。改造する機体はまずモチベーションになるから『自分の好きな機体』から優先すればいい。 - [注文が合言葉になる謎の喫茶店ADV:アイアイ喫茶店 レビュー](https://game-logbook.com/aiaicafe-review/) - なんとなく入った喫茶店で注文したら何故か奥の部屋へと通されて……を繰り返しながら喫茶店の謎に迫っていくマルチエンド短編アドベンチャー『アイアイ喫茶店』をレビュー。1周数分でエンディングを迎える短編アドベンチャーでしばらくは何が起こっているのかわからない。 - [スーパーロボット大戦Y クリア後感想](https://game-logbook.com/suparobo-y-clear/) - 自機ユニットとパイロット、アシストリンクが強いからシリーズ経験者ならノーマルは簡単と思える難易度だった。難易度設定を上げることを考えたけど途中で変えるのもなんだからとノーマルでやり切ったが終盤は無双気味だったかな。それでも楽しかったしなにより100時間かかってるからね。 - [トライブナイン復活!? 同人サークル: ねおねおんトライブについて思うこと](https://game-logbook.com/tribenine-neoneon/) - 「行き場を失ったトライブナインファンを救いたい」という気持ちから活動が始まったため、公式に準じる作品にするということで公式で公開されている5章までのシナリオを忠実に引き継ぎ、続きを書いていくとのことだ。まずwebストーリーという形で物語を完結させることを目指しつつ - [〇〇ライクの正体:ゲーム文化に根付いた曖昧な共通語](https://game-logbook.com/like-tag/) - 時代が進むにつれ『〇〇ライク』という言葉は少しずつ変質してきた。最近では高難易度の3Dアクションというだけで『ソウルライク』と呼ばれるゲームが後を絶たない。それなのに元となったデモンズソウルやダークソウルとはシステムも構造もまるで違う作品だったりする。もはや“似ている”というより“なんとなくそれっぽい”という印象だけ - [スーパーロボット大戦Y 序盤プレイレビュー&感想](https://game-logbook.com/suparobo-y-review/) - なんやかんや巻き込まれていく主人公タイプと違って本作は過去に起こった戦争から密かに関わっているためドモン・カッシュ(Gガンダム)やヒイロ・ユイ(ガンダムW)たちとは最初から知り合いだったりする。スパロボで既にストーリー完結している状態の作品ではよくある話だけど、ある程度原作を知っている前提で会話が行われることもある - [都市伝説解体センター クリア後感想と考察(ネタバレあり)](https://game-logbook.com/urban-legend-observations/) - ※ストーリーに関する重大なネタバレを含むため全編クリア後推奨 初回プレイしたのは2ヵ月前。4月になり全区間プレ - [最初に鍛えてくれたグラディウスに御礼参り:ELDEN RING NIGHTREIGN](https://game-logbook.com/nightreign-gradius/) - 『常夜の王』第二弾ラストの夜の獣、グラディウス(三つ首の獣)をやってきた。このゲームで何もわからなかった最初の頃に戦うことになり鍛えてくれたグラディウスが常夜の王で最後に戦うというのも感慨深いものがある。誰もがわかってた通り3体分裂状態から開始。ここは時間経過では恐らく戻らず残HP7割くらいになると後半形態へ移行する。 - [おもしろかった! だけでいい](https://game-logbook.com/steam-review/) - たまに見かける「日本人は減点方式で評価するから加点方式の国より評価が低くなりがちだ」というやつが見やすくなったわけだけど、これは日本人がただ不満ばかり言っているわけでなく、満足したら何も言わないままそのゲームを終えて、不満があったときはその怒りや失望を共有しやすい傾向があるのだと思う。 - [初動のカオスに乗りたかった常夜の王リブラ:ELDEN RING NIGHTREIGN](https://game-logbook.com/nightreign-libra/) - 発狂が肝となる特殊性とお供召喚の厄介さからこちらの発狂付与や範囲戦技の有無、遺物の選択などの事前準備がこれまで以上に響いてくる印象の強敵だった。前回のカリゴに続いて後半形態への移行が残HP70%くらいと早めだからゴリ押しの難しさも難易度の高さに繋がってるのだと思う。 - [意外に正当強化系だった常夜の王カリゴ:ELDEN RING NIGHTREIGN](https://game-logbook.com/nightreign-caligo/) - まず率直な雑感としては、妙なギミック攻略がほぼない純粋な強化系に思えた。だからといって通常個体の経験によるゴリ押しが出来るかといえば、強化カリゴは後半形態への移行が残HP70%くらいと早いため強化個体の動きをちゃんと知らないと苦戦する調整になっている。開幕は突進氷塊飛ばしからスタート。 - [モンハンワイルズの雑談 Ver.1.021](https://game-logbook.com/mhwilds-1-021/) - 前倒しされた高難易度クエスト群(★9クエスト)と報酬システム(護石)によって今回のアップデートはよさげな内容になった一方、次に予定されている第3弾大型アップデートが薄くなりそうなのが怖いところ。この勢いを維持するため追加モンスターは一気に数体とかやってくれると嬉しいな。 - [メタファー:リファンタジオ 10時間プレイ感想&レビュー](https://game-logbook.com/metaphor-review/) - ファンタジーRPG『メタファー:リファンタジオ』をプレイしはじめた。2024年GOTYでベストRPGを含め複数タイトルを受賞した高評価タイトルなのでやりたい気持ちはあったものの、如何せんクリアまで数十時間は覚悟しないといけない長編RPGというわけで臆していたけどやっとはじめることができた。 - [だれも見てない操作難易度:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-modern-easy/) - Year3最初の追加キャラクターであるサガットが参戦!そこでスト6プレイヤーの100人中99人は見てなさそうな - [自転車オープンワールド:Wheel World レビュー](https://game-logbook.com/wheelworld-review/) - 自転車+オープンワールドの探索レースADV『Wheel World』をレビュー。自転車乗りの主人公カットは重大な使命を持った精霊スカリーに盗まれてしまった伝説の自転車パーツを取り返す役割を任される。自転車乗りが集まる舞台ホイールワールドで、レースや探索をしながら伝説パーツを集めていく。 - [ストームルーラー出すならマリスしかなかった:ELDEN RING NIGHTREIGN](https://game-logbook.com/nightreign-maris/) - 強化マリス第一形態を倒すとレジェンダリー武器が出現し、各キャラクターの初期武器に戦技『ストームルーラー』が付与されたものが手に入る。これは本家エルデンリングの冒涜の君主、ライカード戦で使う大蛇狩りみたいなもので、第二形態は全員がこれに持ち替え戦うことになる。 - [Staffer Reborn レビュー&感想](https://game-logbook.com/staffer-reborn-review/) - 蘇生する能力を持つ中尉は戦争をその能力で死にながらも生き抜いた。そんな中尉も老人になり寿命を迎えたが老衰すら蘇生してしまい死と蘇生のループに陥ってしまう。そこに現れた超能力に詳しい謎の探偵は中尉が永遠の死を迎えられるよう依頼を受ける。プレイヤーは探偵を操作し中尉や関係者とのやり取りと部屋にあるものから情報を集め - [Staffer Case:超能力推理アドベンチャー Case.5感想(ネタバレあり)](https://game-logbook.com/staffercase-case5/) - これまでの事件はチーム3人のスキルに助けられながら情報を手に入れてきたが、今回はその3人ともが容疑者になっているということで協力させてもらえず、最初はスキルを持たないノートリックただ一人の調査からはじまる。そこから一人ずつ無罪を証明していくことで仲間が増える=スキルが使えるようになっていく構図は非常におもしろかった。 - [Staffer Case:超能力推理アドベンチャー Case.2~Case.4感想(ネタバレあり)](https://game-logbook.com/staffercase-case2-4/) - Case.2でも似てるようで異なるスキルだった二人の容疑者がいるし、ゲーム側もプレイヤーがそこを疑ってくることを前提にした展開にしているようだから、Case.1のアンフェアに感じたスキルの騙しはそこが本作の推理の焦点だと示すためのものだったと改めて理解できた。 - [Staffer Case:超能力推理アドベンチャー レビュー & Case.1感想](https://game-logbook.com/staffercase-case1/) - 人口の約1割がスキルを使える架空のロンドンを舞台に、ステッパーの関わる事件解決を担当する機関にスカウトされた主人公ノートリック・ケースが仲間の捜査員たちと協力して事件解決に挑んでいく。事件にスキルが使われていることで調査と推理が困難な中、捜査員のスキルを駆使して通常は知ることのできない情報から犯人を導き出していこう - [Fix My Junk. レビュー&感想](https://game-logbook.com/fixmyjunk-review/) - アンドロイドの修理士が依頼されたのは訳あって壊れかけまで放置されていたアンドロイドの修理だった。破損個所が多く年代物のため数日かけて修理しながら依頼主とアンドロイドのことを知っていく。テキストベースのノベルゲームで依頼主やアンドロイドとの会話、合間に選択肢が入ったあと修理作業がパズルゲームで行われる。 - [これぞ王道カンフーアクション:SIFU レビュー&感想](https://game-logbook.com/sifu-review/) - 復讐相手の5人がそれぞれいるステージを順に攻略していく構成でステージ内は各ポイントにいる敵を倒しながら次のエリアへと進行していくベルトスクロール形式。複数の敵に囲まれながら位置取り、間合い、環境利用を生かした攻略が求められる。戦闘システムとしては攻撃面は弱攻撃と強攻撃、コマンド入力で出せる技を組み合わせて繰り出すコンボ - [成長要素濃いめの弾幕シューティング:Astro Prospector レビュー](https://game-logbook.com/astro-prospector-review/) - 基本操作は移動のみで攻撃は自動で発生するいわゆるヴァンサバライクなゲーム性。そこにランダム性のあるビルド要素は排除し、収集したアイテムを使って永続アップグレードを積み重ねていく育成要素の濃い弾幕シューティング系ゲームになっている。初期装備のレーザー攻撃を自動発生させ、破壊すればコーヒー豆やその他素材が出てくるので回収。 - [音ゲーと謎解きとノベルと:vivid/stasisレビュー](https://game-logbook.com/vivid-stasis_review/) - 特徴的なのは2レーンを跨ぐノーツ。これはどちらを押してもOKだから押しやすい方を押せばいいけど、視覚的に混乱するしノーツの流れ的にどっちを押した方が自然に押せるということはある、そして自由だからこそ迷う瞬間があったりと意外に難しい要素になっている。 あとはロングノーツが多めで - [少年期の終り 1章レビュー&振り返りメモ](https://game-logbook.com/boyhoodsend-ep1/) - システムによってすべての人間が『人間スコア』で評価されている世界。最底辺スコアの主人公ジョバンニは学園内ではいじめられ、日々の生活でも人間スコアの低さによりシステムから優先度の低い扱いを受けながらも、入院している母親の医療費を稼ぐためにハッキングスキルを用いて裏バイトをこなしていた。 - [少年期の終り 2章感想&振り返りメモ](https://game-logbook.com/boyhoodsend-ep2/) - 銀河鉄道に乗って学園を脱出したジョバンニとカムパネルラは惑星モーリアンに辿り着く。そこで反カレルレンのハッカー集団『ゼロデイ』の一員になるもカレルレンの特殊部隊紅蓮隊の襲撃を受ける。モーリアンのシステムを乗っ取ることに成功し、紅蓮隊を撤退させたジョバンニとカムパネルラは再び銀河鉄道に乗って次の惑星に向かう。 - [モンハンワイルズの雑談 Ver.1.020](https://game-logbook.com/mhwilds-1-020/) - 追加モンスターの『ラギアクルス』と『セルレギオス』は初出クエストの通常個体こそ弱く感じたけど歴戦の個体は一瞬で乙れるほど被ダメージ激重でギャップがすごかった。挙動がよくわからないうちに何度か乙ってしまったのもあって火力増し増しにイキったスキル構成は一旦やめ、生存重視スキルとして回避性能を付けることにした。 - [ジリ貧狙いの常夜の王グノスター:ELDEN RING NIGHTREIGN](https://game-logbook.com/nightreign-gnostar/) - 過去2体の常夜の王と比べたらワンミスで即死するような大技がない代わりに耐久力が高く戦闘が長引いてしまう新しいタイプ。常夜の王に慣れてきたのもあってか今のところクリア率は高く楽な印象だけども、雑に被弾して消耗しているとジリ貧になってしまうので油断せず丁寧にプレイするべき相手だ。 - [常夜の王エデレを喰らう:ELDEN RING NIGHTREIGN](https://game-logbook.com/nightreign-edele/) - 初日の挑戦こそ「こんなん無理だー」と絶望しかけたけど、新技のギミックが分かってからは戦えるようになってきた。新技の対処や竜特攻の情報が周知されてきたらもっとクリア率が上がるだろうから、常夜の王を一気に複数体と戦えるようにせず一体ずつにしたことで攻略情報が集約されるようにしたのはそういう狙いだったのかな。 - [常夜の王フルゴールは正当強化で楽しい:ELDEN RING NIGHTREIGN](https://game-logbook.com/nightreign-fullgoal/) - 前回のエデレはボスステージに霊脈ジャンプが現れるギミック系の新技があったのに対して、今回のフルゴールは正当強化といったところ。開幕から通常個体の後半形態からはじまり、タメ動作は変わらず雷攻撃で中断できる。これは止めないとしばらく広範囲の地面からの突き上げ攻撃が続いて回復を消費させられるし - [無邪気なドラゴン娘を育てて災いを打ち破れ:DRAPLINE(アーリーアクセス)レビュー](https://game-logbook.com/drapline-review/) - ひょんなことから幼いドラゴン娘を育てることになり、しかもそのドラゴン娘は世界に大きな災いが迫ったときに生まれ、その災いを討つための存在『神竜』と呼ばれる特別な存在だった。食料から山や島だってなんでも食べて成長するドラゴン娘を育て、迫る災いを打ち破ろう! - [Bloodstained: Curse of the Moon 2について10のこと](https://game-logbook.com/bloodstained-review/) - シリーズは初代Bloodstained: Curse of the MoonとBloodstained Ritual of the Nightをプレイ済み。Curse of the Moonはステージクリア型の元祖悪魔城ドラキュラ、Ritual of the Nightは探索要素を加えた月下の夜想曲の系譜にあたる作品 - [ファミレスを享受せよ:レビューとクリア後感想](https://game-logbook.com/moonpalace-review/) - ファミレスを享受せよは不思議なファミレスムーンパレスに迷い込んだ人たちと交流し、ファミレスと各人の秘密を探っていくアドベンチャーゲームだ。外に出ることができず、老いもせず死ぬこともできないこのファミレスは一体何なのか?そのファミレスに永い間居続けている先客たちはどういった人物なのか?予想のできない結末の先にあるものは - [FPSの遺産Half-Lifeに触れた感想](https://game-logbook.com/halflife-review/) - 発売当時(1998年)のFPSというジャンルに画期的な要素を加えて後々のFPSにまで影響を与えたゲームとして存在は知ってて、頻繁に100円セールはやってるから興味は持ってた。でも、どうしても古いゲームだからと手を出し切れなかったからこの無料配布された機会に是非やらせてもらうことにしたわけだ。 - [不朽の名作『洞窟物語』をやっとプレイ](https://game-logbook.com/cave-story-review/) - 基本となる操作は移動とジャンプと攻撃のみ。ダッシュはないし、攻撃の種類は3~4種類を切り替えながら戦うくらいで全体的にシンプル。 おそらくは初出の2004年頃はPCゲームでコントローラーを使ったり、キーボードで2Dアクションゲームをするというのが一般的じゃなかったと思うから出来るだけ操作を簡易にしたんじゃないだろうか。 - [すみれの空について10のこと(レビュー)](https://game-logbook.com/sumire-review/) - すみれの空は家庭環境や友人関係などに問題を抱えている少女スミレが突然現れた花の精霊に後押しされていつもと違う『とびっきりの一日』を過ごすために奮闘する物語。 大変雰囲気の良いデザインと演出に惹かれたすみれの空について10項目の思うことを挙げてレビューしてみよう。 - [次世代シューティングのパイオニアとなるか:CYGNI: All Guns Blazingレビュー](https://game-logbook.com/cygni-review/) - あるとき突如現れたエイリアンの攻撃によって壊滅的な打撃を受けた人類は残り少ない戦力で生き残りをかけた最後の戦いに挑む。人類がピンチなのはシューティングゲーム世界のお約束! 敵は意思疎通のできないエイリアンで味方も主人公以外ゲーム的に重要なキャラクターはいないのでストーリーはあってないようなもの。 - [ほんのり温かい日常を描く『コーヒートーク エピソード2』プレイ日記](https://game-logbook.com/coffeetalk-diary/) - 深夜のみ営業するコーヒーショップのバリスタとなって、訪れる客に飲み物を提供しながら会話を楽しむ物語は変わらず。続編ではなくエピソード2という扱いなので舞台、登場人物などはそのまま引き継がれ、基本的には前作のプレイが前提ではある。とはいえ、コーヒーショップの日常を描いているだけなので今作からプレイしてもいい。 - [現実の釣りに興味が無くても『究極の釣りシミュレータ』は楽しめるか? レビュー](https://game-logbook.com/ultimate-fishing-simulator-review/) - ゲーム内のミニゲームなどで釣り要素のあるゲームはわりと好きで、牧場物語とかずっと釣りをやってるときもあるんだけども、メインコンテンツが釣りの本格的な釣りゲームは遊んだことがなかった。 タイトルからすごい釣りゲーであることを主張している『究極の釣りシミュレータ』に前から興味があったのでやってみた。 - [おすすめしたいスマホで読む うたわれるもの三部作](https://game-logbook.com/utawarerumono-thoughts/) - 大まかな世界観としては神秘的な力や魔法、多様な種族が登場する日本風の戦国時代を舞台に記憶喪失の主人公が戦争に巻き込まれ成り行きで小国のリーダーになって戦争を生き抜いていく戦記モノ。種族が異なる特徴あるキャラクターたち、厳しい環境の戦争の合間にある家族や仲間たちとの貴重な日常、政治的な駆け引き、記憶喪失の主人公の正体など - [Path of the Abyss クリア後感想](https://game-logbook.com/path-of-the-abyss-clear/) - 強敵にボコボコにされたら萎えることもなく、むしろレベル上げと強い装備を探す動機になって鞄いっぱいになるまでダンジョンに籠った。これで探索と戦闘が手間でストレスのあるものだったら続かなかったと思うけど、戦闘がほぼ自動でテンポがいいのもよかった。 高レアリティ、エンチャント付き、ILVLとIPowerの高い装備を追い求め、 - [Path of the Abyss レビュー & 感想](https://game-logbook.com/path-of-the-abyss-review/) - クラシカルな雰囲気漂う3Dダンジョン探索RPG『Path of the Abyss』をレビュー。先日アーリーアクセスを終了し正式リリースされたもので、アーリーは未プレイ、正式版からはじめた。ストーリーダンジョン最初のボス『燃え殻の屍鬼』を倒した辺りの約3時間プレイした時点でのレビューと感想。 - [トライブナイン サービス終了について思うこと](https://game-logbook.com/tribenine-termination/) - 先月サービス終了が告知されたトライブナイン。シナリオ目的でプレイしていたのでサービス開始から3ヵ月という早々の徹底に驚かされつつ、どこか納得していた。このゲームだったらワンチャン急にゼロが出てきて「サービス終了なんて言ったっけ?」とか言い出してもおかしくないと期待していたけど、流石にここまで経ってそれはないだろうから - [モダン操作する上で知っておきたいアシストコンボの仕様:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-assist-combo/) - 一部のコンボはタイミングよくボタンを押さないと技が発生しないので目押しを求められるが、アシストコンボでは必要ない。クラシックだったら鳩尾砕きが2ヒットして一瞬間を置いたくらいのタイミングで次のしゃがみ中Pを入力しないと繋がらないが、アシストコンボでは鳩尾砕き発生中いつでも次のアシスト+強ボタンを入力しておけば - [モダン操作する上で知っておきたい仕様:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-modern-specification/) - 空中攻撃でAUTO入力の有無によって、ジャンプ攻撃のパンチとキックの技を出し分けられる。基本的に地上の相手に有効な下方向に強い技、めくり攻撃、コンボに繋げやすい技は『AUTO+攻撃ボタン』で発動し、キャンセル可能な技や空対空に向いている技は『AUTOなし攻撃ボタン』で発動するようになっている。 - [露払いマコの見習帖 / 神の堕ちた地 / UNBEATABLE / ラタタン:NEXTフェス巡り](https://game-logbook.com/steam-nextfes250614/) - 神々のいる異世界に落ちてしまったマコは元の世界に帰るため『ブモン便配送センター』で運び屋として働くことになる。依頼の品を敵の撃破や採掘をしながら集め納品することを繰り返していくのが主なプレイ内容。見下ろし視点の2Dアクションゲームで、土台や敵に飛び乗って跳ね回るアクションが特徴。 - [モダン調整案の妄想:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-moderndelusion/) - モダン操作で特に強い行動であり、モダンのヘイトを高めているワンボタンSA。主なSA(真空波動拳)コマンド入力は理論値5Fで出せるけど、実際はプロでも10F以上かかっているのでクラシックとの極端な差を埋めるためにワンボタンSAを出したときの発生フレームはせめて理論値の+5Fは追加してもいいよね。 - [スタン時間とスタン中前歩きのゲージ回復量:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-stan/) - スタンさせたとき前歩きでODゲージを少しでもためる際にどれくらい歩く猶予があるのか確認してみた。ここではインパクトを撃って前歩きする方を攻撃側、インパクトを受けてスタンする方を防御側とする。始動技になるであろうジャンプ強攻撃が35F~40Fくらいなので実践で前歩きできる時間は約95F(1.58秒)になる。 - [SAガードからの反撃メモ:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-sacounter/) - せっかく相手のSAをガードしたのに隙間のある多段攻撃でうっかりガードを解いて被弾してしまったり、フレーム状況がわからず反撃を逃したりということがあるので隙間の有無やフレーム状況を確認。時点調べSA1バルカンブラストは最後一発の弾までに隙間がありそうで実は連続ガードになっているから初段ガードした時点でラッシュを仕込める。 - [SAEKO: Giantess Dating Sim レビュー&クリア後感想](https://game-logbook.com/saeko-review/) - プロローグの内容だけでも加えないとこのゲームの話が出来ないのでプロローグ内で明らかになる話。冴子には特殊な趣味があり、冴子が持っている不思議な能力で小人にされて連れてこられた人たちの話となっている。巨大な冴子に小人は逆らうことが出来ず、冴子の言うとおりにしなかったり機嫌を損ねれば呆気なく最悪の結末が待ち受けている。 - [アビリティ・スキル・アーツの能力について:ELDEN RING NIGHTREIGN攻略メモ](https://game-logbook.com/nightreign-character/) - キャラクター選択画面や図録だけではアビリティ、スキル、アーツの性能がよくわからないので確認したことまとめ。スキルは時間経過で再使用可能になる。アーツは攻撃ヒットや敵の撃破によってゲージが増加する。ここでは初期武器+片手持ち、訓練場の的を通常攻撃XX回ヒットさせたら再使用可能になるか表記しておく - [ELDEN RING NIGHTREIGN クリア後感想](https://game-logbook.com/nightreign-clear/) - エルデンリング本編プレイから間が空いてたので慣れるまでの初動こそ苦戦していたけど、感覚が戻ってくる頃には遺物が揃いだし、このゲーム独自のルーン稼ぎや装備集めなどルート選択の戦略を把握してきたから一気に攻略が進んだ。仲間との意思疎通をピン差しで積極的に行ったり、聖杯瓶を増加するための教会を巡回するルート選択をする - [パタポンの精神的続編ラタタン 体験版レビュー&感想](https://game-logbook.com/ratatan-review/) - リズムのタイミングは画面下に表示されてるノーツを見れば目押しすることが出来るのでリズム感がなくても出来なくはないけど、敵の大技予告の動作が見えたら回避するためのリズムコマンドを入力したり、リズムに関係なく自由に動かせる自キャラは敵の攻撃に当たらない位置取りをするというように、見るところが多く操作は忙しいから - [ちゃんと使ってるMeta Quest 2](https://game-logbook.com/essay-metaquest2/) - 汗かくから夏は使いにくかったという理由もあるので涼しくなってきたらまた使用頻度は上げていきたいな。PSVRは汗の対処を怠ってたせいで汚れと劣化が大変だった経験があるからMetaQuest2は頭と直接触れないようにフェイスブラケットと100均のヘアバンド巻いて装着したり、使用後はコントローラー含めて柔らか布で拭き取ってる - [死んだらロストするハードコアなゲーム](https://game-logbook.com/hardcore/) - かなり好き嫌いが分かれるもので、好きな人は取り返しがつかないからこそ真剣になれる緊張感とか、リスクがあるからこその成功したときの達成感を求めてるのだと思う。嫌いな人は時間と労力をかけてきたものが失われることによるストレスとか、それまでの費やしてきたものがすべて無駄になる感じが不快になって嫌なんだろうなと思う。 - [潜り納めになるかもしれない原始に続く穴:風来のシレン5](https://game-logbook.com/shiren-primitive/) - 2015年発売のplus版からやってるからもう8年経っててまだ飽きもせず遊んでると考えたら感慨深いものがある。5が出た頃は4もしばらく遊んでいられる気でいたけど図鑑システムの便利さとかあって4を起動することは滅多になくなったし、6が出たら5やらなくなるのかなぁ。それくらい6が良い出来だったなら良いことだ。 - [2023年やり損ねたゲームたち](https://game-logbook.com/2023standby/) - 事前に配信されたアップデート2.0で色々と主要機能が一新され新たな気分で遊べるようだし楽しみにしてる。仮初めの自由が最初で最後の拡張パックで、このパッチ2.0が最後の大型アップデートであることが発表されているからサイバーパンク2077を遊びきるつもりでプレイしたいね。 - [半分ゲーム機のタブレット壊れた](https://game-logbook.com/newtablet/) - スマホでやっていたゲームのデータ移行はいくつかできなかった。Googleアカウントなどで連携しているものや専用アカウントを作成しているゲームはすぐデータ引継ぎができたけど、連携していないものはゲーム内で作成するパスワードでデータ移行したりする必要があるから端末が動かなくなった時点でデータ移行ができなくなってしまった。 - [風来のシレン6の裏でやっていたDJMAXとニンダイの話](https://game-logbook.com/202402notes/) - 先月のはじめたての記事を見返すとNORMALの難易度5に苦戦しまくっていたのが、今はHARD~MAXIMUMの難易度10前後に挑戦できるようになってる。左右の手で違う指を使うノーツがぐちゃぐちゃなノーツが振ってきたらすぐ押し間違えたり混乱していたのがだいぶ叩けるようになってきて成功したときはめちゃくちゃ気持ちいいんだ。 - [新旧システムのゲームを平行して出し続けてくれる任天堂](https://game-logbook.com/direct20240618/) - ゲームのシリーズが長く続いていると新要素をどんどん取り入れているうちにゲーム性が全然変わっていることがある。もちろん新しいことを導入していくことは大事だけど古くからのシリーズファンから「以前の方がよかった」と言われることがあるのは容易に想像できる。その声をどこまで大事にするべきなのかはここでは置いとくけど。 - [お盆休みにいろいろ消化したい](https://game-logbook.com/202408notes/) - 古のパワプロ経験からデジタル操作でずっと妥協していたけどこの機会にアナログ操作をはじめた。一瞬カーソル合ってもいざボタンを押すときに力んでカーソルずれることの多いこと......アナログ操作に慣れてガンガン打てるような自信がついたら新作に手を出していいかもしれない。 - [でもいつかは買う気がするPS5](https://game-logbook.com/20240904notes/) - 発売から4年のPS5本体が約3万円も値上げされディスクドライブ搭載モデルが79,980円、周辺機器もコントローラー:デュアルセンスが11,480円に値上げとなった。初動で購入できなかったあと結局買わなくて値上げのニュースを見てからPS5で遊びたいゲームが今あるかと考えてみたら - [いつ買うPS5?](https://game-logbook.com/20241001notes/) - リミテッドエディションの当選結果連絡は11月だから普通はそれまでPS5proを購入するわけはないんだけど、どうせほぼ当選しないしいっそのことPS5proを購入してしまえばいいのでは? もし当選しても先に持ってれば限定品を開けずに持っておく理由になるのでは? とかいろいろ考えるけど安い買い物じゃないから流石にね。 - [何度も戻ってこれるこの牧場ゲーム](https://game-logbook.com/20241012notes/) - この規模でも有料DLCとか『Stardew Valley 2』にせず無料アップデートでStardew Valleyコンテンツを育てて一度飽きて離れたプレイヤーが気軽に戻ってこれるようにしているのは本当に強いなと思う。もうマインクラフトやテラリアのルートに入ってるよね。 - [正月休みやってたゲーム](https://game-logbook.com/20250105notes/) - どんどん鉱石をベースに文明が進んで施設や装備がアップグレードしていくのは楽しいんだけども、数百種類の装備、魔法、召喚アイテムが存在するテラリアという大きすぎる比較対象がいるせいで戦闘・アクション面は物足りないと思ってしまうのはよくないね。去年正式版リリースされて今年は大型アップデートをしていくようだから期待していよう。 - [シレン2周目開始と電気街の喫茶店はじめた](https://game-logbook.com/20241122notes/) - 個別記事にするほどでもないけど最近やっていたゲームの話。 風来のシレン6 シレンでDLC含む全ダンジョンをクリ - [Switch2落選の避難先を探しておこう](https://game-logbook.com/20250521notes/) - 発売が迫るNintendo Switch2。抽選予約できるところはしてるけど、現時点で結果は振るわず少なくとも発売日6/5に入手することはなさそうだ。こればっかりは運次第だから仕方ないとはいえ本当に残念だ。落ち込んでても良いことないので気を紛らわせるため、Switch2以外の個人的に注目してるゲームを見返しておく - [ELDEN RING NIGHTREIGN レビュー & 感想](https://game-logbook.com/nightreign-review/) - 各拠点の強敵や宝箱の配置、武器種や戦技の特徴など覚えることが多く、そもそもの難易度の高さもあって取っつきにくさは目立つ。エルデンリング本編は自由にビルドできる形式だからこだわりの武器種を使い込んだり魔術特化などにしたりするけど、本作は拾った装備によって順応するしかないのでこだわりビルドがある人ほど慣れるまで時間がかかる - [もしもTポーズだったらこんな日常生活になるらしい:to a T レビュー](https://game-logbook.com/to-a-t-review/) - シンプルなのに独創的で遊び心があふれるある意味でいつも通りの高橋慶太氏ゲーム。ゲームプレイ的にはあまり変化がないから人を選ぶことにはなるけど、Tポーズをしている主人公という意味がわからないストーリーとそれをゲームにして遊ばせようという従来のゲームの枠にとらわれない「こんなゲームもあるんだ」って不思議な気持ちにさせられた - [最強武器ストームブリンガーの入手方法と性能について:コアキーパー](https://game-logbook.com/corekeeper-stormbringer/) - 製作に必要な作業台は『亀裂の像』。世界のもっとも外周にある通路バイオームで見つかる。亀裂の像は壊すとアイテム化して持ち帰ることができる。しかし、通路にある化石のブロックは非常に固く採掘ダメージ1600が最低でも必要。自身の採掘ダメージ量は装備欄のリング横にある枠を選択すると表示されるステータスから確認できる。 - [ver1.1新ボスと、その前にストームブリンガー:コアキーパー](https://game-logbook.com/corekeeper-nimruza/) - Ver1.1バッグと爆発の新ボスをやってみよう。でもそのためには召喚アイテムを作るための作業台亀裂の像が必要だった。亀裂の像は世界の外周である通路にあるわけだが通路の化石ブロックは最上位ツルハシのソウルシーカーでも壊せないから採掘ダメージを上昇する装備を集めるか、Ver1.1で追加された爆発物でぶっ壊すことになる - [ミニオン特化装備の考察ver1.1.2:コアキーパー](https://game-logbook.com/corekeeper-minion1-1-2/) - 直近のバージョンアップでミニオン装備がいくつか追加されていたのでミニオン特化の可能性を探って装備選定の考察をしてみる。部位別にミニオン特化の最強装備候補を挙げ、性能を比較してみよう。特に表記がなければアイテムレベルは入手時のものとする。ミニオンを召喚するための学術書はアイテムレベルに差があるままだと性能比較しにくいので - [Clair Obscur: Expedition 33 クリア後感想](https://game-logbook.com/expedition33-clear/) - 戦闘システムの核となるパリィ(回避)は、敵ごとにモーションが異なるおかげで最後まで緊張感と成功したときの爽快感を味わえるアクション要素が楽しめた。序盤の敵は直感的な反応でパリィを成功させやすく、ゲームが進むにつれてフェイントやディレイをかけてくる敵が増えて鬱陶しくはなった。 - [宝石の生る木を植林してみよう:テラリア日記](https://game-logbook.com/terraria-gemcorn/) - 宝石は攻略する上だと序盤のフックや魔法の杖を生成するくらいで、あとは装飾品という感じ。 とはいえレアだし、使い道がなくたってそりゃ宝石なのだから収集したくなるもので、今回はver1.4から追加されていた宝石の植林をしてみることにした。 木を伐採したときにドロップするどんぐりと各種宝石を素材に宝石のどんぐりを生成できる。 - [The Last Stand: Aftermathクリア後感想](https://game-logbook.com/aftermath-clear/) - このゲームのローグライト的な要素は『ランダムマップ』『パーマデス』『資源管理』があるけども思ってたよりはこれらの要素は薄めだったように思う。マップ配置がランダムで進行するルートは毎回変わるものの基本的に物資が補充できる『隠れ家』を経由するからルート選択で迷うことはない。 - [ミニオン強化のver1.1.2小型アップデート:コアキーパー](https://game-logbook.com/corekeeper-ver1-1-2/) - 予定されていた春の小型アップデートver1.1.2が来たので追加された要素を確認。主にミニオン、ペット、畜産動物に関連する内容。 - [Clair Obscur: Expedition 33プレイ日記:Act2の山場らへん](https://game-logbook.com/expedition33-act2/) - Act2から行動範囲が格段に広がって寄り道ばかりしてたけど、ようやくストーリーが進んで恐らくはAct2も終盤に入ったであろうところだからここまでのメモや現時点の編成や感想など諸々の話。※Act2ストーリーのネタバレを含みます。プレイ中に確認した効果、気づいた小ネタなどまとめ。 - [Clair Obscur: Expedition 33 レビュー & Act1感想](https://game-logbook.com/expedition33-review/) - 高評価のフランス産JRPGの"なんとか33"として話題になっているClair Obscur: Expediti - [探索収集系の釣りアドベンチャー:DREDGE レビュー](https://game-logbook.com/dredge-review/) - メインの遊びは探索収集系だと思う。魚を釣って金策、部品を拾って漁船の強化を繰り返して探索を快適にしていく流れは楽しい。魚の種類が約150種、DLCで200種を超えるのは豊富で図鑑要素もあるからコンプリート欲を掻き立ててくれるのはよかったものの、同じ釣りポイントでは同じ魚のみ釣れる点や釣りの難易度の低さは - [ポーカー題材のデッキ構築型xローグライク:Balatro レビュー](https://game-logbook.com/balatro-review/) - 特殊ルールのポーカーでブラインドに勝利し、得たチップでデッキを強化していくデッキ構築型のローグライク。ポーカーといえばチップを賭けたギャンブル要素による駆け引きがあるけど、本作はチップを賭ける要素が存在しない。ポーカーをするのは自プレイヤーのみで、作った役からスコアを計算して獲得、目標スコアに到達すれば勝利となる。 - [都市伝説の謎を解体する!:都市伝説解体センター レビュー](https://game-logbook.com/urban-legend-review/) - 都市伝説や怪異の疑いがある事案を担当する探偵事務所『都市伝説解体センター』の調査員にされてしまった主人公、福来あざみがその場所に残された記憶を視るサイコメトリー的な能力『念視』を用いて事件解決していく物語。章ごとに1つの事件に挑み『SNS調査』『探索』『特定』『解体』のパートに分かれて事件を解決していく。 - [オールインアビス イカサマサバキ:レビュー&クリア後感想](https://game-logbook.com/all-in-abyss-review/) - 自称天才ギャンブラー瀬名原アスハがギャンブル特区を支配する魔女たちに挑むギャンブルアドベンチャー『オールインア - [よくわからんけど犯人はお前だ:エイプリル探偵事務所 レビュー](https://game-logbook.com/apriltantei-review/) - 9件の事件調査依頼があり、1件に1人ずつ被疑者がやってくるので犯人か犯人じゃないかを選ぶだけ。9件の選択が終わればエンディングになる。9件の被疑者に対して『犯人』か『犯人じゃない』の組み合わせでエンディングが決まり、12+1個ある全エンディング回収を目指すゲームになっている。 - [HUNDRED LINE -最終防衛学園- レビュー](https://game-logbook.com/hundredline-review/) - トゥーキョーゲームスの最新作『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』のゲーム内30日までプレイした段階で - [トライブナイン 3章ストーリー振り返り用メモ](https://game-logbook.com/tribenine-story-memo2/) - 曲田全一についてナンバーズ4。前回の八雲彗と同じく名前に含まれる数字と割り当てられたナンバーは一致しない。 → 一ノ瀬一馬がそうだっただけで他は関係ないのか? でもわざわざ名前に数字を含んでいるのは何か意味がある? 鳳家の研究者だった。研究分野は死について。 - [東京サイコデミック クリア後感想(ネタバレあり)](https://game-logbook.com/tokyopsychodemic-clear/) - 捜査部分について思うところはCase2までプレイしたときのレビュー記事とそう変わらない。紅葉に指示されたとおりに操作して不審な点を洗い出し、優秀な仲間に助けられて事件の謎を解いていく流れはほぼ最後まで続く。科学捜査シミュレーションをしてる雰囲気のアドベンチャーゲームだと思う。 - [Lotus Reverie: First Nexusの設定振り返り用メモ](https://game-logbook.com/lotus-reverie-consideration/) - 舞台はマヤ。マヤは近隣諸国を巻き込んでの内戦を続け国内・国外ともに敵を多く作っていた そこでマヤは国民を導く英雄を仕立て上げて非難を避けようとした。祭り上げられたのは魔法の才能がありながら当時まだ未成年の少女フェンネル。実際フェンネルにはそれを成す能力があり、内戦を終結させた英雄となって国民から崇拝されることになる - [Illusion Carnival 第1章振り返りメモ](https://game-logbook.com/illusion-carnival-chapter1memo/) - 初手ペーパーを殺そうとしたのは肉体的に死なない世界であることをわからせようとしただけ。- コンフェッティアが嫌いで異常に飲み込まれることを望んでいる(エリオス会話より)。そのために紙器を持つペーパーを利用しようとしている?- コンフェッティアに異常が現れた原因? - [トライブナイン 0章~2章ストーリー振り返り用メモ](https://game-logbook.com/tribenine-story-memo1/) - 会長にゴマスリ、ワイロを渡すなりして社長を目指す統治ルール。曜たちを問答無用にクビキリせずチャンスを与え、挙句に部下の言葉を聞かなかったのが一ノ瀬の敗因だろうけど社長の言葉しか聞かない会長って普通に争ったら絶対勝てないだろう。なんなら意図的でないにしろ一ノ瀬は会長をぶっ壊してるから会長の座すら奪えたのでは。 - [第一章の設定振り返りメモ:Deemo2](https://game-logbook.com/deemo2-chapter-one/) - 第一章クリア時点の設定や気になっている謎の振り返り用メモ。 ストーリー進行の描写だけでなく、収集品のキャラクターやストーリーコンセプトアートで設定や物語の補完がされている。エコー虚空の雨に濡れて一度消えてしまったあとに中央駅で目覚めた帰還者。消えたあと魔法使いの音楽が聞こえたことで魔法使いに助けてもらったと信じている - [第二章の設定振り返りメモ:Deemo2](https://game-logbook.com/deemo2-chapter-two/) - 第二章クリア時点の設定や気になっている謎の振り返り用メモ。 ストーリー進行の描写だけでなく、収集品のキャラクターやストーリーコンセプトアートで設定や物語の補完がされているのでそれも参照。コレクション:コンセプトアート『時の切符:雨後の帰還』に本編中では語られないキャラ設定や補足がされている。 - [第三章の設定振り返りメモ:Deemo2](https://game-logbook.com/deemo2-chapter-three/) - 第二章のラストで異郷人に捕まりそうになっていたエコー。 巨木の切符Lv35でアンロックされる楽曲『Graves -Ancient Memories-』のジャケットがその後を示しているのかと思っていたけど、結局そんなことはなかった。足を踏み外して落ちたエコーは何故か中央駅の彫像の部屋にいた。 - [シロナガス島への帰還:六章~終章プレイメモ](https://game-logbook.com/shironagasu-island-play5/) - 爆弾を解除した池田たちは休み間もなく不死の化け物となり知性を失ったジェイコブとかつての屋敷の人間たちに襲われる。リールが犠牲となって時間を稼いでる間に地下室へ乗り込み最後の決着を付けにいく。地下室で解除コードを手に入れて完全な不死の力を得たヴィンセント。瀕死のジゼルを連れて逃げ込んだ先にあった - [第四章の設定振り返りメモ:Deemo2](https://game-logbook.com/deemo2-chapter-four/) - 第四章で明らかになった設定や気になっている謎の振り返り用メモ。ストーリー進行の描写だけでなく、収集品のキャラクターやストーリーコンセプトアートで設定や物語の補完がされているのでそれも参照する。 ここでは第四章の内容に絞り、ストーリー完結後のDeemo2全体の考察は別記事にする。 - [MORSOMNIA:0 振り返り用メモ](https://game-logbook.com/morsomnia-0memo/) - ①モルソムニアが出現世界中で異常現象が次々と起こるようになって現れた異空間。扉、巨大な絵本や絵画、壁の隙間など、様々な姿を取っている。空間内に足を踏み入れると激しい眩暈や吐き気、頭痛が襲ってくる。最初に発見されたモルソムニアはニレーの西側に位置する『星の浜』と呼ばれる場所に現れた。 - [人魔の攻略と考察まとめとクリア後感想(ネタバレあり)](https://game-logbook.com/mandemon-cheats/) - フローチャートが蓄積されるものでなく、周回するたびにリセットされるタイプだったからあんまりルート探しの役に立ってないのはもったいなかったかな。とはいえ、オプションからロック解除できるようにはなってるからシナリオだけ興味ある人は救済できてはいる。この低価格でフルボイスというのは凄い力の入りようで - [ストーリー完結後の考察:Deemo2](https://game-logbook.com/deemo2-consideration/) - 第四章のカットシーンリプレイ:花と雨の旋律のメッセージ『そして世界に再び青空が広がった。いずれまた雨は降るだろう。しかし今回は今までとは何かが違うようだ......』エコーが家族の愛と絆を伝えたことで世界の崩壊(症状の進行)は収まった。完治することはないだろうが何かしら希望のある雰囲気を見せてくれている。 - [神無迷路ネタバレありシナリオ考察とクリア後感想](https://game-logbook.com/kanna-maze-consideration/) - 難解な部分があるので個人的なシナリオの理解と考察を書き残しておく。科学系の小難しい話はあったけどシナリオは完成度が高くフローチャートが上手く作られているから関連性がわかりやすかった。1周目はほぼ一本道の導入で、そこまでプレイした時点では結構あっさりストーリーな印象だったけど、2周目からは分岐が増えて緊張しっぱなしだった - [救国のスネジンカ ストーリー考察](https://game-logbook.com/sentinel-girls2-observations/) - マルフーシャが宿舎から一人生き残った世界なので前作END10(グッドエンド)の続き。溶鉄のマルフーシャがゲーム内296年で、救国者スネジンカは297年に入社したアグレックが最近入社したと言っているから同年か数年内の出来事と思われる。溶鉄のマルフーシャの戦場は東部都市で救国者スネジンカでは敵国に支配されている。 - [エンダーマグノリア 設定考察](https://game-logbook.com/endermagnolia-observations/) - ホムンクルスは人口生命体だけど魂の保存と複製という技術を用いているから肝心の魂は元人間。この技術はアベリアの行っている魂移しが元になっている。煙の国は巫女の浄化ができないため穢者になった元人間をホムンクルスの生体として再利用している。非人道的な感じはするけど不死の化け物を処分する方法がないから仕方ないともいえる - [さいはて駅-黄昏電鐵- レビュー&クリア後感想](https://game-logbook.com/saihateeki-tasodenn-review/) - 現実世界を放り捨てて異空間に残ることを決めた二人だが(本編エンドZ)、突然列車が走り出し終点に向かう旅がはじまる。旅の中で立浪シオンの過去に触れ本当の幸せを探しに行く。立浪家の厳しい家庭環境、複雑な家族との関係、春夏冬ハルとの出会いを追憶し本編の立浪シオンが生まれた経緯を知ることになる。 - [ゲームの一時代を築いてきたグラフィック表現たち](https://game-logbook.com/lowpoly/) - 限られた色数で豊かなデザインを目指したピクセルアート時代、制約の中でリアルを目指した初期3Dグラフィックのローポリ時代、技術を結集し高解像度でリアルな体験に近づいた現代グラフィックとゲームの進化はグラフィックの進化でもあった。PS2くらいの頃から新世代機が出る度にまるで映画みたいなんて枕詞のように使っていた - [共通システム何か変われ!:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-common-system/) - 大型バトル調整が来るであろうシーズンYear3を前に調整案の妄想と願望を今のうちに垂れ流しておきたい。今回は共通システムについて、キャラごとの性能調整は楽しみだけど共通システムが大きく変わるとシーズン変わったなと感じやすいからわかりやすく変えてほしいな。【前回】モダンしゃがみ中Pを割り当てる余地を探る。 - [タマミツネ対策するためにタマミツネ狩る:モンスターハンターワイルズ日記](https://game-logbook.com/mhwilds-tamamitsune/) - 泡に当たったとき大して被弾アクション取らないのに結構痛くてダメージ受けてるから急にピンチになってるのが危ないね。あと通常個体は☆5なのに歴戦の個体は☆8だから火力の上昇幅が大きくて通常個体の感覚で体力管理してるとあっさり乙る。タマミツネ防具はスキルとスロット枠が悪くはないしセットスキル泡沫の舞が泡対策効果になってる - [Nintendo Direct Nintendo Switch 2簡易まとめ](https://game-logbook.com/switch2-direct/) - つい先日ダイレクト(2025.3.27)があったばかりでそれも十分なボリュームと内容の満足度だったからこのswitch2ダイレクトは本体のお披露目、発売日と価格の発表とかでソフトの紹介はぼちぼち程度だろうと思いきやとんでもない大ボリュームの内容だった! ので簡易でまとめ。 - [ver1.1.1小型アップデートAbiotic Factorコラボアイテム取ってきた:コアキーパー](https://game-logbook.com/corekeeper-ver1-1-1/) - 科学研究をテーマにした協力サバイバルAbiotic Factorとのコラボアップデートがきた。内容としてはAbiotic Factorに登場する武器や家具、食べ物アイテムが実装というものでコンテンツはない文字どおり小型アップデート。今回はver1.1.1だからロードマップにあった春の小型アップデート1.1.2とは別。 - [崩壊する水上都市開発シムAll Will Fall 体験版レビュー](https://game-logbook.com/allwillfall-demo-review/) - 水上という限定された環境の都市開発系シミュレーションAll Will Fallの体験版レビュー。2025年内に - [ニンダイで興味惹かれたもの:Nintendo Direct 2025.3.27](https://game-logbook.com/20250328notes/) - 公開されてる中で新規参戦は『機動戦士ガンダム 水星の魔女Season1』のみ。シーズン1と小出しにするのはYが単品じゃなく続編に続くものなのか、それともVXTのように短い間隔で次タイトルを出してくれることを期待していいのかな。そして謎に早くも参戦決定している『機動武闘伝Gガンダム』。 - [ver1.1爆弾性能とその他もうちょっと深掘り:コアキーパー](https://game-logbook.com/corekeeper-bomb/) - 火炎グレネード攻撃ボタン(左クリック)で前方へ投げ周囲2マス範囲が爆発する。アイテム使用ボタンでワインドアップ投法ができる。爆発後、一定時間火炎が残って触れると燃焼ダメージを受ける。ゲージが出てきてボタン離すと投げる。ゲージ量によって投げる距離とスピードが変わり、勢いよく壁にぶつけると跳ね返ってくる。 - [Ver1.1バッグと爆発きてた:コアキーパー](https://game-logbook.com/corekeeper-ver1-1/) - 予定されていた大型アップデート第一弾『バッグと爆発』がきてた。まだボスや新装備あたり全部は体験できてないけど、 - [リズム+死にゲーで踊れ:A Dance of Fire and Ice レビュー](https://game-logbook.com/adofai-review/) - 通常ステージなら個人的にはワールド11(ネズミ)の曲と譜面配置がお気に入り。初見は11回でクリアしたのに後で再プレイしたら20回以上かかった。たぶん疲れてたんだろう。初回の1~12ステージは約2時間半でクリア。音ゲー経験が多少あってこれだから未経験ならもっと成長を感じながら楽しめると思う。 - [まずはHR100:モンスターハンターワイルズ日記](https://game-logbook.com/mhwilds-hr100/) - 現状のエンドコンテンツであるアーティア武器や装飾品厳選は細々とやってくつもりで、アーティア武器は自分が全武器種浅く広く遊びたい性質だから最高率品を揃えるのが大変すぎるし今後ワールドの鑑定武器や覚醒武器みたいなのが追加されてくると考えたら焦ってやることないかなって思う。 - [ガチャ確率変更されたら引くでしょ:トライブナイン日記](https://game-logbook.com/tribenine-1-0-5/) - プレイ進捗とアプデの話 実装されてる範囲の2章まではクリア。現状ストーリーが終わってしまえばデイリー消化、リフ - [モンスターハンターワイルズ 下位ストーリークリア後感想](https://game-logbook.com/mhwilds-lower-clear/) - チュートリアルを含めてってこともあるだろうから下位の序盤に出現するモンスターは比較的小型で簡単な部類。後半からは大型だったり初見殺しの技を使ってくるモンスターも現れて手応えが出てくる。任務クエストの討伐対象はワイルズ新モンスターだったり懐かしいモンスターばかりだから経験者も楽しめるようにしてくれてる。 - [モンスターハンターワイルズ 上位ストーリークリア後感想](https://game-logbook.com/mhwilds-top-clear/) - 現時点で実装されている上位ストーリーのクリアまでプレイしたから改めての感想を。 【関連記事】下位ストーリークリ - [モダンしゃがみ中Pを割り当てる余地を探る:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-2mp/) - キャラごとのモダン適正の評価に『しゃがみ中P』の有無は重要な要素になり得ると思うのだけども、去年はジュリの『アシスト+中』で発動する技が『狂背掌』から大事なコンボパーツである『しゃがみ中P』に変更されたこともあるから次シーズンでもそういった変更があるかもしれない。 - [MORSOMNIA:0 レビュー](https://game-logbook.com/morsomnia-review/) - 戦闘や謎解き要素のないテキストベースでストーリーを追っていくアドベンチャーゲーム。ルール・ブルー総合生命科学研究所の中で完結し、モルソムニアに関係する正体不明の生命体クオンや他の研究員と交流しながら独自の世界について情報を得ていく。スチルも豊富で音楽も世界観に合わせたオリジナル楽曲という無料とは思えない出来だ。 - [エンダーマグノリア クリア後感想](https://game-logbook.com/endermagnolia-clear/) - 序盤の敵は行動パターンが単調で易しめだったけど、中盤から後半のボスにかけては読みにくい行動パターンが増えたし2発被弾でやられるくらいの耐久力になって歯ごたえのある難しいボス戦は増えた。あんまり被弾出来ないからボスの動きを注視して鎖の獣のカウンターとシェルの防壁に集中するパリィゲームになった - [雰囲気最高のダークファンタジー:エンダーマグノリア レビュー](https://game-logbook.com/endermagnolia-review/) - キーアイテムや2段ジャンプなどの移動手段を得ることで行動範囲が徐々に広がっていくオーソドックスな探索型2Dメトロイドヴァニア。マップを見れば探索済か未完了なのかわかるようになっていて詰まったら未完了エリアを探索すればいいし、どこからでもファストトラベルできるから移動のストレスが薄い良設計になっている。 - [真・三國無双 ORIGINS クリア後感想](https://game-logbook.com/musou-origins-clear/) - 自分がプレイしたのは劉備軍ストーリーだったからやっと劉備軍が他二国と並べる存在感になったとこで終わるから不完全燃焼感はなくもないけど、ある程度三國志通りの話にするのなら一番盛り上がるとこはやったし、これだけ曹操、孫権、劉備のストーリーを濃いめに描いてこの3人が没したあとの話をするのは微妙そうだからここら辺でいいのかもね - [Nintendo Switch 2発表について思うこと](https://game-logbook.com/switch2-thoughts/) - これまでも『ファミリーコンピュータ』から『スーパーファミコン』、『Wii』から『Wii U』のように同系統で名前を引き継ぐ任天堂ハードは出ていたけどシンプルに2としたのは珍しい。互換性があることを強調するためってのが大きそうだけど、それだけNintendo Switchが成功したってことなんだろうな。 - [これが無双の新しい姿:真・三國無双 ORIGINSレビュー](https://game-logbook.com/musou-origins-review/) - 合戦のアクションは昔の無双だとひたすら攻撃してゲージが溜まったら無双乱舞で一掃するってくらいで大体はいけたから防御アクションはあんまり出番がなかった気がするんだけど、今作は敵の攻撃に対する攻防アクションが重要になっている。例えば敵の攻撃に対してタイミングよくガードすると弾き返しが発生して敵の体勢を崩し - [決戦コア・コマンダー:コアキーパー日記](https://game-logbook.com/corekeeper-day7/) - 攻略情報なしでやったけどゲーム内だけで攻略の導線はわかりやすくて遊びやすかったね。初期地点のコアから離れるほど上位の鉱石が出て、鉱石が上位になっていくのに合わせて作業台と施設がアップグレードされていくとか、作業台とコアで作れるものを作っていれば大体進めることができるのはわかりやすかった。 - [三巨竜討伐の道:コアキーパー日記](https://game-logbook.com/corekeeper-day6/) - ヒドラの祭壇から作っていくボス召喚アイテムが大変で、各ボスに対応した宝石(密林のヒスイ/海のサファイア/砂漠のルビー)がどこで手に入れるのかわからず結構歩き回り、光が誘う辺境にいる光の結晶に擬態したモンスターからのドロップと謎の施設にある箱から手に入るのは確認できた。 - [アスカでも全ダンジョン踏破!:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-asuka/) - 古来より風来のシレンは武器より盾を優先して強化した方がいいと言い伝えられていたと思うけど、シレン6については武器を優先した方がいいんじゃないかと以前から思ってて、アスカをプレイしてよりそう思うことになった。シレン5だと昼の盾という強すぎる盾の存在とHP自然回復量が微々たるものという仕様があったから - [亀裂のレンズ頼りで砂の巨獣ラ・アカール:コアキーパー日記](https://game-logbook.com/corekeeper-day5/) - ラ・アカールの行動は追尾してくる放射物の発射と床に予兆が現れてからの爆発みたいな攻撃、あと雑魚敵の召喚をしてくるといったもの。追尾攻撃はただ走って逃げても追いつかれるため左手装備『亀裂のレンズ』のテレポートで逃げ、余裕が出来たらガラクサイトのチャクラムで反撃する作戦。 - [チャクラムの餌食になる海の巨獣オモロス:コアキーパー日記](https://game-logbook.com/corekeeper-day4/) - >>天空の巨鳥アゼオスはどこだ!? 海の巨獣オモロス 『古代のホログラムポッド』で作れるスキャナーの順番でなん - [年明け風来のシレン6-2025](https://game-logbook.com/shiren6-parallel2024-2025/) - 竜海シレンはあまりプレイしてなかったから仕様を確認しておこう。プレイ中に「こんなのあったんだ!」ってのも結構あった。各種装備はできないが攻撃面は2マス攻撃があるし、レベルとちからを上昇させることでそれなりに戦えるようになる。防御面はシレンと比べてかなり厳しめで被ダメージは大きいし特防系の印が何も付けられないから - [アクアリウムは踊らない:レビュー&クリア後感想](https://game-logbook.com/aquariums-doesnotdance-review/) - 不思議な空間に迷い込んだ主人公がはぐれた親友を探して脱出を目指すという設定に真新しさは感じなかったけど、水族館が舞台であり恐怖の対象となる異形の存在も水族館らしい水棲生物と一貫しているのがまずよかった。製作者がIbを意識しているのかはわからないけれど、美術館の舞台を一貫していたIbのリスペクトを感じて...... - [天空の巨鳥アゼオスはどこだ!?:コアキーパー日記](https://game-logbook.com/corekeeper-day3/) - 真紅石の鉱石を掘って施設と装備をアップグレードしつつ探索して運よくボスの近くにウェイポイント発見。戦闘準備を整えてボスのアイコンがある場所を訪れるが……何もいない。たまに鳴き声と共に巨鳥の影が上空を通り過ぎていくが降りてくる様子なし。周囲の探索をやってみたけど戦う条件がわからなかったので一旦帰還することに。 - [大いなる壁の向こうへ:コアキーパー日記](https://game-logbook.com/corekeeper-day2/) - グラーチの目を初期地点にあった像にセットすることで次のボス2体の位置がわかるスキャナーをクラフトできるようになった。まず必要素材が少なめの大喰らいのゴームのスキャナーから作って使ってみると、初期地点を大きく囲うようにぐるぐる巡回しているアイコンがマップ上に出てきたから壁を掘って向かってみると - [これぞサンドボックスの楽しみ:コアキーパー日記](https://game-logbook.com/corekeeper-day1/) - まだ始めたばかりだけどもこれぞサンドボックスの楽しいところ!を早々にやらせてくれて感触良し! 3Dのマインクラフト、横2Dのテラリアは散々やってきたけど見下ろし型はまた少し違う楽しさがあるね。地下世界が舞台ということで問答無用で洞窟探索からスタート。この手のゲームは大体洞窟にいるんだから最初から洞窟にいて何も問題ないね - [年末年始はこれで過ごす:Steamウィンターセールで買ったもの](https://game-logbook.com/winter2024/) - TGAを見て今年は新作やクリアまで時間のかかるAAAタイトルをあんまりやってなかったなぁと思い来年はもっとそう - [2024年に遊んだゲームを振り返ろう](https://game-logbook.com/playdata2024/) - 新作で一番プレイ時間を稼いでたのはSweet Transit。鉄道ベースの都市建設ゲームで物流を効率よく回すプログラムを考えるのがしばらく面白かったんだけども、熟成してくると管理しきれなくなって問題を解決するため一旦全部壊したくなってもうダメだった。シムシティ系とか最終的に大体そうなるんだよね。 - [ネコの島でネコの写真を撮って集めるネコゲー:ミキとネコの島 -Neko Odyssey- レビュー](https://game-logbook.com/neko-odyssey-review/) - このゲームでやることはネコの島を探索し、ネコの写真を撮り、ネコに関わる住民のお願いを聞いたりするといったもので基本的にはネコに癒されるゲームになっている。ネコの写真を撮ると自動的にSNSにアップされてイイね!とフォロワーが増えていくからどんどんネコを撮りたくなる。探索できるフィールドは狭くゲーム内1日で回り切れる程度 - [インフィニティニキ日記:現行ストーリーをほぼ終えての感想](https://game-logbook.com/infinitynikki-c8/) - 1章あたり約2時間のテンポで間延びさせるためにおつかいクエストを挟み込むみたいなものがほぼなかったから飽きずにストーリーを追えた。難点があるとしたら願いの精霊や服の霊とか見た目で区別が付きにくい登場人物がたくさん出てきて途中で誰が誰だかわからなくなることがあったからキャラ図鑑ほしくなった。 - [The Game Awards 2024の受賞タイトルと発表されたものについて思うこと](https://game-logbook.com/tga2024/) - PlayStation5を買ってないから遊べていないけどPlayStation4のVRで遊んだASTRO BOT: RESCUE MISSIONは個人的に近年でゲームの革新を感じた新感覚の体験をさせてもらったゲームとして印象に残っててこのブログ開設時に書いた自分を作り上げたゲーム4選に入れてるほど好きなIPだから嬉しい - [風来のシレンのコミュニティ機能について思うこと](https://game-logbook.com/shiren6-community/) - ゲーム開発者向け技術カンファレンスCEDEC+KYUSHU 2024で不思議のダンジョン 風来のシレンにおける コミュニティ機能とその変遷という題目で講演が行われていて、一人用のゲームなのにプレイヤー同士を結び付けるコミュニティ機能を充実させてきた背景とそれらが最新作の風来のシレン6にどう生かされているのか語られている - [インフィニティニキ日記:クールでカッコイイ衣装が足りない](https://game-logbook.com/infinitynikki-diary1/) - コーデ(衣装)のデザイン図を作ったり、コーデの力で特別な能力を発揮するスタイリストという存在が他のゲームだとよくある冒険者や旅人だとかと違った独特な世界観を作ってておもしろいね。悪党はいるけど争いになったら『クールなお出かけをテーマにしたコーディネート勝負!』とかになって負けたらちゃんと退く世界になってる - [何も知らずに触ってみたインフィニティニキ レビュー&感想](https://game-logbook.com/infinitynikki-review/) - 本筋の目的とストーリーはあるもののまず何を楽しむゲームかって言ったら衣装集めと着せ替え、そのための探索からになると思う。 特殊能力を持ったスキルコーデはストーリー進行とスキルツリーのような項目からアンロックする。そのスキルツリーを進めるには世界に散らばっている奇想の星を消費するので冒険しながら奇想の星を探すことになる - [ヴァンサバライクに求めていたものはこれだった:BROTATO レビュー](https://game-logbook.com/brotato-review/) - ヴァンサバのフォロワーゲームはいくつかプレイしたけども、少なくともこの手のゲームでは美しく綺麗なグラフィックや練り込まれたシステムやストーリーより、難しいことを考えずともシンプルに遊べるのにふとした瞬間ビルドがガチっと上手く嚙み合って最強になれるハチャメチャさが良いんだなって改めて思った。 - [大阪日本橋を舞台にしたメイド喫茶ADV:電気街の喫茶店レビュー](https://game-logbook.com/maidcafe-electricstreet-review/) - ドット絵ビジュアルで表現された大阪・日本橋を舞台にメイド喫茶を経営しつつ、街に出かけて買い物したりと日々を過ごしていく。コラボしている日本橋の店舗やインディーゲームがたくさんあり探索でそれらを見つけるのは楽しい。コラボ以外も名前や見た目を濁したどこかで見たことあるようなパロディネタがそこかしこに散りばめられて - [電気街の喫茶店 攻略メモとクリア後感想](https://game-logbook.com/maidcafe-electricstreet-strategy/) - 序盤のススメ・日本橋書店と兎月屋書店でドリンクのレシピ本、メイドのスキル本、ぽんタブ特別号を買う。・序盤の営業はホールが主人公だけで対応できるのでメイドのスキル本は料理優先。・お金を稼ぐなら自由時間はアルバイト、疲労が溜まったら竜の湯へ行く。・家具屋で修理の手伝いをすればテーブルが早く戻ってくるが...... - [メタスコアを妄信せず自分の気持ちや体験を大事にしたい](https://game-logbook.com/no-roughness/) - 『粗がないけど退屈ゲーム』が具体的に何を指してるのかわからないからなんとも言えないけど、『粗がない』という部分がバグがないとか動作が快適なものだというなら、そこはそもそも大前提そうであってほしいものだ。どんなに野心的でおもしろい可能性のあるゲームだとしても、バグや動作に支障があってまともに遊べなかったら...... - [ドラゴンクエストIII HD-2Dクリア後感想](https://game-logbook.com/dqiii-clear/) - 序盤レビュー時の良くも悪くも期待してた以上でも以下でもないドラゴンクエストIIIというのはあまり変わらずといったところ。目的地マーカーなどいろいろ親切になっている部分はあるけども、原作のRPG黎明期らしい大味なゲームバランスは大体そのままで今時のゲーム感覚で見たらあまり出来のいいモノと思えないかもしれない - [バラモス倒したとこまでの話と性格一覧:ドラゴンクエストIII](https://game-logbook.com/dqiii-tobaramos/) - バラモス倒したとこまでの話 ドラクエIII経験はあるけど普通に遊んでもおもしろいから普通のパーティ、普通の難易 - [超・神髄~攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-choessence/) - 風来のシレン6の最高難度ダンジョン。稼ぎをしにくいモンスター配置と床落ち道具が渋くなっているものの、熱狂の祭りやクロンの挑戦、願いのほこらなどシレン6要素が全部盛りのもっと不思議のダンジョンになっている。道具選別のTier(優先度)を各道具種類ごとにを分けてみる。 - [ドラゴンクエストIII HD-2D 序盤プレイレビュー&感想](https://game-logbook.com/dqiii-review/) - 率直な感想を言えば良くも悪くも期待してた以上でも以下でもないドラゴンクエストIII。HD-2D化したドラクエIIIの背景やキャラクターとモンスターたちは新鮮だし、目的地マーカーなどの親切システムで遊びやすくなってるのはよかった。でも期待が高すぎたのはあるだろうけど過去にプレイした体験を超えるようなものではなかったように思う - [ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン クリア後感想](https://game-logbook.com/romasaga2-clear/) - リマスター版をプレイしたときは攻略サイトと睨めっこしながらちまちま進めていたのに今作はゲーム内の情報だけでも大体のことは迷わずできたと思う。例えば各武器の閃く技は一通り習得できた。SFCのドット絵でもカッコイイ! と思ってた乱れ雪月花や高速ナブラ等々のいろんな技を3D化して見れたのは感動モノだったよ。 - [風来のシレン6攻略メモ・検証記事のまとめ](https://game-logbook.com/shiren6-strategy/) - ・最強の装備を作る!・サトリの盾は使い物になるか?・困った時の巻物の効果・聖域の巻物の詳細効果・水鉄砲の壺の効果と使い道・お香の効果と使い道・杖と巻物の領域~白紙の巻物集め&攻略メモ~・推測の修験道 裏~鑑定士の腕輪探し&攻略メモ~・無双の島~周回用攻略メモ~・値段識別メモ・水中や浮島の道具を回収する方法 - [超・神髄クリアと全実績解除!:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-super-essence/) - にぎり見習いが出現しなくて低層お手軽ニギライズができないのはいにしえの洞窟と同じ。武器盾の強さはぼちぼちでここまでは安定。合成素材は集めてたけどとぐろ島の神髄(以下神髄)よりマゼルン種の出現階層が絞られて(16F~23Fにいない?)保存の壺も拾えなかったから道具管理が大変だった。 - [短編フリーゲームADV:PLEASE KNOCKとBLUE NIGHT LAUNDROMAT レビュー感想](https://game-logbook.com/pleaseknock-review/) - 1作目『PLEASE KNOCK -before entering my room-』が約15分~30分。2作目『BLUE NIGHT LAUNDROMAT』が30分~60分くらいのボリュームで1作目とはストーリーに繋がりがある。前作はすぐ終わるのでやればいいだろうし正直単品だとよくわからないままになる点が残ると思う - [いにしえの洞窟~攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-ancient/) - 神器、願いのほこら、熱狂の祭り、デッ怪など風来のシレン6要素が存在しないクラシックダンジョン。道具はほぼ一通り出るようだけど強化の壺や気配察知の腕輪、ねだやしの巻物など強力な道具は店売り限定の可能性があるのと、アークドラゴンが出現しないとかねむり大根が通常湧きするなど独特なモンスターテーブルになっている。 - [値段識別メモ:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-identification/) - 高飛びして泥棒にならないよう買い物中は確認しないこと。道具や店主を爆発に巻き込まないように離れて行うこと。垂れ流し・金垂れ流しは足踏みだと落とさず、歩いたときのみ落とす。また、呪われ確定だと思われるので売値で予想できる。(もののけ道場で試すと呪われ状態で出現する) - [2.1.0ダンジョン99F以外巡り:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-leader/) - 首領の連戦場(24F)ラスト4Fがボス連戦になるダンジョン。21Fジャカクー、22Fマダラ、23F魃の化身、24F水龍の化身がそれぞれ出現。水龍の化身戦のときストーリーダンジョンのように狐渇シレンになることはない。ボスを倒すと残った雑魚敵は消滅して階段が出現、フロア内にある道具を拾ってから次のボス戦にいける。 - [風来のシレン6plusパック後編&ver2.1.0詳細](https://game-logbook.com/shiren6-ver2-1/) - 今回の追加ダンジョンはDLC前編&ver2.0.0と同じく、無料追加3つと有料DLC5つの計8ダンジョン。プレイアブルとして人気キャラのアスカ参戦!メニューの『直近の冒険結果』から直近5回の冒険結果を見れる。ダンジョン内でメニューの『後から名付け』より識別確定していない道具を持っていなくても名前を確認したり変更できる。 - [本当にいるそのウィッシュリスト? 気になってる2024年内発売予定タイトル](https://game-logbook.com/wishlist202410/) - SNS、ゲームメディア、SteamのNEXTフェス等々で少しでも気になったゲームを見つけたらとりあえずSteamウィッシュリストに入れているんだけども、ふと見直してみたら2024年も残り2ヵ月というのに2024年発売予定のタイトルがたくさんあった。消化し切れないのでウィッシュリスト仕分けをしてみようと思う。 - [ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン レビュー](https://game-logbook.com/romasaga2-review/) - プレイヤーによってクエストの進行順や時間軸が異なるフリーシナリオ、戦闘中に技を習得するひらめき、陣形や連携といった戦闘システム、諸々の理由による高い難易度という原作リリース当時のRPGとしては異質なゲーム性ですべてがロマサガ2発祥ではないけども後のRPGに影響を与えたコアなファンが多いロマサガ2がついにフルリメイク! - [序盤からハクスラのいいとこ味わえるPath of Exileプレイ雑感](https://game-logbook.com/poe-review/) - リリースから10年以上経過してもアップデートされ、3ヵ月ごとのシーズンで遊び続けられているゲームということで情報量が多いのなんの。Grim Dawnの経験からこういうのは遠慮なく先人の知恵(攻略サイト)を頼った方がいいと学んでいたけど日本語対応が遅かったせいなのか日本語の攻略サイトが充実していない。 - [インディーゲームの定義はクレジットのボリュームにしよう](https://game-logbook.com/indiegame-credit/) - ウィキペディアでは『大規模なパブリッシャーの資金援助を受けず、個人や小規模なチームによって開発されたゲームソフト』とあるけど、いくらまでの資金援助だったらとか何人までだったら小規模と言えるとか明確な解答はない。直近で行われる日本のインディーゲームイベント『東京ゲームダンジョン』の出展条件には...... - [TRIBE NINE / オールインアビス / 都市伝説解体センター:NEXTフェス巡り](https://game-logbook.com/steam-nextfes241016/) - Steamにて定期開催している近日登場予定ゲームの体験版がいろいろプレイできるNEXTフェス。その中でウィッシュリストに入れていたゲームから3本プレイしてみた感想。TRIBE NINE(トライブナイン)世界観原案をトゥーキョーゲームスが担当しているので早速プレイヤーを惑わす導入からはじまる。 - [まだ早かったスターフィールドDLC雑感](https://game-logbook.com/starfield-dlc-review/) - 内容としては本編を少し補完するストーリーと新武器やアイテムの追加、新たな舞台となる星系と勢力クエスト(DLCメインクエスト)が1つずつ追加されたくらいかな? 新マップは普通わくわくするものだけど元々100以上あった星系が1つ増えたところで嬉しさは残念ながら薄め。 - [ゾンビでサバイバルなローグライト:The Last Stand: Aftermath レビュー](https://game-logbook.com/aftermath-review/) - 感染システムが特徴で感染ゾンビからの攻撃を受けたり、トラップの感染ガスを喰らうと感染が進んで最大HPがどんどん減っていく。しかも感染は回復手段がないから実質的に時間制限みたいになっている。感染が進むと最大HPは下がるけど突然変異してスキルを得られるからただ損するだけじゃないのがおもしろいところ。 - [Mテリーの初心者適正について思うこと:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-202409update/) - 新キャラ『テリー』の追加とバトル調整があったので色々と雑感。 公式サイト:アップデートのお知らせ(2024.0 - [風来のシレン6plusパック前編&ver2.0.0追加ダンジョン評価](https://game-logbook.com/shiren6-dlc1review/) - plusパック前編とver2.0.0で追加された8つのダンジョンを一通りクリアしたので各ダンジョンをとぐろ島の - [地変学者の実験場~攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-geomorphologist/) - 初代風来のシレンに登場する地変学者『フェイ』から挑戦できるもっと不思議のダンジョン『フェイの最終問題』をベースにしたダンジョン。風来のシレン6独自要素の神器、デッ怪、クロンの挑戦などのイベント系は一切存在しないクラシックダンジョンになっている。モンスターテーブルがフェイの最終問題を元にしている。 - [風来街道~攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-furai/) - 仲間や徘徊人、恐らく店も含めてNPCが出現しやすいダンジョン。徘徊NPCに会いやすくするためなのかフロア全体は比較的小さめで部屋数も少ない模様。その分クロンの風が吹くまでのターン数も早くなっている。フロアが小さい故にモンスターとの遭遇率も高いためNPCを含めてダンジョン説明どおり『にぎやかな旅』になる。 - [沈黙の神髄~攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-silence/) - ほぼとぐろ島の神髄だけど殴り合いの強さより道具の運用次第で打開しやすく、モンスターとの遭遇回数が少ないため悩む場面が減ったお手軽さはあると思う。モンスターテーブルがとぐろ島の神髄そのまんまなのは味気ないけども。低層でレベルが上がらないのが最大の難点だろうから経験値を稼げる行動は積極的にしたい。 - [オクトパストラベラー 4章&クリア後感想:プレイ日記♯08](https://game-logbook.com/octopath-traveler-20240917/) - 前>>オクトパストラベラー 3章2/2:プレイ日記♯07 各キャラ最終ストーリーの4章は推奨レベルが全部45で - [くねくね谷~攻略メモ~:風来のシレン6DLC](https://game-logbook.com/shiren6-kunekune/) - レベル99からスタートして1F移動するたびにレベルが1下がっていくダンジョン。モンスターを倒しても経験値を得ることはできないためクリア時にはレベル1になるよう設定されている。低層から高レベルモンスターが現れてシレンのレベルダウンに合わせてモンスターのレベルも徐々に下がってくる。 - [オクトパストラベラー 3章1/2:プレイ日記♯06](https://game-logbook.com/octopath-traveler-20240903/) - 待機中メンバーに経験値が入らないから使い勝手の良いキャラばっかりレベルが上がってしまう問題はバトルジョブシステムのおかげでキャラクターの性能差が埋まって満遍なく運用しやすくなったから解消。このシステムは良く言えばキャラ差をあまり感じないけど悪く言えば個性が薄くなってどのキャラでもいいやってなるね。 - [オクトパストラベラー 3章2/2:プレイ日記♯07](https://game-logbook.com/octopath-traveler-20240912/) - 前>>オクトパストラベラー 3章1/2:プレイ日記♯06 3章後半へ。 ・オフィーリア(3章)式年奉火の儀式の - [風来のシレン6plusパック前編&ver2.0.0詳細](https://game-logbook.com/shiren6-ver2/) - やりくり上手の森道具持込不可。フロア数30F。1Fごとに持ち物がすべて入れ替わる。毎フロア12個の道具がランダムに配られるけど武器盾がないときがあれば無駄に被ることもあるし、生物集合の巻物などデメリット道具が配られたりする。次フロアに道具は持ち込めず床落ち道具もないから基本的には階段を見つけたら即降りすることになる。 - [新ダンジョン浅いとこからはじめる:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-gogo/) - ひとまず99Fじゃない4つのダンジョン攻略できたからお次は残り4つの新規99Fダンジョンをじっくり攻略していくことになるかな。今回のは一旦99FじゃないけどGoGoダンジョン以外は御神木に99F版もあるからまた挑戦したいし、シレン以外の操作キャラで攻略もしたいし、来月末にはplus後編あるしでいつまで遊べるんだってね。 - [オクトパストラベラー 2章1/2:プレイ日記♯04](https://game-logbook.com/octopath-traveler-20240825/) - わりと短期決戦の1章プレイ時点だとバフ・デバフ能力持ちの評価はあまり高くなかったんだけどこれなら大事かも。ターン制コマンド選択のバトルなんて戦略固まったらやること一緒になって退屈になりがちなんだけども、ブレイク&ブーストとバトルジョブで戦略の幅が広くなったおかげもあって2章に入ってもバトルに飽きがこないのはいいな - [オクトパストラベラー 2章2/2:プレイ日記♯05](https://game-logbook.com/octopath-traveler-20240901/) - 行方不明になった人たちが連れ去られた場所を発見すると運のいいことに事件の犯人は辺獄の書の一部のコピーを持っていて人間を材料にした実験を行っていた。犯人を退治したのちコピーの製造元を突き止めたので向かうことに。金目当てのせこい泥棒を追う事件と痴情のもつれによる冤罪という1章の緩い話から急に大きな事件になってきたな。 - [救国のスネジンカ:Sentinel Girls2 レビュー](https://game-logbook.com/sentinel-girls2-review/) - 基本的なゲームシステムは前作を踏襲しながら武器の追加やガジェットの改善などでより楽しめるようになっている。1周30分~1時間のメインモード、失敗するまで進行できるチャレンジモードでいずれも途中セーブができるのでお手軽にプレイできる。ランダム要素と仲間選択による変化で繰り返し遊べる - [オクトパストラベラー 1章3/3:プレイ日記♯03](https://game-logbook.com/octopath-traveler-20240822/) - 人間の手によって住処を追われた魔物ギサルマに同情しつつ無益な殺生をしていたことにハンイットは怒りギサルマを退治する。師匠の教えで弱肉強食の世界を語ったりするハンイットならギサルマが自分の身を守るためだけに行動していたなら許していた気がするなぁ。師匠の相棒の魔物だけが帰還し師匠の身に何かあったことを察した - [オクトパストラベラー 1章2/3:プレイ日記♯02](https://game-logbook.com/octopath-traveler-20240820/) - 山賊の親分が持っていた剣が騎士だった頃に仲間で国と君主を失った原因であるエアハルトの持ち物だとわかったオルベリクは山賊を退治したあとエアハルトの居場所の手掛かりを得て事の真意を問いただすため旅に出る。剣士という王道職業だけあって過去回想のシリアス具合や旅の動機がハッキリしていてこれぞRPG主人公といった感じ。 - [オクトパストラベラー 1章1/3:プレイ日記♯01](https://game-logbook.com/octopath-traveler-20240818/) - ドット絵グラフィックをベースに3DCG効果を加えた『HD-2D』が話題となったスクウェア・エニックスの王道RPG。ゲームとしても古き良きRPGの正当進化として評価されている。オクトパストラベラーの成功から『トライアングルストラテジー』、リメイク版『ライブアライブ』でHD-2Dが採用されて...... - [救国のスネジンカ予習メモ:溶鉄のマルフーシャ](https://game-logbook.com/sentinel-girls-preparation/) - 国民には等級が付与され等級の高い国民は上級民、等級の低い国民は下級民と区別されている。上級民は安全な内門の中に住み、下級民は内門と国境門の間に住んでいるようだ。主人公マルフーシャは5等級国民で5等級は中流階級。中流階級が徴兵される時点で相当マズい戦況であることが伺える。 - [ムーンレスムーン レビュー&感想](https://game-logbook.com/moonlessmoon-review/) - 月の砂漠、トンネルの中の喫茶店、空に浮かぶ島など不思議な世界を訪れそこで出会う人々との交流に居心地の良さを感じている。しかし、この別世界に依存しているのを自覚して本当にいいのだろうかと苦悩していく。テキストを読み進めるノベルパートと空欄にキーワードを埋めるパズル要素のRIDDLEパートと呼ばれる二つに分かれる - [黒き竜と黄昏の書[Failed]レビュー&感想](https://game-logbook.com/kurotaso-review/) - ストーリー概要人間と竜が争い続けてる世界。人類の敵たる黒炎竜を退治しに来た竜殺しだが不思議な力で黒炎竜の過去を見ることになり何故人間と争うのかを知っていく。すべてを知ったとき竜殺しは何を選択するのか...... 分岐するような選択肢のないテキストを読み進める形式でクリアまでは2~3時間程度 - [鬼木島99F~攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-oniki99f/) - 熱狂の祭りなどのイベント系がなく装備の質や白紙の巻物のレア度が上がっていること、強化の壺が未確認であるといったことからシレン側は貧弱になり、モンスターは視覚外から残機を一つ失わせるみだれ大根(デッ怪)の存在など基本的な難易度は上がっているように思う。仲間がいることや推測識別があることで序盤の難易度だけは下がっているので - [コラージュアートを上手くつかった映像演出が素晴らしい:Illusion Carnival 第1章レビュー](https://game-logbook.com/illusion-carnival-chapter1/) - 目を引くのはコラージュアート風のデザイン、特徴的で凝ったデザインに違和感なく魅せてくれる絵本のような世界観と演出。幻想的でド派手な映像演出と次々に起こるサプライズはまるでショーを見てるような気持ちになってずっと楽しい時間を与えてくれる。ゲーム部分に複雑で新しいことはないけれど魅せ方がすごくて退屈を感じる暇さえない。 - [最強の装備を作る!:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-strongest/) - エンドコンテンツは持ち込み不可ダンジョンだし、その力を最大限発揮するほどの持ち込み可ダンジョンはないというのに何故最強の装備を作りたくなるのか? それは作りたいからだ。今作は武器印の総数55個で、一つの武器に最大30個まで付与できる。今作は盾印の総数48個で、一つの盾に最大30個まで付与できる。 - [It was a human.ネタバレなしレビュー&ネタバレあり感想](https://game-logbook.com/it-was-a-human-review/) - 移動や細かな捜査パートなどはなくテキストを読み進め、選択肢を選ぶ形式のゲームとしてはシンプルなもの。サイコでグロテスクな表現があるので苦手な人は避けた方がいいかもしれないけど大体一瞬の描写で注視しないとクリアできないというものでもないからそこだけ目をそらしても問題ない。 - [推測の修験道50F~攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-guess50f/) - 早めに強めなモンスターが配置されている中でマゼルンがいないため合成の壺、強化の壺が拾えるかどうかで殴り合いの難易度が変わってくる。熱狂の祭りやデッ怪ゾーンなどイベント系もないから質の高い道具を拾える保証もない。50Fゴールだから逃げプレイクリアできないこともないので拾った道具次第で判断しよう - [カカ・ルーの神意99F~攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-kakaru99f/) - ギタン序盤のメインウェポン。低層は1000ギタン近く床落ちているが階層が進むにつれ低額になり10F以降は300前後になってレベルの上がっていくモンスターを一発で倒せなくなってくる。39Fまでいるガマグッチは1000ギタン近く落とすのでワンパン火力になってくれるが40F以降はそれもなくなる。 - [罠師の抜け道99F~攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-trap99f/) - 手持ちの罠を置くときはターン経過しない。罠師の腕輪を装備していないとき、足元の道具と交換で罠を置いたときなどはターン経過する。ドスコイ状態で罠に乗っても壊さずに拾える。足元コマンドから踏もうとしたら壊れる。罠を投げてモンスターにぶつけても罠効果は発動せず2ダメージ。モンスターが罠を踏んで発動したあと罠が壊れるときがある - [水鉄砲の壺の効果と使い道:風来のシレン6攻略メモ](https://game-logbook.com/shiren6-watergun/) - おにぎり状態のモンスターに当てると腐ったおにぎりになる。盾印:おにぎり返しがあるとき、モンスターがおにぎり状態になったら水鉄砲をかけて腐ったおにぎりにしてから炎や爆風で焼きおにぎりにすることで食料確保できる。呪われたおにぎりを腐らせても呪い状態は引き継がれるので呪い解除手段としては使えない。 - [桃まんダンジョン99F~攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-peachbun99f/) - ドラゴン特防がないからアークドラゴンの炎は痛いけど煉獄入道に変身すればダメージ無効、いやしウサギに変身して回復など桃まんで対処できるようになっている。冥王に変身すれば倍速&壁抜けもあるし、エレキロイドやふくりゅうも変身すれば倍速なので即降りはしやすい。94F~98Fのデッ怪ゾーンはまたみだれ大根がいる。 - [Hookah Haze(フーカーヘイズ)攻略メモ&クリア後感想](https://game-logbook.com/hookahhaze-clear/) - キャラクターの好きなフレーバーはシンプルでわかりやすく提供するフレーバーと炭調整は反応が変わるだけで攻略には影響がなかったしその反応もバリエーションが少なくて色々と試して反応を見たくなるってならなかったのは残念。レシピ集めや炭調整の成功と失敗は実績解除以上の意味はなかったからわかってしまえば作業でゲーム性は薄味といえる - [デッ怪ラッシュ99F~攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-dekkai99/) - クロスボウヤー、デブータ、ドラゴン、オヤジ戦車など遠距離攻撃持ちが出てくるが鈍足なのでデッ怪が見えたらまず直線上に立たないか離れることで回避できる。クロスボウヤー以外は固定ダメージで一発のダメージ自体は大したことないけどレベルを上げにくいダンジョンで最大HPは低いだろうから油断ならない。 - [Hookah Haze(フーカーヘイズ)レビュー](https://game-logbook.com/hookahhaze-review/) - 重い病気で先が長くないことを宣告されている炭木トオルは重病患者の希望を叶える支援制度を使って期間限定のシーシャ屋フーカーヘイズの店長をすることになった。趣味のアクアリウムを見ながらシーシャを楽しめるフーカーヘイズを訪れる3人の女性。彼女たちとシーシや会話を通じて心を通わせながらトオルもまた自分の人生について考えていく - [推測の修験道 裏50F~攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-guess-ura50f/) - 50Fの階段を下りるか50種の道具を識別するとクリアになる特殊ダンジョン。最後に識別した道具は持ち帰ることができる。低層で50種識別を終えてクリアすれば複数の道具を持ち帰ることができる。・フロアを移動するたびに未識別の道具がランダムで一つ識別される・壺の中に入っているものは識別されない - [杖と巻物の領域50F~攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-wandscroll-50f/) - シレンと狐渇で杖と巻物の領域50F打開してきたので攻略メモ残し。 ダンジョンルール 杖と巻物がたくさん落ちてい - [神器の海廊99F~攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-treasure99/) - 神器の海廊99Fを打開したので攻略メモを残し。 ダンジョンルール 大量に落ちている神器を利用して攻略するダンジ - [サクッと99F持ち込み可ダンジョン:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-carry99/) - ドスコイダンジョンとかダンジョンルールに沿った深層モンスターテーブルなど考えられてはいたけど元から持ち込み可ダンジョンで高レベルモンスターがほぼ出ていたからただ長くなっただけ感は少しある。持ち込み可ダンジョンでバランス調整なんてムリすぎるからそこはプレイヤー側でいいようにやってくれというとこだろう。 - [元祖ローグ運ゲーなのか?](https://game-logbook.com/rouge-luckgame/) - 前回>>「ローグライト好きだしもちろん元祖ローグやったことあるよ」って言いたい 元祖ローグ(Epyx版)をプレ - [「ローグライト好きだしもちろん元祖ローグやったことあるよ」って言いたい](https://game-logbook.com/rouge-original/) - そんな〇〇ライクと呼ばれるもので最も歴史があるのは恐らくローグライクだと思うのだけど、その元祖となるゲーム『ROUGE』は古すぎてローグライク好きでもプレイしたことがないことは珍しくないし、なんならROUGE(以下ローグ)というゲームが存在すること自体知らない人もいるんだろうな。 - [祭りのあと:エルデンリングDLCプレイ日記](https://game-logbook.com/eldenring-aft-festival/) - 影の城の石棺で行ける先、奈落の森、青海岸などDLCストーリークリアまで訪れるとこのなかった数々のエリアとそこで待つボスたち。ラスボス倒した時点でかなりのボリューム感だったけどまだこんなに残ってたとはね。マップの広さはDLCにしては想像以上で密度も決して薄くないし大満足だ。 - [ずっと待ってたんだ、お前と戦えるこのときを:エルデンリングDLCプレイ日記6-7日目](https://game-logbook.com/eldenring-ladaan/) - レベルはDLCスタート時160だったけどメスメルあたりで足りないかもと思って少し上げクリア時はレベル169。放浪騎士で生命力と持久力60、筋力80で他は初期値。詰まったら使ってもいいくらいの気持ちでラダーンは使いたくなるくらい強かったんだけど、途中からアップデートで効果量がバフされてしまったから使いにくくなってしまった - [祈祷ぶっぱマンと対複数ボス戦ユルサナイ:エルデンリングDLCプレイ日記5日目](https://game-logbook.com/eldenring-ansbach/) - 木を燃やして飛ばされるエリアということで本編では崩れゆくファルム・アズラに相当することから終盤ステージの予感がするエニル・イリム。固定ドロップの装備とかあるわけでもないのにやたら強い獅子騎士とか安全な遠距離から祈祷ぶっぱしてくるやつとか冷静にはいられない箇所が待ち受けている。 - [優しいボスか慣れてきただけか:エルデンリングDLCプレイ日記4日目](https://game-logbook.com/eldenring-romina/) - 腐敗付与してくるけど掴み攻撃喰らわなきゃよほど発動しないし、飛び上がったとき降りてくる前に赤く光って教えてくれるとか、尻尾突き刺しする前にわかりやすく尻尾持ち上げる予告モーションがあるとか、なんか急にここにきて優しさを見せてくれるボスだった。尻尾持ち上げ予告はロックオンしてるとあんまり上の方が見えなくて - [エルデンリングDLCに備えて](https://game-logbook.com/eldenring-prepare/) - エルデンリング最初で最後のDLC『SHADOW OF THE ERDTREE』がついに6月21日発売を迎える!嘘か真か出回っている噂では本編に劣らないボリュームでもはやエルデンリング2と言われるほどらしいから事前にビルド見返したりリハビリをしておいてDLCに備えておかないとだ。 - [いったん寄り道の日:エルデンリングDLCプレイ日記3日目](https://game-logbook.com/eldenring-liondance/) - 山頂の『暴竜ベール』はこれまでのような馬頼りができないボスフィールド戦。多段ヒットする炎と雷の属性攻撃、もう狙ってんじゃないのかと疑いたくなるガードめくり攻撃という大盾メタをしてくる相性最悪なやつ。そしてDLCボスは大体持ってるような気がする掴み攻撃(即死級ダメージ)。 - [良ボスとの出会い:エルデンリングDLCプレイ日記2日目](https://game-logbook.com/eldenring-mesmer/) - こちらの攻撃チャンスのわかりやすさ、ディレイはあるものの大体セットプレイで行動してくるからタイミングは覚えやすい。それでも強く戦ってて楽しい個人的にはエルデンリング屈指の良ボスと思えた。後半から蛇の猛攻が加わってくるけど物理ガードで受けられるのと変身解除時の隙が大きいから後半の方が戦いやすかったかも。 - [巨人砕きでいく(仮)エルデンリングDLCプレイ日記#01](https://game-logbook.com/eldenring-lelana/) - 一瞬そこまで広くないように見えたけどマップ上面や右下はマップで解放されてないからもっと先があるのがわかる。それにこの範囲でも街あるいは城のようなエリアとかダンジョンやら何かありそうなエリアが数か所見える。この未開の地の数々にわくわくさせられる感じ久しぶりだ。 - [電気街の喫茶店 & Ark of Charon体験版レビュー:NEXTフェス巡り その1](https://game-logbook.com/steam-nextfes240612/) - Steamにて開催中のNEXTフェス。発売を控えている新作の体験版や開発者によるプレイ配信などが行われるイベントでウィッシュリストに入れていた期待の作品がたくさん遊べるということで期間中にいろいろと手を付けておきたい。大阪の日本橋を舞台にした喫茶店経営&スローライフアドベンチャー。 - [SAEKO & Hookah Haze体験版レビュー:NEXTフェス巡り その2](https://game-logbook.com/steam-nextfes240613/) - ゲームとしては冴子が出かけている昼パートは机の引き出しの中で小人たちと交流。引き出しの中にあるアイテムを使って小人たちの『体力』と『魅力』を管理する。パラメータの状態は小人たちの生死を左右し、たぶん高すぎても低すぎてもいけないバランスを取る必要があると感じた。 - [ボウと月夜の碧い花 & ムーンレスムーン体験版レビュー:NEXTフェス巡り その3](https://game-logbook.com/steam-nextfes240615/) - ボウと月夜の碧い花は日本神話風の世界観と手描きグラフィックが特徴のメトロイドヴァニア。天界から何かしらの使命を果たすためにやってきた狐モチーフの見た目をした天の遣いボウを操作して色鮮やかで幻想的な世界を冒険する。昔の日本らしい景観や妖怪など和の雰囲気がふんだんにある。 - [少年期の終り & 東方幻想麻雀体験版レビュー:NEXTフェス巡り その4](https://game-logbook.com/steam-nextfes240616/) - 少年期の終りは機械とシステムによってすべてのひとが『人間スコア』で評価されている世界を舞台にしたSFアドベンチャー。主人公ジョバンニは最低の人間スコアを持ちあらゆる行動に制限を加えられ、人間からはいじめられてシステムからは優先度の低い扱いを受けている。それでも入院している家族の医療費を稼ぐために... - [Enotria & SCHiM体験版レビュー:NEXTフェス巡り その5](https://game-logbook.com/steam-nextfes240617/) - Steamの『ソウルライク』タグは濫用されすぎてもはや何がソウルライクなんだかわからなくなってる状態だけど、ゲーム開始時の特に説明はないが何か大変そうな世界の雰囲気とか操作感などEnotria: The Last Songはちゃんとソウルライクをやってるといえると思う。 - [大型アップデートされた王道アクションファンタジー:Steel Sword Story S レビュー](https://game-logbook.com/steel-sword-review/) - SteamでリリースされていたSteel Sword Storyのアイテムやボス追加など諸々ボリューム増量した大型アップデートが実施されてSteel Sword Story Sとなったばかりの作品。Switch版のSteel Sword Story Sは前からあったがさらに調整を加えたアップデート版になっているようだ - [今からでもやってしまうモンスターハンターライズ](https://game-logbook.com/mhrise-start/) - オトモガルク騎乗の移動能力、壁のぼりなど移動面は向上。そして最初のエリア構造はワールド以前のようなシンプルさでわかりやすい。ワールド最初のエリア古代樹の森は立体的な上にごちゃごちゃして初見だといきなり迷いやすい構造で困ったからこれはありがたい。クエストの討伐対象モンスターや採取対象がマップ上に表示されているのも快適 - [ネクロダンサーライクのリズムアクション&ギャルゲー?:Freaked Fleapitデモ版レビュー](https://game-logbook.com/freaked-fleapit-demo-review/) - ゲーム中に流れる音楽のリズムに合わせて行動しながらダンジョンのボス撃破を目指すリズムアクションゲーム。BGMの1ビートが1ターンになっていて自動でターンが進んでいってリズムに乗ったタイミングで方向入力すると移動、入力先に敵や物があったら攻撃するが、リズムが合っていなかったら何も行動できないシステム - [かわいいけどちゃんと王道の2D横シューティング:マイマイ星人計画レビュー](https://game-logbook.com/maimai-alien/) - 全7ステージの2Dスクロール型シューティング。自機と敵機にアカとアオの属性(色)があるのが特徴で同じ属性の敵弾は打ち消すことが可能、また同じ色の敵を倒すと得点アイテムが多く手に入る。その他パワーアップアイテムはアカとアオでそれぞれ装備できるシステムになっている。 - [この事件は超常現象か科学・物理現象か?:東京サイコデミック レビュー](https://game-logbook.com/tokyopsychodemic-review/) - 東京サイコデミックをCase2までプレイした時点のレビュー。主人公は公的な組織ではなく仲間・協力者から事件に関わる資料を(たぶん違法なルートで)手に入れる。勝手に送られてくるから情報を得るために移動したりといったことはほぼなく、ひたすら資料や写真を眺めたり、動画を流して怪しい場所を見つけたり捜査することになる。 - [ステータスが推理の材料になる推理ADV:ステータス確認探偵レビュー](https://game-logbook.com/status-detective/) - ステータス確認探偵はRPG風世界で探偵にジョブチェンジした主人公ハイゼが殺人事件に早速遭遇して解決に臨む謎解きアドベンチャーだ。 現場の捜査や容疑者の証言だけでなく、この世界の探偵は他人のステータスを勝手に見ることができる能力があり、タイトル通りステータスを確認しながら推理をしていくのが特徴となっている。 - [ストラテジー要素のモチベーションが下がるのは避けられない](https://game-logbook.com/strategy-motivation/) - 戦略に重きを置いたゲームについてのことだけどこの要素があったらストラテジーというのは難しくて、上XCOMシリーズ、ファイアーエムブレムシリーズのように戦術的な戦闘があるものがあれば、Sid Meier’s Civilizationシリーズ、Cities: Skylinesのようなシミュレーションゲームもある。 - [バランスをならすってなんだ:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-20240227/) - この一年目シーズンを通して強すぎると評価されたキャラクター・技は弱く、弱すぎると評価されたキャラクター・技は強くすることで、キャラクター格差を多少均等化する方向に調整してみるということを『ならす』と表現しているんじゃないかな。ここで一旦キャラクター評価をリセットさせておいて、今度予定している全体調整で...... - [【モダン】リュウ操作メモ:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-modern-ryu/) - 密着状態で弱x3までヒット、距離が離れてたら弱を減らす。立ち弱だと竜巻旋風脚は繋がらない。ガードされたら止めるか、②波動拳にして距離を取る。とりあえず波動拳まで入力してヒット or ガードされたら波動拳が出る。ガードされても波動拳で距離を離せる。ヒット確定なら昇龍拳 or 竜巻旋風脚へ。 - [【モダン】リリー操作メモ:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-modern-lily/) - いつでもリリー(モダン)の操作を思い出せるようにモダンの技性能と立ち回りをメモしておく。以下前提。 ・注記がなければ必殺技はモダンのワンボタン発動(中必殺技)・注記がなければ相手は後方受け身をする・注記がなければ画面中央 ・基本的にアシストコンボやモダン必殺技に頼る・個人的に難易度の高く成功率の低いコンボはしない - [モダンのアシストコンボ性能比較と使い勝手メモ:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-modern/) - 自分のような初心者がモダン操作で気軽にいろんなキャラクターを遊べるように、アシストコンボの性能比較とアシストコンボを中心にした立ち回りをするときの自分なりの使い勝手を書いてみる。 あんまり触ってないキャラクターや他にいい立ち回りがあれば修正するかも。 - [Sugar,sugar,sugarcoat:ネタバレあり感想](https://game-logbook.com/sugarcoat-spoiler/) - 設定の振り返りや考察を含めながらクリア後の感想を。恋愛シミュレーション部分について。攻略対象を選んだらあとは選択肢を選んでエンディングに到達する個別ルートはそこだけ見るとシンプル。エンディングまでの仕掛けは簡単すぎず難しすぎずのほどよい感じがとてもよく、ドット絵グラフィックとBGMの雰囲気も好みだ。 - [202405Ver モダン関連調整に思うこと:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-202405modern/) - 実用性の低いアシストコンボがいろいろと変更されている。マノンと春麗の強アシストコンボは今回大きな変更となっていて実用性が高くなっている。 マノンの強アシストコンボはかなり優秀なものに変わり、SAを使用しないコンボにすると2980ダメージでSAを含まないアシストコンボダメージでは最上位級。 - [202405Ver 新旧アシストコンボ性能比較メモ:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-202405assist/) - ・アシストコンボに影響ある全ファイター共通変更点- 弱攻撃(立ち/しゃがみ)の始動補正が10%から20%に変更されたため、全体的に弱アシストコンボのダメージ量が減少している。- SAゲージが足りないときSAを使わないコンボが発生するようになった - バーンアウト状態のときODゲージを使わないコンボが発生するようになった - [悪魔に愛を捧げる恋愛シミュレーション:Sugar,sugar,sugarcoatレビュー](https://game-logbook.com/sugarcoat-review/) - 悪魔を名乗る少女マリーに愛されてしまった主人公ヘレナ。悪魔の力でマリーを愛してしまったヘレナはマリーのお願いで悪魔の栄養である愛を集めることに協力する。最初に攻略対象を選んだらその子を中心とする会話イベントが進み選択肢が何度か挟まってくる。正解の選択肢を選んだら好感度が上がって条件によってエンディングが分岐する。 - [ヘルモード5回クリアして攻略のコツは掴めてきたか:Hades](https://game-logbook.com/hades-5clear/) - 苦戦していた初見ヘルモードだけど1回クリアしてからはコツを掴んで武器を変えつつ5回クリアまで達成。功徳や冥夜の鏡の選択は武器とビルドの方向性によって変わってくるけど大体こういうの欲しいってのが見えてきたかな。ヘルモードだから基本的に被弾をしないための功徳が必要で、単品でも以下3点の内1つは欲しくなってる。 - [Hadesメインクエストクリア!後の感想](https://game-logbook.com/hades-10clear/) - 武器各種使いながらプレイして1回ずつはクリアしたからやり切った感はある。初回クリアまで20回かかったけど敵のパターンを覚えてビルドのコツを掴んでからは連戦連勝でクリアまで35回。初回クリア後は勝率50%越えで成長を感じることができた。クリアするたびに進展があって諸々あって仲直りというか共犯関係になる締めはおもしろかった - [かまいたちの夜リスペクトのノベルゲーム:神無迷路レビュー](https://game-logbook.com/kanna-maze-review/) - 青いシルエットの登場人物、テキストや選択肢の雰囲気、突飛な選択肢やノリ、SEの使い方など随所でわかる通り、神無迷路はかまいたちの夜をリスペクトしているのがよくわかる。かまいたちの夜と異なる点はもちろんあって、そこは良い意味でかまいたちの夜の知識の有無でプレイヤーの体験に差が出ることはないだろうと言える。 - [初ダイヤモンド到達!:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-diamond/) - モチベーションが上がりプレイ時間も増えて、年明けにスト6記事を書いたときの年内ダイヤモンド目標がシーズンyear1内に達成できたのは嬉しいね。次の目標はシーズンyear2からのバランス調整でどうなるかわからないし、もっと他のキャラを使ってみたい気持ちがあるから別キャラでダイヤモンドを目指したいかな。 - [行き詰まってきたからビルドを意識しはじめた頃:Hades](https://game-logbook.com/hades-1stround/) - 前>>気の迷いでヘルモードにしたせいで エリア3エリュシオンに挑戦しはじめてからこれまで雑に選択していたビルド - [気の迷いでヘルモードにしたせいで:Hades](https://game-logbook.com/hades-area2/) - エリア1タルタロスはサクッと突破できたけどエリア2アスポデロスまで来るとHP回復が足りなくなって苦戦している。気の迷いで初プレイなのにヘルモードにしたものだから懲罰の盟約(難易度調整システム)が強制的に課せられているが、被ダメージアップや敵HPアップとかある中で最も厳しい盟約は『個人責任』だろうな。 - [続編出てきたことだしHadesをやろう](https://game-logbook.com/hades-start/) - ゲームスタートしたらチュートリアルとかはなく、いきなりダンジョンみたいなとこに放り込まれた。コントローラーのプレイでてきとうにボタン押して4つのボタンの割り当てが通常攻撃、特殊攻撃、魔弾、ダッシュなのは確認、基本はこの4つで戦うようだ。最初は敵が少ないから説明なしでもボタンの確認しながらでいけたけど...... - [土塊の杖の効果と使い道:風来のシレン6攻略メモ](https://game-logbook.com/shiren6-clod-cane/) - 振っても魔法弾は出ず、目の前に土塊の壁ができる。土塊の壁は攻撃することで壊すことができる。・目の前にモンスターなど生物がいる場合、土塊の壁はできず2ダメージを与える。他に2ダメージを与える杖はないためこれでも識別確定できる。・水場に土塊の壁を出したあと壊せば床ができる。・空中に土塊の壁はできない。 - [もっとこうしておけばよかった的な攻略メモ:Sweet Transit #05](https://game-logbook.com/sweet-transit-regret/) - 路線がバグってないときも主要物資の木材や切石の消費量が生産量を上回ってくることがあって腰を上げないといけないときがきてしまった。と、その前にここまでやってきた中で、もっとこうした方がよかったとか思うことがあるので一度まとめておきたい。魅力度がシティーズスカイラインでいう幸福度で、望ましさは公害(汚染・騒音)にあたる。 - [町と路線を一新して動作不具合とはおさらば・・・?:Sweet Transit #06](https://game-logbook.com/sweet-transit-bugbug/) - 町の作りや路線を一新することにして「もっとこうしておけば......」を前回振り返ったので物資を保管している倉庫はそのままに線路や生産施設は思い切ってぶっ壊していろいろやり直し! 新しく作る町はあとで拡張できるように広大な立地に、線路も幅広くとって四方からアクセスできるようにしておく。 - [シーズンYear1 アシストコンボレシピ保管所:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-year1ac/) - シーズンYear2からアシストコンボのレシピに調整が入ると期待して、変更される前にアシストコンボのレシピを残しておいた。・弱アシストコンボ屈弱K → 屈弱P → ODフラッシュナックル → バルカンブラスト2510ダメージ / OD消費2 / SA消費1 / 下段始動 - [街づくりゲームの皮をかぶった路線プログラミングゲーム:Sweet Transit #04](https://game-logbook.com/sweet-transit-townization/) - よくよく路線とか線路の流れを見直して「なるほど! ここが悪かったんだ!」と、わかって修正してから思い通りに動作したときは気持ちよい。街づくりゲームをしたくて始めたら実はプログラミングのゲームだったんだけど、これはこれで楽しいものだ。たまに列車がダンマリ停止(警告なく動作しなくなる)したり...... - [バグりだしてきた路線:Sweet Transit #03](https://game-logbook.com/sweet-transit-investment/) - 駅の荷降ろしは貨物なしになるか荷降ろし作業15秒経過したら終わる条件にしてみる。時間は要調整だし降ろし切れなかった物資は無駄に溜まっていくだけなのでこれもいずれ改善しないとだ。今はとりあえず物流が停滞しないように機能させることを優先することにした。こうしてその場しのぎでやってる内にプログラムのバグとか残っちゃうんだろう - [道場破り攻略メモ:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-mononoke/) - ver1.1.0で追加された道場破りの攻略メモ。正解が一つじゃないパターンは多くあるが、なるべくランダム性のない正攻法に近そうな方法を探した。1.水斬りの剣を拾って装備2.下から来るタコぎんを倒す3.やりすごしの壺x2とオトトの盾を拾って装備4.四角の水上にいるタコぎんを回復しながら4体倒す - [鉄道街づくりはじまった:Sweet Transit #02](https://game-logbook.com/sweet-transit-railway/) - 駅と線路で繋いだだけでは鉄道は稼働せず、炭鉱に労働者が来てくれないのがシティーズスカイライン等と違うところだ。 まずは車両基地を作って車両を作成。機関部となる機関車、機関車の燃料を積むテンダー、人を運ぶ客車、物資を運ぶ貨車を目的にあわせて組み合わせて作成する。 - [鉄道が要の街づくりゲーム:Sweet Transit #01](https://game-logbook.com/sweet-transit-tutorial/) - 鉄道に詳しくなくてちゃんと出来るものか不安だったけど、ゲーム内wikiがあってかなり詳しく使い道や効果が記載されている。チュートリアルは項目ごとにしっかり用意されていて親切だ。ただボリュームが凄い。ランダム生成のまっさらな世界から始まった世界。チュートリアルで少し学んできたけど - [風来のシレン6公式パラレルプレイに挑戦!](https://game-logbook.com/shiren6-parallel2/) - 高難易度設定だけどパラレルプレイなので皆で同じ構造のダンジョン、リトライ時も同じなので情報共有や繰り返し挑むことでクリアが近づくわけだ。これをリアルタイムで競争し上位50名は公式サイトに発表されるというイベントになっている。※クリア報告が想定より早く、多かったのかあとで200名までに拡大された。 - [オンラインソロゲームFallout76](https://game-logbook.com/fallout76-pacifism/) - コンテンツの少ない初期はメインクエストが長くてもよかったけど今となってはメインクエストに時間を取られたくないからこれでいいんだろうな。元々のメインクエストが削られて短くなったわけじゃなくて一本道から自由な順番で攻略できるようになっただけみたいだしね。この方がFalloutっぽいといえる。 - [リリース時とは雰囲気が変わったFallout76とドラマFallout第一話感想](https://game-logbook.com/fallout-dramaep1/) - リリース時は人間NPCが存在しないことが(大体悪い意味で)話題になり、大型アップデートWastelandersからアパラチアにはお宝があるという噂が広まって人間がやってきたという設定になって人間NPCをそこらで見られるようになった。Falloutといえば核戦争後の過酷な世界で生きる様々な立場と種族の人達との会話が特徴で - [高難易度謎解きアドベンチャー:Demian: The Ritual レビュー](https://game-logbook.com/demian-review/) - ゲーム開始時からストーリーの説明はほぼなく、とりあえず少女を操作していることはすぐわかり、何故か森にいて何処かを目指し、怪しげな団体と接触する。彼女の目的とこの世界の背景は探索と謎解きで手に入る読み物と会話で徐々に明らかになっていく。 不穏な雰囲気とBGM、異形の存在が随所で現れるけど、ビックリさせたり追っかけられたり - [怪しくない店が救済してくれる条件と装備:風来のシレン6攻略メモ](https://game-logbook.com/shiren6-notsuspicious/) - 怪しくない店に並ぶ装備は24品まで。取り置きをしておけば買い戻すまで保管してくれるが、取り置きしていない状態で24品以上になると商品が入れ替わる。24品全て取り置きしていると以降失った装備は店に並ばない。どんな条件で装備を失ったら怪しくない店に並ぶか、どこまでの装備だったら怪しくない店に並ぶかの検証結果は以下。 - [最果てへの道開放まで:風来のシレン2冒険4日目](https://game-logbook.com/shiren2-day4/) - シリーズ定番のダンジョンで初回は10Fに落ちているワナ師の腕輪を拾えばクリアなので初回クリアは楽なもの。と思っていたけどワナを破壊するピコタン、ワナを踏まない浮遊系、ワナを落とさせ勝手に設置させられるマルジロウ、盾落ちてないのに遠距離から矢を放ってくるボウヤーと馬武者など天敵モンスターがうじゃうじゃ。 - [鬼の襲撃を乗り越えて城完成:風来のシレン2冒険2日目](https://game-logbook.com/shiren2-day2/) - 最新作シレン6のアスカ登場時、アスカがケンゴウ3体に囲まれているところにシレンがカタナを投げ渡すシーンはシレン2と同じ展開のセルフオマージュだったんだね。あれはシリーズ最新作を待っていた古参ファン向けだったんだろうな。 材料集めの方は「封印状態で草食べられたっけ?」で試したら食べられずしかも無駄ターン消費したのが致命的 - [決戦鬼ヶ島:風来のシレン2冒険3日目](https://game-logbook.com/shiren2-day3/) - 城を完成させて鬼ヶ島へ打って出たシレンが挑むはシナリオ最終ダンジョンの鬼ヶ島。25Fのボス撃破がゴールで、持ち込める道具は7個というルール。と言っても保存の壺7個に道具いっぱい詰め込めば十分に持ち込めるのであんまり意味がない。実際このルールは後のシリーズに引き継がれていないようだ。 - [材料偏ってシナリオ進んでない:風来のシレン2冒険1日目](https://game-logbook.com/shiren2-day1/) - ここの周回で風来のシレンのゲーム性に慣れるというのが本来の目的だろうが後々のシリーズをプレイしているからちょっとこの進行ペースは億劫に感じるところだね。というか、普通は十数年単位で続くシリーズだったらゲームバランスやシステムがあれこれ変わっちゃってタイトルごとに慣れる必要があるのに...... - [今こそはじめる風来のシレン2:冒険0日目](https://game-logbook.com/shiren2-start/) - 友人がやっているの隣で見ていただけだった風来のシレン2をついに自分でプレイするときがきた!風来のシレン4からシリーズにハマり、新旧作品に手を出して外伝とリメイクを除けばこれが最後のナンバリング作品。友人がやっているのを見ていたときは「こんな理不尽で難しいゲーム面白いのか?」くらいにしか思っていなかったけど - [Fit Boxing feat. 初音ミク:3月完走の感想](https://game-logbook.com/fit-boxing39-march/) - ダッキングとウィービングはフレームの1個下タイミングで避ける動作を開始するイメージでやってる。動作が終わる頃に丁度いいタイミングで判定されるし、動作が早くて1個下のタイミングで判定されてもJUST!!判定になる。(どちらかの手がJUST!!判定されていればいいのかも?) - [シリーズ未プレイ消化へ:風来のシレンGB2砂漠の魔城](https://game-logbook.com/shiren-gb2/) - 風来のシレン6の前にGB月影村をプレイしていたけど、GB2ではゲームボーイカラーになって見やすくなってる。発売時期的には風来のシレン2(N64、2000年)の翌年2001年発売で次世代機ゲームボーイアドバンスが既に発売している頃なのでゲームボーイカラーとしては後期の作品のためかハード性能を生かした出来の良い作品のようだ - [バンダイナムコスタジオ新人研修にて開発された無料ゲーム3本プレイレビュー](https://game-logbook.com/bnnm-new-employee-training/) - 汚すと被害総額が増えて、一定額に達するとどこからともなく届くコスチュームや汚すためのアイテムが手に入る。クリアするだけなら被害額はあまり関係なくキラキラしている12ヶ所を汚せばゴール部屋が開いてエンディングにいけるが、特定の行動や被害額など様々な条件を満たして思い出バッジ(いわゆる実績)を回収するのも楽しみの一つ。 - [Lv3エリアは一旦ギブ:ドラゴンクロニクル:ブラックティアーズ](https://game-logbook.com/dragon-chronicles-black-tears-area3/) - Lv3ボルドラジャングルのビードオンは被撃するたびにお供を召喚、お供を倒せばビードオンにダメージを与えられるけどビードオンが挑発してくるのでお供を攻撃できない。そこでビードオンの挑発が切れるまで攻撃を一切しないで防御と待機、バフスキルで待って挑発のないときにお供を召喚させて倒す。 - [Lv2エリア攻略メモ:ドラゴンクロニクル:ブラックティアーズ](https://game-logbook.com/dragon-chronicles-black-tears-area2/) - 【編成1】エクセリオン/セルヴァステイン/ヘルカイト/ダンテ開幕セルヴァステインの《秘伝爆発》からエクセリオンの《天上の盾》で全部守ってもらい、ヘルカイトとダンテで殲滅する。ヘルカイトは単体スキルと全体スキルで敵の生命力を調整して、ダンテに連続行動させたい。【編成2】アゲルナ/グラシア/チャヴァナ/ベルディン - [ドラゴンクロニクル:ブラックティアーズ 序盤プレイレビュー](https://game-logbook.com/dragon-chronicles-black-tears-review/) - 固定の拠点エリアで仲間を雇用して編成、施設で準備を整えたら遠征に出て各エリアを順々に攻略。各キャラクターの汚染度のパラメータ管理が大事で遠征に出るメンバーを交代しながら攻略を進めていく。ゲームシステムはダーケストダンジョンが近い。キャラクターは死亡してもお金と日数経過で復帰できるのでカジュアルな作りになっていると思う - [黒森町奇譚-Tales of the Black Forest-:レビュー](https://game-logbook.com/tales-of-the-black-forest-review/) - この事件と黒森町、そして登場人物たちにどういった関係があるのか章構成で各章ごとに一定の区切りをつけながら終章にはちゃんとすべて明らかにしてくれる。事件の真相や登場人物たちの思いが明らかになったとき、それが悲劇か救いのある結末だったかここでは書けないけど、とても心揺さぶられたことだけは書いておきたい。 - [今始めたときのクリアまでの環境:モンスターハンターワールド](https://game-logbook.com/mhworld-clear/) - マスターランクからは従来通りちまちま素材を集め、装備を更新し、任務クエストを進めていくことになる。操作に自信があるなら上位クエストを突破した装備でもしばらく進められるだろう。流石にPS4版でプレイしてた頃と違って任務クエストで救難信号を出してもあんまり他プレイヤーは入ってこなくて...... - [装飾品周回がやめられない:モンスターハンターワールド](https://game-logbook.com/mhworld-ornaments/) - 砕破極臨で足止めをくらってる新規プレイヤーは50分いっぱいかけてもいいからソロでクリアして、乱れ咲く連爆の華にの方に参戦する方がいいかもね。逆にソロで時間いっぱい戦えないなら装備スキルとか何か足りてないと思うからそこから準備だろうか。爆破やられ耐性や気絶耐性とか、まずは乙らないことを優先するスキルを優先するといいかな。 - [Fit Boxing feat. 初音ミク:義務感で続けてもいい7日目](https://game-logbook.com/fit-boxing39-day7/) - プレイする目的は大方エクササイズに移行する段階になってきた。リズムゲームがしたいならちゃんとリズムゲームした方が楽しいし、このゲームがなくても日々運動や筋トレができるならこのゲームをする意味はない。家で筋トレはする気分はしないけどお金払ってジムとか施設に行くなら元を取るために筋トレしようって気持ちになれるやつだ - [ゲームボーイアドバンス風なデッキ構築+戦略RPG:Dream Tactics Demo版レビュー](https://game-logbook.com/dream-tactics-demo/) - 自軍ターンに移動とアクションを行い、アクションはあらかじめキャラクターごとに作っておいたデッキから各ターンにランダムで5枚配られるカードを使って戦う。キャラクターごとに得意な戦術があり、組み合わせで効果を上昇させるコンボができるデッキ構築系の特徴を取り入れている。 - [ダンジョン以外の不満点:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-correction/) - もののけ道場は初心者がモンスター対策を調べたり道具の使い方を学べたり、やり込みプレイヤーにとっても検証作業が捗るとてもいい新要素だけどまだまだ機能が足りてない。デッ怪今作の新要素であり対策を知らないとどうしようもない敵だしこれは必要。 店主は最強の敵であり泥棒の成功率はシレン上達の大きな要因であると思うから練習したい。 - [Fit Boxing feat. 初音ミク:1日目レビュー](https://game-logbook.com/fit-boxing39-day1/) - 両手にジョイコンを握りBGMのリズムに合わせて指示されるジャブ、ストレート、フック、アッパーなどボクシングの動作をこなしながらリズムゲーム感覚でエクササイズをするシリーズ作品。その本家Fit Boxingのベース機能はそのままに、ゲーム内でパートナーとなって一緒に動作してくれるのが初音ミクを含むボーカロイド...... - [カカ・ルーの神意~攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-kakaru/) - 全フロア視界明瞭の10Fゴール、道具持ち込み不可のダンジョン。 主な特徴として・最初から罠が見える状態で、モンスターも罠を踏んだら発動する。・落ちている道具はギタンが多い。・階層に対して強めのモンスターの出現。 正面から殴り合える敵は少なく、罠を利用したりギタンを投げて戦うことになる。 - [知っておくべきマムル対策:風来のシレン6攻略メモ](https://game-logbook.com/shiren6-mamul/) - 風来のシレンシリーズの最弱モンスター。Lv2のあなぐらマムルになっても大して強くはならないが、Lv3の洞窟マムルから通常攻撃ではほとんどダメージを与えられない特性を得る代わりにHPが極端に減り、倒すと経験値を多く得られるようになる。この特徴はまさにドラゴンクエストシリーズのスライムとメタルスライムの関係...... - [マゼルンの能力と合成ルール:風来のシレン6攻略メモ](https://game-logbook.com/shiren6-mazerun/) - 前作では睡眠やかなしばり状態で飲まなかったのが飲み込むようになったり、身代わりとやりすごしは飲み込んでいたのに飲まなくなっていたりと変化している。封印を除けば姿が変わっている状態では飲み込まないというわかりやすいものになっている。バクスイ状態で飲ませるとバクスイが治って行動速度が1段階上がる。 - [風来救助の手順とちょいズル利用法:風来のシレン6攻略メモ](https://game-logbook.com/shiren6-rescue/) - 事前に設定しておくこと ・『ゲーム設定』→『インターネット設定』から『有効』にしておく。・『ゲーム設定』→『ゲ - [このブログについて](https://game-logbook.com/about-blog/) - ここはプレイしているゲームの日記やメモ、攻略、レビュー記事を書いたり、何かしらゲームに関するテーマについて思うことをだらだら語ってみたり、個人的に興味のあるゲーム時事ネタなど、あらゆるゲームのことを幅広く取り扱うことを目的とした個人ブログです。 - [デブータの石の追跡優先順と道具の落ちる順:風来のシレン6攻略メモ](https://game-logbook.com/shiren6-debuta/) - デブータの石は3マス以内にいる対象に追跡して当たる。複数の敵が範囲内にいたとき、飛んでいく優先順を調べてみた。 シレンの向きから近い順、同じ距離だったら以下の優先順でデブータの石は飛んでいく。①シレンの正面方向②シレンの左方向③シレンの右方向。道具が同じ場所に落ちたときのばら撒き方の順番 - [モンスターの行動パターンと特技の性能~投げもの系編~:風来のシレン6攻略メモ](https://game-logbook.com/shiren6-monster1/) - モンスターの行動パターンと特技の性能メモ。ゲーム内で遠距離特技の射程『3マス』と表記しているものは『そのモンスターを中心としてタテ3マス×ヨコ3マスの範囲内』を指している。もののけ手帳に射程を表記していないモンスターの特技もこの方式で射程が決まっているのでここに表記している射程Xマスは同じ考え方である。 - [とぐろ島の神髄~攻略メモ&難易度について思うこと~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-essence/) - 部屋外から特技を放ってくるのがアークドラゴンとデブータ種、めまわし大根、たまらんガッパ、山伏くらいだから気配察知の腕輪があれば大体先手を取れて対処できるのは相変わらず強い。しかも今作は腕輪2個装備がしやすいから付けっぱなしが容易だ。この強さなら原始に続く穴にいたゲンナマゲイズやねむり大根はいてもよかったように思う。 - [高飛びの腕輪と爆発の腕輪の発動確率検証:風来のシレン6攻略メモ](https://game-logbook.com/shiren6-explosionjump/) - およそ8ターンに1回の発動率はそれなりに高く、即降りフロアで階段を探すのには使ったり、部屋数の多いフロアで大移動するのにも便利。 5plusでは店に着地しないという検証結果があって、6でもそうなのか確認したいが蔵に高跳びの腕輪を残していなかったので入手次第確認したいと思う。 - [聖域の巻物の詳細効果:風来のシレン6攻略メモ](https://game-logbook.com/shiren6-sanctuary/) - 床に置かれたとき地面に貼り付いてその上が聖域となる。聖域の上にいるシレンに対してモンスターは通常攻撃や一部の特技(主に隣接系)を使ってこなくなる。 地面に貼り付いた聖域の巻物は拾えないが祝福された聖域の巻物は拾える。拾った時点で祝福がなくなりもう一度貼り付けたら拾えなくなる。 - [推測の修験道 裏~鑑定士の腕輪探し&攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/guess2/) - 腕輪や壺、消費しないでおきたい草や巻物がランダム識別で選ばれるようにする。そのために使用するだけで識別が完了する草、巻物、お香は積極的に使う。特に候補が『薬草・めぐすり草・毒消し草』など使って問題ないものはどんどん使っていく。復活の草や不幸の種など飲むデメリットが大きいものが候補に含まれているものはキープして識別を狙う - [お香の効果と使い道:風来のシレン6攻略メモ](https://game-logbook.com/shiren6-incense/) - 効果が消える条件-150ターン経過(かぐわし草を焚くと300ターン-フロア移動-他のお香を焚く-ヤキイモを食べる-おならの罠を踏む-壁に投げ当てると割れる-転んで落としたときに割れることがある-呪われているお香では焚くことができない、呪われたお香を焚こうとしたとき回数は消費しない-焚かれているお香は『状態』で確認できる - [杖と巻物の領域~白紙の巻物集め&攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-wandscroll/) - 殴り合いが厳しいダンジョンなのでモンスターを連れて歩くことはあまりしたくない。部屋で見つけたらそこで倒すか行動不能に、あるいは移動系の杖で距離を取る。とはいえ視界明瞭フロアならモンスターに気づいてからでもなんとかなる。視界不明瞭フロアの通路で前後挟まれると危険なので出会い頭に殴られてピンチになったとしても - [無双の島~周回用攻略メモ~:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-unrivaled/) - 全滅の巻物、黄金のつるはしや最強ハンマーといったレア武器、必中印や壁堀り無限印が付いている神器などを求めて周回することになる。自身の体験と報告を見ている感じ、これらのレア道具は深層(45F以降?)でしか出ない可能性があるのでそこまでは部屋をすべて周らなくても階段即降りしていっていいかもしれない。 - [困った時の巻物の効果:風来のシレン6攻略メモ](https://game-logbook.com/shiren6-trouble/) - 効果 読むとHPを全回復する。さらに困った状況の中から一つ解消する効果が発生する。困った状況の中から発生する効 - [サトリの盾は使い物になるか?:風来のシレン6攻略メモ](https://game-logbook.com/shiren6-satori/) - ターン経過でお腹が減らなくなる。その代わりに最大満腹度が1になる。盾をはずしても最大満腹度は戻らない。サトリで満腹度1になっているときに満腹度が増える効果(巨大なおにぎり、ちゃんこおにぎり、胃拡張の草、胃拡張の腕輪、ふとる罠)は一切受けず満腹度は1から上げられない。通常シレンの満腹度は10ターンに1下がる。 - [水中や浮島の道具を回収する方法:風来のシレン6攻略メモ](https://game-logbook.com/shiren6-underwater/) - 水上を移動できるようになる2種類の腕輪どちらでも浮島へ移動して回収できる。水グモで水中に入るときは持ち物に食料があると腐り、巻物はぬれてそのフロアでは読めなくなってしまうから壺に入れておくか、床に置いてから入ろう。水棲生物のよせカエルを浮島に誘導したあと、直線上に立って特技の引き寄せで浮島まで引き寄せてもらう。 - [クリア後のやり込みを考える:風来のシレン6](https://game-logbook.com/shiren6-overwork/) - 1回クリアしたって同じ手順でクリアできないのが風来のシレン。挑戦するたびに状況が変化するダンジョンで持てる知識を総動員してクリア成功率を上げていくのを楽しむもっともシンプルなやり込み。 今作のもっと不思議のダンジョン:とぐろ島の神髄も繰り返し挑戦したくなる出来の良いものになっているからまだ全然遊び足りない。 - [風来のシレン6冒険5日目:桃まんの説明は諦められた](https://game-logbook.com/shiren6-day5/) - 倒したモンスターを一定確率で桃まんに変える武器『桃まん棒』を持ってスタートする初代の食神のほこらと同じルールのダンジョン。各種モンスターの特性を利用することが大事で、もっとも風来のシレンの知識を求められるダンジョンかもしれない。最序盤はマルジロウの特技でモンスターを転ばせて道具を落とさせまくり、 - [風来のシレン6冒険7日目:全ダンジョン踏破への挑戦](https://game-logbook.com/shiren6-day7/) - HP自動回復が早くなったから今作のアークドラゴンは相対的に弱くなってるだろうと思ってたけど、前作よりマップが複雑化して階段に辿り着くまでターン数がかかることがあるし、冥王もセットだからなんだかんだ厄介で手強い。 最深層のデッ怪では死の使いが現れ、鈍足のデッ怪と倍速の死の使いの組み合わせでデッ怪のくせに等速行動してくる - [風来のシレン6冒険6日目:いざ、とぐろ島の神髄へ](https://game-logbook.com/shiren6-day6/) - 序盤こそ基礎値の高い武器盾が手に入れば難なく進めるけど、中忍者が出現する20Fからドラゴン&スカイドラゴンが出現する27Fくらいになると基礎値だけじゃ足りなくなってくる。どうやら10Fからマゼルン種がレア湧きだけど常設されているみたいだから、合成をしっかりする必要のあるバランスになっているのだろうね。 - [風来のシレン6冒険3日目:まだクリア率は気にしている頃](https://game-logbook.com/shiren6-day3/) - 探検録でダンジョンごとにクリア回数/挑戦回数が表示されるようになったのはやり込み度が目に見えておもしろいんだけども、序盤に良い装備拾えるまで雑プレイ&雑識別する低層ループをするとクリア率がどんどん下がっていくからこういう数字が気になる人はジレンマに陥るかもね。 - [風来のシレン6冒険2日目:ダンジョン階層数について思うこと、ヤマカガシ峠プレイメモ他](https://game-logbook.com/shiren6-day2/) - 全部解放してないし未クリアのダンジョンも多く残ってるから間違ってる部分があるかもしれないということを前置きとして、今作は全体的にクリア階層数が低めになっているようだ。現時点で99Fゴールのダンジョンはとぐろ島の神髄だけで他は20~30Fが中心、次点で高いのは持ち込みダンジョン前提と思われる無双の島の50Fになっている - [風来のシレン6冒険4日目:あいつ荒らしの森ですよ](https://game-logbook.com/shiren6-day4/) - 風来のシレンはダンジョンから戻るたびにレベル1に戻ってしまう。プレイヤーの知識と経験を積み重ねてプレイヤーのレベルを上げていくゲームだとよく言ったものだけど、過去の知識が使えてしまうとプレイヤーのレベルを引き継いでいるようなもので、プレイヤーのレベルを上げる楽しみが薄くなってしまう。 - [風来のシレン6ストーリーダンジョンクリア後レビュー](https://game-logbook.com/shiren6-review/) - シリーズファン待望の約14年振りの完全新作となった風来のシレン6。前作5plusまでにいろいろと要素が追加されてきた風来のシレンだけど、6においては思い切ってそれらの追加されてきた要素をいくつか削ぎ落とす原点回帰を果たしたといえる。もちろん根幹となる基本システムはそのままにバランス調整が施され...... - [既視感満載ながら文句なしの遊びやすさ重視の快適さ:パルワールド感想](https://game-logbook.com/palworld-dejavu/) - 多種多様な生物を捕まえて育成、戦闘、繁殖、働かせるといったゲームシステムの根幹はARK: Survival Evolvedに通ずる部分が多々あるけど、ARKと比べたら見た目の可愛らしさや指示しなくてもある程度自動で動いてくれること、そして基本ロストすることのないカジュアルな仕様はとても取っつきやすい。 - [十三機兵防衛圏プレイメモ進捗61%](https://game-logbook.com/13sentinels-61/) - 進捗率31%時点での考えを書き残しておいたからこの辺りでもう一度刻んでおきたいなと思ったんだけども、前回の頃より情報は出揃って謎だった部分で明らかになっていることはたくさんあるのに未だ筋の通った考えをまとめられる気がしない。というわけで、断片的な考えだけを書き連ねてさっさと続きをプレイしたいと思う。 - [十三機兵防衛圏プレイメモ進捗31%](https://game-logbook.com/13sentinels-31/) - 最終的にすべての物語を読んで結末に向かうのだろうけど、どの主人公の物語から進めるか、ミステリーファイル(TIPS)をどれからアンロックするかをプレイヤーに委ねられているからプレイヤーごとに途中の考察がばらけそうなのがおもしろいね。未だに謎も追加されていくしもう考察がぐちゃぐちゃになっている。 - [風来のシレン6の新要素や変更点について思うこと](https://game-logbook.com/shiren-advance/) - 移動や足踏みの自然回復量に大きく上方修正が入っている。風来のシレンX公式アカウントの動画で『Lv20 - HP6/106』から足踏みして満腹度4%消費するだけで全快している。また素振りでも回復するようになっているからHP回復兼ねて罠チェックするということもできる。 - [RTAの不正行為について思うこと](https://game-logbook.com/rta-fraud/) - オンライン対戦などがあるゲームだと運営の規約で不正行為の禁止は明記しているもので、運営側も不正行為がないか監視するしユーザーからの報告を受け付けているのが普通だけど、RTAはあくまでユーザーがルールを作ったもので、ゲーム内には存在しないクリア時間を競うランキングでしかないから本来は被害者がいないため運営も介入できない。 - [まだ何もわかってない十三機兵防衛圏:序盤プレイ感想](https://game-logbook.com/13sentinels-review/) - ヴァニラウェア開発で経験したことがあるのは朧村正で、独特なアートスタイルの雰囲気は十三機兵防衛圏にも引き継がれているようで早々に魅力を感じることができた。2Dアクションの朧村正と違ってこちらはアドベンチャーだから激しい動きはないと思うけど、走るモーションとか操作キャラクターごとに違いがあって作り込みが見えるようだ。 - [低難易度でも全然できないDJMAX RESPECT V](https://game-logbook.com/djmax-mismatch/) - スマホ音ゲーは最高難易度をばんばんフルコンボ出来るほどではないけど、そこそこの期間は遊んでるから操作系統が多少変わったところでそれなりにプレイ出来るだろうと踏んでいたのだが……今回はキーボードで操作するときに押したいキーと実際に押すキーが咄嗟に一致していないのが原因みたいだ。 - [ついに兵科システムが帰ってきた!:Battlefield2042](https://game-logbook.com/battlefield-class/) - 今作の目玉であっただろうスペシャリスト制(=兵科システムの廃止)は、2021年11月の発売から1年3ヶ月を経て、完全ではないけど従来の兵科システムが復活した。 お馴染みの4つの兵科をベースに固有能力を持つこれまでのスペシャリストたちが割り振られ、それぞれ役割がわかりやすくなった。 - [今からでも遅くないモンスターハンター:ワールド](https://game-logbook.com/mhworld-start/) - タイトル名とロゴが似ていることからワイルズはワールドの続編という見かたがされているのと、せっかく購入しているSteam Deckの稼働率を上げたくてこれほど良いものはないだろうというのも後押しになった。Steam Deckで遊んでいるけど動作で不憫に感じることはなくロード時間も良好。マルチプレイはまた今度試してみたい。 - [新イベント形式コンサートイベント攻略メモ:Deemo2](https://game-logbook.com/deemo2-concertevent/) - ランダム選出3曲から1曲を選択してプレイ。1回プレイするたびに再選出される。難易度は選択可能で難易度が高いほど難易度ボーナスが得られる。特殊条件が付いているときがあり、特殊条件ボーナスが得られる。 時の貝がらを10個消費することで楽曲の再選出ができる。プレイを中断しても再選出はされない。 - [今年はダイヤに:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-aspirations/) - トレモとNPC戦に籠って格ゲー筋肉を鍛えていたがそろそろランクマッチへ潜っていきたいと思う。現在プレイ時間の8割はソロモードで、発売日から始めたのにランクマッチはやっとトータル1000戦に達成した程度だ。1試合の時間は短いしマッチングも早いから1000戦なんてハマってるプレイヤーだったら1ヵ月も経たず到達してると思う。 - [2024年期待の国内ゲームタイトル5選](https://game-logbook.com/2024game/) - 気が付けば前作FF7リメイクから約4年経っていた続編。ミッドガル脱出から忘らるる都まで描かれることが公開されているけど、リメイクでもあったように原作通りにならない展開が予想されるが果たして......リメイクもそうだったけど、原作と違ってクライシスコア ファイナルファンタジーVIIなど - [2023年のゲーム収めは最高のゲームで:ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム クリア後感想](https://game-logbook.com/zelda-totk-clear/) - 今年5月に発売した当初はメインストーリーに一切触れずぶらぶら探索ばかりだけ遊んで手が離れてしまっていたティアーズ オブ ザ キングダム(以下TotK)。ふと今年やり残していたゲームを消化しようと年末駆け込みでクリア。率直でシンプルな感想から書いておくと最高だった!これを2023年に置いていかないで本当によかったと思う - [Sクラス闘技場デスピサロ単独チャレンジ:ドラクエモンスターズ3 プレイ日記#13](https://game-logbook.com/dqm3-13/) - 今作はドラクエ4外伝みたいなものだからエスタークがゴールに設定されているのは納得。ダークドレアムはナンバリングモンスターズの最終地点としての歴史を引き継いだものか。意外だったのはゾーマだけど、ドラゴンクエストを象徴する魔王として人気があるしファンも多いだろうから目標とするならこれ以上のものはないね。 - [更新データv1.0.3タマゴ検証メモ:ドラクエモンスターズ3](https://game-logbook.com/dqm3-egg/) - 2023年12月27日に更新データ(v1.0.3)が配信された。やはり注目はタマゴ関連。クリア後のやり込み要素として全モンスターのコンプリートや高ランクモンスターの配合・育成があるものの、タマゴ限定モンスターがいるのにそのタマゴ探しが苦行という不満に応えるものとなっている。 - [2023年に遊んだゲームを振り返ろう](https://game-logbook.com/playdata2023/) - 大体の比率は去年とそう変わりないように見える。旧作の割合が多いのはセールで過去の名作を購入しているユーザーが多いのが理由だと思われる。8年以上前にリリースされた名作ゲームって何やってたんだろうと気になってライブラリを確認したところ以下のタイトルだった。8年どころか10年以上のタイトルが目立つけど確かに名作に間違いない。 - [Milk outside a bag of milk outside a bag of milk プレイ後感想](https://game-logbook.com/milk-outside-thoughts/) - 精神的な疾患を抱えた少女の視点だけが物語を紡ぐためプレイヤーとしては何を信じ、何が真実なのか見極めることに苦心させられる。延々と繰り返される独り言。その背後に秘められた意味を探ることは、まるで難解な謎解きのようだ。少女の言葉と心情を辿るうち、自分の脳は次第に拒絶反応を示し始め、少女の言葉は理解が追い付く前に霧散していく - [クリア後もスライム:ドラクエモンスターズ3 プレイ日記#12](https://game-logbook.com/dqm3-12/) - 裏ボスクリア後はスライム系統パーティをさらに強化して最高ランク級のスライム軍団を完成させた。とかやってたらモンスターライブラリのスライム系統100%達成! これにて本当にスライム系統縛り完全クリアだ!スライムばっかり育ててたら???系統に一つも辿り着かなかったから、まだまだモンスター収集やり込みができるし楽しめるな! - [ここが運命の分かれ道:ドラクエモンスターズ3 プレイ日記#08](https://game-logbook.com/dqm3-08/) - ときのすなってなんだっけ?と調べてみたら戦闘中に使用すると2ターン時間が戻る戦闘アイテムで特に重要アイテムというわけではないがちゃんとドラゴンクエスト4に登場しているものだった。これで運命の選択をやり直すことになるのだけど、試しにもう一度偽物のロザリーを信じるとベネットの悲痛な叫びのセリフが一回目と少し異なってた。 - [ゆるゆるスライム系統縛りクリア:ドラクエモンスターズ3 プレイ日記#11](https://game-logbook.com/dqm3-11/) - スタート時こそ最弱スライム過多の構成でギリギリの戦いばかりだったけど、ランクが上がってきた中盤あたりは余裕も出てきたかな。ブレイク系の強さに気づいてからは随分と楽になった。通常は相性の悪い敵が出るようになったらモンスターやスキルを切り替えたくなるんだけども、ブレイク系によって本来効きにくい属性の攻撃や弱体が効いちゃう - [因縁の決着 エビルプリースト:ドラクエモンスターズ3 プレイ日記#10](https://game-logbook.com/dqm3-10/) - 本来のエビルプリーストはいやがらせ持ってないだろ!呪文・ブレスが攻撃の軸だったらいやがらせの呪文封じとブレス封じ発動で危なかったかもしれないけど、幸いこちらのメインはジゴスパーク、ギガブレイクといった物理・体技系だったから影響を受けないのは助かった。意図せず相性がよかったようで因縁のエビルプリースト退治! - [バイキルトは全てを解決する:ドラクエモンスターズ3 プレイ日記#03](https://game-logbook.com/dqm3-03/) - 菓子パンのコロネ動いてる!? と思ったら新モンスターのスライムコロネ!パールスライムといいスライムつむりといい、何か隙間あったら入りたい本能でもあるのかドラクエのスライムは?ちなみにスライムコロネはドラクエモンスターズ3発売記念コラボとしてローソン100にて発売されている。 - [強敵ジンマー将軍:ドラクエモンスターズ3 プレイ日記#04](https://game-logbook.com/dqm3-04/) - もりもりスライム×もりもりスライムからキングスライム!スライムのランクを上げてたらどんどん次世代スライムの候補が現れて配合とレベル上げのループが止まらない。これやってるときがモンスターズのめちゃくちゃ楽しい時間ではあるけれど、レベル上げ手段があまりない現時点ですることじゃないんだよね。でもやめられないんだ。 - [本家との繋がりを感じつつ中級魔界へ:ドラクエモンスターズ3 プレイ日記#05](https://game-logbook.com/dqm3-05/) - しっかり悪事を働くようになってきたピサロだけども、本家ドラゴンクエスト4を知らなかったら主人公がこんな悪者になってることに違和感を持ったりするのかな。このサントハイムの人間が連れ去られるイベントは本家にもありドラゴンクエスト4の中では何の説明もなくあるタイミングでサントハイムを訪れると急に人々がいなくなってる。 - [属性ブレイクがメタなのか?:ドラクエモンスターズ3 プレイ日記#06](https://game-logbook.com/dqm3-06/) - ここで倒される勇者は原作通りモシャスで化けたシンシアなんだろうけどここも変更ないんだね。 今作ではピサロが手を下したわけじゃないけど、勇者にとってのシンシアはピサロにとってのロザリーみたいなものだからシンシアが原作通り殺されてしまうのならロザリーも......なんて勘ぐってしまうね。 - [ほのぼの中級エリア巡り:ドラクエモンスターズ3 プレイ日記#07](https://game-logbook.com/dqm3-07/) - 当たらないザラキはサービス行動だけどヒヤッとするからやめたまえ。280ダメージくらいのドルモーアはかなり痛いけど、メタルライダーの保有スキル:ジャスティスにベホイムがあるから回復は全然間に合ってる。低HP・闇耐性低めのモンスターだったら一撃死があるかもしれないけどレベルはしっかり上がってきてるから労せず撃破! - [上級エリアはいやがらせで:ドラクエモンスターズ3 プレイ日記#09](https://game-logbook.com/dqm3-09/) - 敵はしっかり強くなってきてるけど、初級・中級エリアみたいに誰かの頼み事を受けるみたいな流れがないから終盤に向かって展開は早くなったかな。エビルプリーストの暗躍の目的とは、勇者の村を焼き払ってから出番のないディオロスに活躍の場はあるのか、ランディオル大帝との決着は...... - [新スライム軍団の完成:ドラクエモンスターズ3 プレイ日記#02](https://game-logbook.com/dqm3-02/) - 最弱スライム軍団でいつもギリギリの戦いをやってきたけど、こうなったら多少は楽になってくるだろう。なによりスラフォースに偏ってたスキル編成がバラついて攻撃のバリエーションが増えたのは大きいな。たまにキラキラした光が現れて子どもが生まれるときがあるようで、ランダムでステータスが1つ伸びて上限値も高くなるとのこと。 - [ゆるゆるスライム系統縛り:ドラクエモンスターズ3 プレイ日記#01](https://game-logbook.com/dqm3-01/) - 良くも悪くもドラゴンクエストモンスターズの続編だね。長く期間の開いた純正ナンバリングだしこれがやりたかったんだよ!に答えてくれてると思う。戦闘の倍速モード、スカウトアタックの簡略化、ルーラの使い勝手の良さなど遊びやすくなってるし触りの部分はとてもいい感触だ。 - [タイトル画面で粋な演出をしてくれる風来のシレンGB:プレイ日記](https://game-logbook.com/shiren-gbmotto/) - クリアデータの続きから始めるとクリア後ダンジョン月影村出口がはじまった。これはシリーズ定番の道具未識別・持ち込み不可のもっと不思議のダンジョンで、シナリオ上は月影村から外に出るためのダンジョンとなっているようだ。やられてしまうと何故か月影村に戻されてしまうので風来のデレンとは月影村から『出れん』に掛かっているってことか - [風来のシレン6を前に、風来のシレンGB月影村の怪物をやっておきたい](https://game-logbook.com/shiren-gb/) - ダンジョン難易度は易しめな印象。SFC版で凶悪過ぎたモンスターは修正されて、それに代わるほどの嫌らしいモンスターはたぶんいない。オヤジ戦車の爆発で道具が消えないとか、ボウヤーが等倍移動など最近のシレンより随分と優しい仕様だ。上位の武器盾を拾えたら殴り合いで解決できるモンスターは多い。 - [Refind Self: 性格診断ゲーム:レビュー&診断結果振り返り](https://game-logbook.com/refindself-review/) - 1回プレイ30分~60分でクリアとなり診断結果を出してくれる。合計3回プレイすることで全ての診断が完了して、詳細な結果を出してくれるという流れ。診断結果は23種類のゲームで見かけるような(見かけないのもある)職業の中であなたを象徴する性格はこれだと提示される。 - [全エンディング回収攻略メモ:Refind Self: 性格診断ゲーム](https://game-logbook.com/refindself-ending/) - 657個あるゲーム内の行動実績ごとに性格の診断ポイントが上昇し、クリア時に一番多いポイントを獲得している性格のエンディングになる。目安15ポイント獲得すれば達成できるが、他のポイント次第で調整が必要になる。研究所の地下にある博士のPCから『今の自分の性格を確認する』を選択すればその時点で最も高いポイントを確認できる。 - [ストレス要素に悩まされ続けたDarkest Dungeon](https://game-logbook.com/darkest-dungeon-stress/) - タイトルと見た目と評判に違わない陰鬱な雰囲気と難易度の高さには最後まで苦しめられた。装備やスキル選択の幅が少ない序盤はともかく、そういった制約から解放されていく後半は徐々に楽になっていくのだろうという思惑は外れ、特徴的なシステムである『ストレス』の存在によって一定の難易度と理不尽さを保ち続けていた。 - [Darkest Dungeonプレイ日記 大体50時間目-獣の腹 攻略編-](https://game-logbook.com/darkest-dungeon-50th-hour/) - このダンジョンの特徴は、ボスのお供が使用するテレポート。雑魚敵のいる他の部屋へ飛ばされて仕切り直しになるため消耗させられてしまう。幸い再度ボス部屋へ行ったときボスのHP状況や状態異常は引き継ぎなのでいずれは倒せるようになっている。回復で耐久してくるけども。瞬間的に大ダメージを与えてくるものはないから、とにかく攻撃を重ねてテレポートを使われるまでにダメージを与えていく。 - [Darkest Dungeonプレイ日記 大体51時間目-地獄はわが心の中に 攻略編-](https://game-logbook.com/darkest-dungeon-51th-hour/) - 数多のダンジョンに挑み、多数の仲間を失いながらも、その苦難の道を進み抜いてきた。血塗れの戦いの最後に待つ運命は如何に......ダーケスト・ダンジョン最終クエスト『地獄はわが心の中に』へ!住民が一瞬だけ異形化したり、仲間のアイコンが異形化してたのは地上にまでその影響が出てきているってことだったんだろうね。 - [Darkest Dungeonプレイ日記 大体45時間目-道しるべを照らして 攻略編-](https://game-logbook.com/darkest-dungeon-45th-hour/) - 前>>Darkest Dungeonプレイ日記 大体40時間目-我らは炎 攻略編- 最終エリアのダーケスト・ダ - [Darkest Dungeonプレイ日記 大体25時間目](https://game-logbook.com/darkest-dungeon-25th-hour/) - ダンジョン攻略は安定したきたし最高レベル6に到達したヒーローが増えてきたから進捗度は50%を越えていると思う。 それじゃあ次はどこのダンジョンへ行こうかなと出撃画面に移動したとき、最初から右上に表示されていたゲームタイトル同名ダンジョン『ダーケスト・ダンジョン』が目に付いた。 - [Darkest Dungeonプレイ日記 大体40時間目-我らは炎 攻略編-](https://game-logbook.com/darkest-dungeon-40th-hour/) - 事前に聖水を飲んでおいて、出血レジスト装備も付けてたから50%くらいはレジストしてくれたと思う。出血治療とHP回復にターンを消費しなくていい分を攻撃に費やせるのは正解だったよ。戦闘中にアイテム使用することにターン消費しないから、包帯はどんどん使ってよし! というのを知ったのはこの戦闘中のことだった。 - [オメガストライカーズ開発終了について思うこと](https://game-logbook.com/omegastrikers-developmentend/) - パッと見はカジュアルなエアホッケーだから遊びやすそうに見える。実際リリースされたばかりのメタも何もない状態の頃はワイワイと小学生サッカーのような乱戦が繰り広げられてパーティゲームのような楽しさがあった。しかし、それも強い行動が見つかりだすと一方的なゲームが起きやすくなっていった。 - [Darkest Dungeonプレイ日記 大体10時間目](https://game-logbook.com/darkest-dungeon-10th-hour/) - ヒーローを使い捨てにするフェーズを超え(たまに死なせるが)安定した育成ができるようになってきたところだ。初見でストレスの管理が大事なゲームだとは思っていたけど、普通に殴り合って死ぬよりストレスと精神崩壊によって戦況が傾くことの方が多くて、ストレスの管理がなにより大事なんだって改めて気づいてからやっと安定してきた気がする - [Darkest Dungeonファーストインプレッション](https://game-logbook.com/darkest-dungeon-first-impression/) - ストレスは一定数を越えると精神崩壊を起こしてデバフがかかり、勝手に行動したり、他の仲間の行動を阻害したり、悪態を吐いて他の仲間にストレスを与えたりとパーティ崩壊の危険を招く危険な状態。挙句ストレスが最大まで達したキャラクターはハートアタック(心臓発作)で死ぬ。なんともリアルで恐ろしいシステムだ。 - [東京クロノス-クリア後感想-](https://game-logbook.com/tokyochronos-clear/) - 全ルート攻略したので感想や考察の振り返り。既プレイ前提のネタバレ話ばかりなので注意。1周目クリア時点の感想や考 - [バトルフィールド2042復活の兆しはメトロッカー!?](https://game-logbook.com/battlefield-redacted/) - まだ大幅セール中とはいえ確かに無料トライアル終了後も人が減っていない。過去に無料トライアルやPlayStation plusのフリープレイが実施されたときも一時的にはプレイ人数が増えたことはあったけど、いずれも期間終了後はすぐに元の状態に戻っていた。23日時点でSteam売上チャートも世界6位、日本9位に位置している。 - [VRミステリーADV東京クロノス:CHAPTER3~4プレイメモ](https://game-logbook.com/tokyochronos-chapter3-4/) - 消えた東国ユリアを探すことにした響介たち。響介は蔭山哲と共に行動することになり、東国の家でクロノス世界についてまとめられたノートを見つけるが、犯人を探し出して犠牲にするしか脱出の方法はないことを認めたくない響介はノートの存在を隠すことにした。 - [VRミステリーADV東京クロノス:CHAPTER5~7プレイメモ](https://game-logbook.com/tokyochronos-chapter5-7/) - VRアドベンチャーのパイオニアとも言える作品だから気になる所は探せばあるけれど、実際に遊んだからこそVRでアドベンチャーゲームするならもっとこうなったらいいなを発見できるのは悪くない。後発の作品を遊ぶときに、東京クロノスと比べてどう進化しているか感じる指標になってくれるだろうな。 - [惑星調査のやり方:Starfield攻略メモ](https://game-logbook.com/starfield-investigation/) - 1000以上の惑星を探索できるという触れこみだったから「まぁ1000ちょっとだろう」なんて思っていたらその数なんと1695と大きく上回っていた。記事によると生命が存在する星は約10%とある。それでも170ほどと考えたら多いのか少ないのかわからなくなってくるね。 - [VRミステリーADV東京クロノス:CHAPTER1~2プレイメモ](https://game-logbook.com/tokyochronos-chapter1-2/) - 東京クロノスは2019年に発売されたVRミステリーアドベンチャー。クラウドファンディングで資金を集めて製作された、当時珍しい(今でもまだ珍しいか?)長編ビジュアルノベル系のVRゲームだ。CHAPTER1~2をプレイした段階で世界観と登場人物のおさらい。現時点での気になった点のメモや考察、ゲームの感想を書いていこう。 - [続Starfieldクリア後感想:希薄になってくる宇宙](https://game-logbook.com/starfield-clear2/) - 街並みもさほど宇宙らしさはない。低重力を利用した移動をしている人はいないし、超未来なのに徒歩で移動している人ばかり、Falloutに登場すると言われてもわからないような街がいくつもある。ネオンは見た目こそサイバーパンク風の街だけど、住民たちは他の惑星にいる人たちと変わらない。この惑星に住んでいるという生活感がないんだ。 - [Starfieldクリア後感想](https://game-logbook.com/starfield-clear/) - メインミッションを中心に進めつつ、突発で発生したサブミッションや勢力ミッションをたまにやる進め方でクリア!区切りがいいので約50時間ほどプレイした時点の感想を書いてみよう。遊び始めた頃に思ったのは広大な宇宙を巡る冒険である点を除けば、ゲームの根幹はフォールアウト4のシステムを豊富に引き継いでるというのが正直な印象だった - [自由恒星同盟レンジャー入隊:Starfield日記#11](https://game-logbook.com/starfield-diary11/) - 自由恒星同盟の一員になった最初のミッションとしてモンターラ・ルナにある農場をゴロツキが奪おうとしているので阻止する。最初のミッションだけあって殲滅するか説得するかで解決するだけの簡単そうな内容だが、ただの金盗り目的のゴロツキではなく何か思惑のある組織が一枚噛んでるようで、この事件はどんどん発展していくようだ。 - [究極の料理を求めたシェフの末路:Starfield日記#12](https://game-logbook.com/starfield-diary12/) - 前>>自由恒星同盟レンジャー入隊:Starfield日記#11 自由恒星同盟ミッションの続きと美食学ランク4の - [自由恒星同盟ミッション完結:Starfield日記#13](https://game-logbook.com/starfield-diary13/) - 一つ事件を解決したということで一人前と認められレンジャーへの昇進を認められた。というか補佐官ってまだレンジャーの一員じゃなかったのか......一人前のレンジャーになり自由恒星レンジャーバッジと宇宙船スター・イーグルを渡されて自由恒星同盟ミッションは終了。 - [最強武器ゼニス製作メモとゼニス用クリティカル特化アクセサリー考察:テラリア](https://game-logbook.com/terraria-zenith/) - 完成したので早速ターゲットダミーに向かって攻撃してみる。 左クリックを押しっぱの間、カーソル位置に向かってゼニス製作までの合成武器を広範囲にわたって投げまくるむちゃくちゃな近接武器。近接とは一体...... 装備次第でクリティカル100%に到達するため、手数の多さを生かせるクリティカル特化が良い感じ。 - [後味悪めな紅の艦隊ミッション完結:Starfield日記#10](https://game-logbook.com/starfield-diary10/) - 前回『転送プロセスが完了するまで待つ』の段階で進行しなくなる不具合に遭遇して修正されるまで待つことにした。嵐の目について修正したという項目はなかったけれど、アップデートが入ったので再挑戦してみることに。 まず進行不能状態になっていたセーブデータからロード。状況は変わらず。 - [Sea of Starsクリア後感想](https://game-logbook.com/seaofstars-clear/) - 古典RPGの良システムを混ぜ合わせて上手く料理したような戦闘システムはよかったけれど、序盤から終盤まであまり拡張されることがなく慣れてくると単調に感じるようになってしまったのは残念。スキルの種類はもっと増えてほしかったし、キャラクターごとの担当属性がガチガチで行動の選択肢が狭かった。 - [Sea of Starsの戦闘システムや難易度について思うこと](https://game-logbook.com/seaofstars-2day/) - いくつかのボス戦を越えて旅の目的地レイス島へ辿り着くまで進んだ。といっても序盤から繰り広げられている思わせぶりな伏線は何も回収されていないし、たまに割り込んで出てくる四天王みたいな奴らのだれ一人とも顔を合わせていないのでこのまま棲まう者とやらを倒して終わりってことはないだろうな。 - [続・Sea of Starsの戦闘システムや難易度について思うこと](https://game-logbook.com/seaofstars-3day/) - 最初の山場といえるレイス島あたりから敵の攻撃は激しくなってくる。一撃で体力の半分ダメージを与えてきたり、全体攻撃を撃ってくる敵が複数体現れてくるようになる。敵の特殊スキルを止めるためのロックは発動ターン数に対してパネルの枚数が多くて止める術がないことがある。 - [紅の艦隊ミッション『嵐の目』にご用心:Starfield日記#09](https://game-logbook.com/starfield-diary09/) - このミッションに限らず、紅の艦隊ミッションは情報料とか和解のためクレジットで解決するルートが度々あるからクレジットには余裕があった方がいいね。暴力で解決する手段もあるけど積極的に犯罪と殺人はしないロールプレイをしているから、ここは会話とクレジットでクリアした。 - [栄冠クロスおもしろかったから栄冠ナインはじめた](https://game-logbook.com/powerpro-eikan/) - 本家の栄冠ナインと違ってパワプロオリジナルキャラクターが登場して育成できるのは魅力的だけど、育成要素のあるスマホゲームでは定番のシステムである同キャラクターを消費して強化する限界突破(覚醒)があり高レアリティのキャラクターでも限界突破なしでは能力が抑えられているため満足のいく育成ができない。 - [風来のシレン改善妄想録](https://game-logbook.com/shiren-improvement/) - 風来のシレン6を前に、個人的に思う風来のシレン5plusからの改善要望とか新要素の妄想をあれこれしてみる。こういうのを考えているときが一番楽しいんだ。基本的なコンセプトとしてはシレンライクなゲームが未プレイの新規でも遊べるようにしつつ、その上で古来からの風来人も楽しめるものにする。 - [古典名作の良要素もりもりのターン制RPG:Sea of Starsレビュー](https://game-logbook.com/seaofstars-review/) - きめ細かで美しいピクセルアート、ノスタルジックな雰囲気のサウンドなどいろいろ評価したい部分はあるが、なんといっても戦闘だ。ターン制RPGという枠組みでこれだけ贅沢にシステムを混ぜたらごちゃついて遊びにくくなりそうなものだが、これが邪魔しない良い塩梅で組み込まれている。 - [待望の風来のシレン新作発表! ニンテンドーダイレクト9.14の映像で確認できたこと](https://game-logbook.com/shiren-nindai/) - シリーズファン待望の最新作が『ニンテンドーダイレクト9.14』にて、2024年1月25日に発売されることが発表された。プラットフォームは今のところSwitchだけだが、5がSteamでも発売されていることからPC版も期待できる。 待ち切れないので現在公開されている1分ほどの映像で確認できたことをまとめてみた。 - [メインミッションおしまい!:Starfield日記#08](https://game-logbook.com/starfield-diary08/) - マサダIIIへグラヴ・ジャンプするとハンターの船『スコーピアス』とエミッサリーの船『ヘリックス』が待ち受け宇宙船戦闘。集中砲火されると辛いけど、それぞれ撃墜される前に離脱するから、射程の長い武装で先制攻撃を仕掛けて数を減らすとよかった。ハンターとエミッサリーそれぞれ敵対はしたけどさ - [ブーストパックの性能と使用感:Starfield攻略メモ](https://game-logbook.com/starfield-boostpack/) - 各種ブーストパックの性能をざっくり調べてみたのでメモ。 ブーストパックを利用するにはスキル『ブーストパック訓練』で、ランク4で検証しているため燃料消費量の減少、燃料回復が早い状態で実施している。宇宙服作業台で付与するための材料はスキル『研究手法』未修得の値。 - [シップビルダーのやり方:Starfield攻略メモ](https://game-logbook.com/starfield-ship-builder/) - モジュールを選択すれば『移動』『削除(売却)』『めくる(向き変更)』の操作ができる。モジュールのない場所で『追加』をすれば一覧が出てきて装備の追加ができる。終了時に航行可能状態なら『承認』することで改造が完了して改造費用を清算する。ここで『改造をキャンセル』すれば費用はかからず改造前の状態に戻る。 - [Starfieldをはじめるときに知っておきたいこと](https://game-logbook.com/starfield-technique/) - 戦闘中は回復パックを使用する。Starfieldの食料による回復量は雀の涙なので頼りにならない。戦闘中以外であればベッドなど寝床で睡眠をとるか、医師に回復してもらうことで全快する。状態異常は専用の治療アイテムを使用するか、医師に治してもらう。状態異常は『メニュー』の『ステータス』から『ステータス効果』で確認できる。 - [健全プレイはむずかしい:Starfield日記#05](https://game-logbook.com/starfield-diary05/) - Starfieldって健全プレイ(殺人・犯罪なし)できるんかな?外交系スキル振りまくって、戦闘は瀕死にすればダウンさせられるけどクリティカルとかでうっかり殺しそうだなぁ。でも、仲間にトドメを任せたらいいのか。極限まで遊びきって困難プレイしたくなったら選択肢の一つで考えてみるかね。 - [地球へ(ネタバレあり):Starfield日記#07](https://game-logbook.com/starfield-diary07/) - 今こうして地球に住んでる自分自身が、地球を犠牲に宇宙へ飛び出せる技術が手に入ることの是非を問われたら地球は捨てられないと言いたくなるかもしれないけど、地球を飛び出して一世紀以上経過している2330年の人類にとっては地球を故郷と思う心なんてないのかもしれないね。 - [スターボーンの正体(ネタバレあり):Starfield日記#06](https://game-logbook.com/starfield-diary06/) - ロッジにアーティファクトを置いておくのは危険ということになり、拠点か船にアーミラリー(アーティファクトの集合体)を設置することになる。拠点に設置するなら材料(チタン5、ネオジム3)が必要になるけど、船なら材料不要なのでお得。ただ、船に置いてると移動中にスターボーンに襲われる可能性があるから邪魔かもしれない。 - [シェフの揺るぎ無き力:Starfield日記#04](https://game-logbook.com/starfield-diary04/) - Starfieldのクラフトのレシピは研究ラボでレシピの元となる材料を納品することで解放される。宇宙最強の料理を作るシェフを目指していることは忘れていないので飲食物の材料集めは頑張っているのだけれど、必要な材料と実際の材料が微妙に名称一致してないので集めるのがちょっとめんどい。 - [平凡な採掘者(シェフ)ドラゴンボーンになる:Starfield日記#03](https://game-logbook.com/starfield-diary03/) - 貨物容量が増えるもっと大きい船を購入するためお金を貯めていたんだけど、拠点で作れる貯蔵クレート1個に150容量も入ることに気づいてしまったからこっちで荷物を整理することに。アルミニウム2と構造4だけで作れるからコストはタダみたいなものだ。 - [低レビューシェフの転身:Starfield日記#02](https://game-logbook.com/starfield-diary02/) - 紅の艦隊が悪さしてるのは間違いないけど公的に一斉検挙するための材料が足りないからプレイヤーが紅の艦隊の内部に侵入して犯罪の証拠を取ってこいというもの。紅の艦隊とのパイプを持っている人物と交渉し、紅の艦隊の一員となるために裏切り者の始末を要求されたり、あれやこれやあった末にようやく紅の艦隊の一員に。 - [宇宙を冒険するシェフになる:Starfield日記#01](https://game-logbook.com/starfield-diary01/) - 人類が宇宙で暮らすようになった世界。どっかの惑星で鉱山採掘する仕事してたらアーティファクト(謎物質)を掘り当てて触れたら、アーティファクトの秘密を探ってるコンステレーションという集団にスカウトされちゃった!という導入。ドラゴンを倒す使命とか連れ去られた息子を取り戻す目的もない穏やかな始まり。 - [STARFIELD発売前に事前情報を予習しておこう](https://game-logbook.com/starfield-advance-information/) - 1000以上の惑星を探して訪れることができることは前々から公開されて注目を集めていた。 惑星を探索して物資を収集したり、人と出会いクエストをこなしたりできるのだろうが、1つの惑星にどれだけストーリーやコンテンツが用意されて密度のある世界となっているかはSTARFIELDの評価に大きく関わってくることだろう。 - [シーズン2雑感:オメガストライカーズ](https://game-logbook.com/omegastrikers-season2/) - シーズン1最高ランクですらゴールド~プラチナまで落とされ、それ未満の多くのプレイヤーはシルバー以下になったとの事。STEAM CHARTSを確認する限りプレイヤー人口は右肩下がり。実際マッチングまで時間かかったし、結局ランクの離れた人とマッチングするからランク細分化しすぎだと思う - [ギアと覚醒の一覧と解説:オメガストライカーズ](https://game-logbook.com/omegastrikers-awakening/) - ギアと覚醒の一覧と効果の解説や雑感。今後、効果が修正されたり追加されると思うので一旦リリース版 ダメージ増加と回復を両立する殴り合い用 β版と同等ならレベル1の最大シールドが1000~1400、レベル10で+500程になるので1発50以上のダメージボーナス+回復が期待できる。シールド上限を増加する覚醒と組み合わせたい - [ストライカー簡易解説とおすすめ覚醒:オメガストライカーズ](https://game-logbook.com/omegastrikers-striker-performance/) - 各ストライカーの簡易解説とおすすめ覚醒を紹介。パッチやメタの変化でおすすめ覚醒はこれから変わってくる可能性あり - [龍が如く極2クリア感想](https://game-logbook.com/yakuza2-clear/) - 街中のプレイスポットは相変わらず豊富。見かけたらつい寄り道して遊んじゃってた。水商売アイランドについてはもはや別ゲームといえる出来具合で、水商売アイランド用の能力強化もあるから危うくこっちに時間と経験値を吸われるところだった。極2発売当時に遊んでたら間違いなくやり込んでたと思う。 - [龍が如く極2プレイ日記](https://game-logbook.com/yakuza2-thoughts/) - 少し前に『龍が如く極』をプレイし堪能させてもらったので、この流れで続編もやっていこう。第3章クリア(郷田龍司との戦いの後)まで進めた今の段階で印象を振り返ってみる。初っ端に前作のストーリーを十数分程度のカットシーンで一気に振り替えられるのはありがたい機能。今回は前作クリアしたばかりだから覚えてはいるけれど - [コントローラーのボタン配置『東西南北』説について思うこと](https://game-logbook.com/controller-nesw/) - 現状はチュートリアルでここでAボタンだと指示されてもXboxと任天堂のAボタン配置が違うこともあって一瞬どこだかわからなくなることがある。これはそもそもボタン配置が統一されていない問題ではあるけどどれでもいいから統一してほしいと思うのは簡単でじゃあどれに統一するかって議論になるから今あるものと全く異なるものにシフトする - [Milk inside a bag of milk inside a bag of milk 5段階レビュー](https://game-logbook.com/milk-inside-review/) - このゲームのレビューをするのは難しい。内容に触れてしまった分だけ、このゲームで味わえる体験は薄くなっていくからだ。 だからといって、せっかくプレイしたのに何も触れないのはもったいないし、何かのきっかけでストアページに辿り着いて「一体このゲームは何なんだ?」と興味を持ってしまった何処かの誰か - [龍が如く極クリア感想](https://game-logbook.com/yakuza1-clear/) - 敵の耐久力の高さとエンカウントバトルの手間にうんざりし、そしてなによりストーリーの続きが気になるという理由で途中から難易度イージーに変えたんだけど、龍が如くの戦闘を極めていきたいとかでなければちょい無双できるイージーは丁度よかったように思う。 - [はじめての龍が如く極プレイ日記](https://game-logbook.com/yakuza1-thoughts/) - 現代日本を舞台にヤクザを題材にした『龍が如く』シリーズをはじめてやってみる。ずっと興味はあったものの長期シリー - [自分でプレイすることで増した見る楽しさ:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-rival/) - ストリートファイター6の世界に足を踏み入れて早2ヶ月。 モダン操作のおかげはもちろん、ストリートファイター6が未だに盛り上がっていることもあって、毎日プレイしているわけではないけど2ヶ月も一つの格ゲータイトルを続けられていることに我ながら不思議な気分を味わってる。 - [Forza Horizon 5について10のこと](https://game-logbook.com/forzahorizon-review/) - 街中、峠道、海岸線、道なき道まであるこの広大で美しいフィールドを気ままにドライブするもよし、各地のレースに出場して富と名声を集めるもよし、好きな車を手に入れて改造するもよしだ。 ドライブにちょっとした目的を与えてくれる各地に配置されたボード。200枚以上あるボード巡りをするだけでも楽しい。 - [PlayStation plus解約してゲームパス加入を決めた理由](https://game-logbook.com/gamepass-joining/) - PlayStation plusのフリープレイ、Epic Gamesの毎週無料配布など、購入しなくても勝手にライブラリに並ぶゲームが増えていくものの積み上がってしまうばかりで遊ばないままのゲームばかりになってしまっている。だから、ゲームパスもどうせすぐ遊ばなくなるだろうと加入していなかったんだけども - [再開する前に思い出しておきたいこと:サイバーパンク2077](https://game-logbook.com/cyberpunk2077-memorandum/) - DLC仮初めの自由(2023年9月26日リリース予定)を前に少々リハビリをしてみたら思ったより基礎的なゲームシステムを忘れていたので備忘録を残しておく。※DLCリリースのタイミングで大型アップデートが入る可能性があるからここに書いている内容が変わる可能性はあります。 - [マッチング検証#5-黒単ターグリッド:MTGアリーナ](https://game-logbook.com/mtg-inspection-5/) - 今回ハンデスデッキ使ってて何だけど手札見られる効果嫌いなんだよね。1ターン目《思考囲い》とか即爆発したくなるくらいだ。 手札を見た側は情報量が増えることで読み合いの質が上がって面白いんだけど、見られた方は手札が入れ替わるまでしばらく淡々とカードをプレイすることになる。 - [シロナガス島への帰還:序章~二章プレイメモ](https://game-logbook.com/shironagasu-island-play1/) - 基本はテキストを読み進めるテキストアドベンチャーで、たまに選択肢や気になる所をポイントクリックで調べて話が進む古風な形式。何回か同じポイントをクリックする必要があるのはちょっと分かり辛く感じたけど、そういうものだと理解してからは問題ない。クラファンで大量の支援が集まったことで超豪華なボイスが付いたこと - [シロナガス島への帰還:三章プレイメモ](https://game-logbook.com/shironagasu-island-play2/) - 四本指の血の手形。食事会場前の廊下にあるシロナガス島の悪魔が描かれた絵と壁が血で汚されていた。登場人物の中に四本指がいる?このときアキラとジゼルとリールにシロナガス島の悪魔について聞くが特に反応なし。 絵本『悪魔と子供達』ねね子が食事会場の本棚の本が一冊増えていることに気づいた。不気味な内容の絵本。 - [シロナガス島への帰還:四章プレイメモ](https://game-logbook.com/shironagasu-island-play3/) - 池田の部屋で待機していたねね子、アキラ、ジゼル。池田からのメッセージを受け取ったねね子は池田の身に何か起こったことを悟る。アキラ、ジゼルと共に池田の向かったレイモンドの部屋へ向かおうとしている中でねね子は隠し地下室を発見。地下室でシロナガス島の新たな秘密を知るがそこに迫って来るシロナガス島の悪魔。 - [シロナガス島への帰還:五章プレイメモ](https://game-logbook.com/shironagasu-island-play4/) - システムの仮想世界から覚醒した池田とねね子は地下室から脱出して屋敷へ戻る。招待客全員を集めてこれからの行動を決めて、犯人の特定に取り掛かった。その最中、ヴィンセントとアビーから解除コードを渡さなければ皆殺しにすると宣告される。2つの殺人事件の犯人を特定するも取り逃がしてしまい、設置された爆弾の解除に迫られる。 - [無料ゲーム&体験版ゲーム漁り](https://game-logbook.com/free-game-am5/) - 濃い霧の日、朝早くに少女は何かに惹かれて家を出る。何故こんな霧に惹かれるものがあるのか、霧の中を彷徨いながらその答えを探す。 1時間ちょっとで終わる短編小説の雰囲気、落ち着いたBGMとビジュアルも相まって心地が良い。 ささやかなゲーム部分は『時間経過』『パラメータ上昇』『アイテムの入手』の条件が含まれる2つの選択肢 - [サービス終了が決定したThe Cycle: Frontierについて思うこと](https://game-logbook.com/cyclefrontier-goodbye/) - このゲーム性の先駆けといわれるEscape from Tarkovから取って宇宙タルコフ、SFタルコフなどと呼ばれていた。複雑なシステムとハードコアなEscape from Tarkovと比べて、システム面は簡略化された部分が多くカジュアルな作りは注目された。 - [Loop Hero ウォリアーCHAPTER4攻略メモ](https://game-logbook.com/loophero-strategy/) - ボスゲージの区切り地点に達する度にこれまでのボスがキャンプに出現する。最初に出現するリッチ戦が短いループ数でリッチの宮殿の湧き潰しが必要な最初で最大の難所。キャンプ周りに優先してタイルを設置していきたい。ラスボスは装備とパラメータの一部効果を無効化するので、能力が多く付与される高レアリティ装備にするとダミーに - [Loop Heroについて10のこと](https://game-logbook.com/loophero-review/) - キャンプを起点に1周ルートのマップをぐるぐると回り続けるゲーム。道中には敵が出現し、敵を倒すと装備やカードをドロップする。ループ(1周)するごとに敵は強くなっていき、強くなった敵はより強い装備を落とすようになるので、敵の強さに置いていかれないようにヒーロー(自キャラ)を強くしていかないといけない。 - [超探偵事件簿レインコードのクリア後感想(ネタバレあり)](https://game-logbook.com/raincord-clear-review/) - ダンガンロンパ系統を継ぐ新作『超探偵事件簿レインコード』をクリアしたので全体通しての感想レビューを書くことにしよう。もちろん、ここから先はクリア済み前提のネタバレありの話となる。あと一応、ダンガンロンパシリーズのネタバレになりそうな表現も含まれるので注意。 - [わくわくさせてくれたゲームの説明書はどうしてなくなったのか?](https://game-logbook.com/instructions/) - インターネット(スマホやPC)の普及率が高くなってトレーラー映像やSNSで購入する前にどんなゲームなのか調べて知っていることが増えた。そこで既にあらすじ、登場人物、世界観、システム概要など説明書に書かれていたことは大体把握することになり、改めて説明書を見る必要はなくなった。 - [モダンではじめて1ヶ月、改めて思うモダンの良い所:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-modern-2/) - 毎日プレイしてるわけじゃないけども、モダンとメモのおかげで簡単に操作は思い出せる。 これがクラシックで数日やってなかったらコマンド入力の精度が落ちてしまい一旦トレーニングモードに籠ってコンボ練習をしないといけないところだ。モダンは操作が簡単になるだけでなく、ブランクを埋めるスピードが早いのも良いね。 - [超探偵事件簿レインコードについて10のこと](https://game-logbook.com/raincord-review/) - ハイスピード推理アクション『ダンガンロンパ』シリーズの開発チームが多数在籍するトーキョーゲームスの最新作『超推理事件簿 レインコード』が発売!本編以外にも外伝の絶対絶望少女、アニメのダンガンロンパ3、小説作品のダンガンロンパゼロやダンガンロンパ霧切』を読むまで好きなシリーズ作品なので今作はとても楽しみにしていた。 - [ナツノカナタについて10のこと](https://game-logbook.com/natsuno-kanata-review/) - パンデミックにより崩壊した世界で行くあてのない一人旅をしている少女ナツノと、そんな事件は起こっていない世界で偶然見つけた古いコンピューターを通じてナツノと通話だけできるあなた。 少女のいる世界は何なのか? パンデミックとは? どうして通話ができるのか?ナツノの旅を見守りながら終末世界の謎に触れていく物語。 - [ウツシエ放浪記~カカリコ村~:ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム](https://game-logbook.com/zelda-totk-utsushie5/) - 村全体にある梅の木がBotWでは蕾み多めだったものがTotKでは開花しているものが多く見栄えが良くなってる。単純に後期ソフトのTotKで描画できる量が増えただけかもしれないが。あとBotWの時代はロープに木の板を通した鳴り物が村中にあったのにTotKになると一切なくなっている。 - [マッチング検証#4-緑単エルフ:MTGアリーナ](https://game-logbook.com/mtg-inspection-4/) - エルフを横並びにして《古の放漫トカゲ》を召集プレイ、《活力を穢すもの》で全体サイズアップ、《向上した精霊信者、ニッサ》の奥義が勝ちパターン。黒タッチで《群れのシャーマン》とかしゃらくせえ! 先攻3ターンで20/20トランプル、護法2の恐竜を出せばいいんだよ! - [オメガストライカーズの説明書](https://game-logbook.com/omegastrikers-instructions/) - ステータスは設定の『詳細なスコアボードを表示』をオンにしてから試合中にスコアボードを開くと味方、敵ともに確認できる。デフォルトはオフになっている。一定時間毎に両ゴール付近とミッドフィールド上下に出現するオブジェクト。 オーブに触れると経験値の獲得、エネルギーメーターの獲得、シールド回復の効果がある。 - [ワールドツアークリア後感想:ストリートファイター6](https://game-logbook.com/street-fighter6-worldtour-clear/) - ワールドツアーで出会う師匠キャラクターたちとの会話は意外な一面やストリートファイターの世界観を見せてくれて面白かった。自分みたいな動画視聴だけしてた人やストリートファイターはやっててもストーリーに興味がなくてキャラクターの性格とか喋り方をあんまり知らなかったプレイヤーは新たなストリートファイターの世界を知ることができる - [格ゲーやってこなかった人のストリートファイター6初日](https://game-logbook.com/street-fighter6-first-time/) - 格ゲーとなったら使用キャラクターは絞っていかないと大変そうだからまずはキャラクターを決めないとだ。 体験版は王道キャラクターのリュウを練習していたけど、せっかくならシリーズ新キャラクターがいいなと思ってまずは『リリー』を練習してみることにした。ゲーム内で表記されている操作難易度もイージーだし丁度よさそうだ。 - [ChatGPTにアドバイスをもらってシティーズ: スカイライン:プレイ日記#06](https://game-logbook.com/citiesskylines-06/) - ChatGPTにアドバイスをもらいながらシティーズ: スカイラインをやってきたけど、主要な施設は大体アンロックされて都市開発も軌道に乗ってきたからアドバイスを貰いたいことがあまりなくなり人口は34000人まで到達。 しばらくはこれまでの流れに沿って空いてる土地を開発していけば人口が増えていくだろうね。 - [正式リリースから1ヶ月遊んでみての雑感:オメガストライカーズ](https://game-logbook.com/omegastrikers-2-1/) - ベータ版のときは1試合が4分、5点先取のルールでゴールバリアもなかったから4分以内に試合が終わるのが当たり前だった。これが正式版から急に3点先取のBO5になり1試合が10分~20分とかになってしまった。 これはこれで楽しめる部分があるけど、大体の試合は3-0で勝つか0-3で負けるからBO3でもいいんじゃないだろうか - [ウツシエ放浪記~コモロ池~:ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム](https://game-logbook.com/zelda-totk-utsushie4/) - コモロ駐屯地跡もあんまり変化はないけど、TotKになると瓦礫に付いた砂や小石が増えているようで若干時間の経過の様子が見られる。 門前宿場跡も変わりなし。 ここの目の前にある大きな門と城壁はそもそも何なんだろうね。門の先に名称はないしどういった目的の門なのかわからない。ゼルダ無双だったらわかる? - [ウツシエ放浪記~風見の草原~:ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム](https://game-logbook.com/zelda-totk-utsushie3/) - 前回のハイラル軍駐屯地跡から少し南に進んだ風見の草原へ。 この辺りはBotWだとコログがいるだけ、TotKになるとマップ情報を得られる『ハイラル平原 鳥望台』が追加されている。 風見の草原なのにハイラル平原扱いにされているのは知名度の問題だろうか......千葉なのに東京みたいなアレだ。 - [ウツシエ放浪記~ハイラル軍駐屯地跡~:ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム](https://game-logbook.com/zelda-totk-utsushie2/) - 平原の塔がなくなってしまったのは何故だろう? 残骸がないから崩れてしまった感じはないし、BotWであれだけお世話になったシーカーストーンに関するモノがTotKでは全く見なくなって、まるで歴史から抹消されてしまったような深い闇を感じる。 同じようにTotKでなくなってしまっているガーディアンの残骸は忌まわしい戦いの名残 - [ウツシエ放浪記~監視塔周辺~:ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム](https://game-logbook.com/zelda-totk-utsushie1/) - 地上のハイラルに降り立って最初に訪れるであろう監視砦。 ここはBotWクリア後、ハイラル城の地下に現れた瘴気を調べるために作られた施設だからBotWのときはなかった場所だ。 BotWでは式典場跡という名で周辺をガーディアンが徘徊する危険な場所だった。 - [Long Gone Daysについて10のこと](https://game-logbook.com/longgonedays-review/) - 自分が信じていたものに裏切られた脱走兵の物語『Long Gone Days』の10項目レビュー。早期アクセス中 - [Lotus Reverie: First Nexusについて10のこと](https://game-logbook.com/lotus-reverie-review/) - スペイン開発のビジュアルノベルだが、公式のYoutubeの概要を見るとデビルサバイバーやペルソナ、ダンガンロンパといった日本のゲームに影響を受けているということだ。架空の世界なのもあって文化の違い等で混乱することはなく、キャラクターは日本人から見ても馴染みやすそうなデザインで日本産と言われても違和感がない。 - [マッチング検証#3-青単LO:MTGアリーナ](https://game-logbook.com/mtg-inspection-3/) - 今回は相手にしたら不快な青単LOデッキだ。 《遺跡ガニ》を使うから《寓話の小道》とかフェッチ系ランドを入れたかったけど、ライブラリートップ10枚の土地枚数検証が不正確になるから入れてない。《圧倒される弟子》の占術はライブラリ下に送ったとしてもそこは10枚に含んだ。 - [過去の時代を反映させたゲームを楽しむには多少の予備知識が必要かもしれない](https://game-logbook.com/adventure-gap/) - いつだったかSTEINS;GATEをプレイしてあの個性豊かなキャラクターたちとその心情の描写、時間軸を利用したストーリー展開にはとても感心させられた。 世界観を共有する『CHAOS;HEAD』をやるのは自然な流れだったが、こちらは自分にはあんまり合わなくて1周しただけで中途半端に終わってしまった。 - [Light Fairytale Episode 1について10のこと(レビュー)](https://game-logbook.com/light-fairytale-episode1-review/) - ファンタジーとサイバーパンクを融合させた世界観の地下世界、世界を支配する帝国と抵抗する反乱軍。初代PlayStation時代の雰囲気があるグラフィックとBGM、ターン制RPGベースのゲームデザインはFinalFantasy VII(PS版)の影響を多分に受けているであろうことをひしひしと感じる。 - [新たなゼルダの伝説シリーズ続編の形:ティアーズ オブ ザ キングダム序盤感想](https://game-logbook.com/zelda-totk-review/) - Nintendo Switchのローンチタイトルにして最高傑作と言っても過言ではないゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドの続編ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムがついに発売!チュートリアルエリアを終え、ハイラルを歩き回れるようになるまで進めた時点でBOTWの続編に恥じない出来栄えであることを確信した - [ChatGPTにアドバイスをもらってシティーズ: スカイライン:プレイ日記#05](https://game-logbook.com/citiesskylines-05/) - 施設の詳細な性能までは把握していないようだからこちらからざっくり情報を提示してみたら、こちらが提示した情報をほぼ繰り返しつつもどちらがいいか選んで答えてくれた。これまでだと情報不足な為か状況や方針によって異なるとか言って選んでくれなかったり、現実世界の話とごっちゃになって無意味な回答になったりしていたけど - [海外ゲームの日本語化をもっと増やすためにできること](https://game-logbook.com/japanese-localization/) - 言語を追加するのはただ翻訳すればいいというわけじゃない。 ゲームの内容によっては文化的な違いとか言語独特の表現方法があって変更が必要な部分がでてくる。 例えば以下の記事みたいにダブルミーニングとかダジャレなど言葉遊びを使っていたら言語が変わったとき、そのままは使えない。 - [テクニックメモ – その2:オメガストライカーズ](https://game-logbook.com/omegastrikers-technic2/) - 2つあるバリアはゴールより幅広いから2つとも守るのはゴールを守ることより難しい。 下手に2つ守ろうとすれば一気に2つとも壊されゴールゲートが開くことにもなりかねないから無理だと思ったらバリア1つは早々に諦めてもう1つを守ることに専念しよう。1つだけに集中するならゴールより小さい的だ。 - [オメガストライカーズ正式リリース! β版からの変更点や雑感](https://game-logbook.com/omegastrikers-release/) - 基本プレイ無料の3vs3エアホッケー『オメガストライカーズ』が正式リリース! β版はたっぷり遊ばせてもらったので、β版からの変更点を確認しながらレビューしてみる。はじめて遊んだときはパーティゲームくらいのわちゃわちゃした感じのゲームだと思った - [テクニックメモ - その1:オメガストライカーズ](https://game-logbook.com/omegastrikers-technic1/) - コアを先に攻撃して即打ち返されると次の攻撃が間に合わずにコアは突破される。普通は先手必勝で先に攻撃した方が有利になるものだけど、このゲームについては後出し有利になって読み合いが発生するのがおもしろいね。後出しの応用で、敵がコアを撃つ瞬間に遠距離アビリティでコアを押し込んでやる。 - [普段格ゲーやらない人のストリートファイター6デモ版について10のこと(レビュー)](https://game-logbook.com/streetfighter6-demo-review/) - 格闘ゲームの金字塔『ストリートファイターシリーズ』の最新作であるストリートファイター6の体験版が配信され、早速プレイしてみた。 長きに渡る歴史があるこのシリーズの最新作の発売を前に普段は格闘ゲームを遊んでないけど、初心者も楽しめるモードがあるということで興味を惹かれ遊んでみたので10項目にわたってレビューしてみよう。 - [ChatGPTにアドバイスをもらってシティーズ: スカイライン:プレイ日記#04](https://game-logbook.com/citiesskylines-04/) - 本当に序盤の基礎的な情報とアドバイスはわりと役に立ってくれていたのに、ここら辺でもう怪しくなってきているね。 こういうのって攻略サイトとかしっかり作られていればそこから学習して精度が上がるのかな? でも最近は動画の方が攻略情報充実してたりもするけど動画から学習するってなるともう1つ次の次元な気がする。 - [ChatGPTにアドバイスをもらってシティーズ: スカイライン:プレイ日記#03](https://game-logbook.com/citiesskylines-03/) - ChatGPTとのやり取りであんまり細かい攻略情報までは対応できないことがわかったから、ズレたことを言い出しても察しながらやっていくことにしよう。 まだまだ序盤、人口がどんどん増えていく時期なので順調に次のアンロックまで達成。 - [ChatGPTにアドバイスをもらってシティーズ: スカイライン:プレイ日記#02](https://game-logbook.com/citiesskylines-02/) - ChatGPTのアドバイスに従って正方形・長方形型の区画配置、そして電力と水道の供給をしたところまで完了。少しして住民が続々と引っ越してきた。シティーズスカイラインは一定数の人口を達成するたびに建造物やサービスがアンロックされていくので随時報告していこう。 - [ChatGPTにアドバイスをもらってシティーズ: スカイライン:プレイ日記#01](https://game-logbook.com/citiesskylines-01/) - ChatGPTに初期地形を選んでもらったしのでこのままChatGPTにアドバイスを貰いながらプレイしてみることにしよう。 初期段階という前提を理解して建設的な意見をくれた。 ただ、このゲームのお金の単位は正しくは₡(コロンあるいはサルバドール・コロン?)なのでChatGPTが正確にこちらの予算を把握していたかは不明だ - [続編の発売を前にシティーズ: スカイラインを予習したい:プレイ日記#00](https://game-logbook.com/citiesskylines-00/) - 都市開発シミュレーション期待の続編『シティーズ: スカイライン2』が今年2023年の発売を予定している。 住民に家と仕事を与えて、交通・電気・水道などのインフラを整備し都市を発展させていく。 行き着く先に道路の渋滞問題をああでもないこうでもないとやり繰りし続ける - [マッチング検証#2-赤単ALLゴブリン:MTGアリーナ](https://game-logbook.com/mtg-inspection-2/) - 前回がノンクリーチャーだったので、今回は土地以外オールクリーチャーの赤単ゴブリン。 持ってるカードだけで作ったからゴブリン・ロードの《ランドヴェルトの大群率い》や《ホブゴブリンの山賊の頭》が計3枚しかない未完成デッキ。それでもプラチナ4からダイヤ4まで上がれてしまったので歴史ある部族デッキのパワーは流石だと思う。 - [トレーニング効果解説とおすすめ構成:β版オメガストライカーズ攻略](https://game-logbook.com/omegastrikers-training/) - トレーニングはストライカーを強化する装備で3つ付与することができる。 トレーニングには5種類のスタイルがありストライカーのトレーニングスロットにはそれぞれ対応するスタイルが設定されていて、対応するトレーニングを使用することになる。v1.2.560対応版 - [各ポジションの敗因と反省点から立ち回りを考える:β版Omega Strikers](https://game-logbook.com/omegastrikers-walkthrough-4/) - 試合に負けたとき事実かどうかは一旦置いといて、味方のせいにすることで精神の安定を図るのは誰でもやっていることだと思うけど(偏見)、きっと味方も同じようなことを愚痴っているものだ。自分なりの敗因から学んだ反省点=立ち回りメモを書き残しておこう。 - [基本プレイ無料の3vs3対戦エアホッケー:β版Omega Strikersレビュー](https://game-logbook.com/omegastrikers-review/) - Omega Strikers(オメガストライカーズ)は基本プレイ無料のオンライン対戦ゲーム。 プレイヤーはストライカーと呼ばれるキャラクターを操作、チームメンバーと協力して勝利を目指す。一言でどんなゲームかといえば、3vs3のエアホッケーだ。 - [初期キャラ4人の長所と短所、おすすめトレーニング:β版Omega Strikers攻略](https://game-logbook.com/omegastrikers-walkthrough/) - 初期キャラ4人を一通り使ってみたので使用感を書いてみよう(Ver.1.1.547) フォワード二人はただコアを追っかけるより前衛・中衛と分かれた方がトータルで味方側がコアを攻撃できる頻度が高くなる。そうすると、単純に攻撃チャンスは増えるしレベルも上がりやすくなってより有利をとれる。 - [エラ・ジュノー・アトラスの長所と短所、おすすめトレーニング:β版Omega Strikers攻略](https://game-logbook.com/omegastrikers-walkthrough-2/) - ストライカークレジットで購入するキャラクターより、エラ・ジュノー・アトラスをある程度使ってみたので使用感を書いてみよう。 エラ遠距離攻撃と味方にバフ、敵にデバフを付与するサポーター中衛。 サポート能力を持ちながら特殊アビリティの魔力の渦は高い得点力とK.O.性能を持つ。 - [ルナ・X・ドレッカルの長所と短所、おすすめトレーニング:β版Omega Strikers攻略](https://game-logbook.com/omegastrikers-walkthrough-3/) - ストライカークレジットで購入するキャラクターより、ルナ・X・ドレッカルをある程度使ってみたので使用感を書いてみよう。(ver1.1.547) おすすめトレーニングは注記がなければ初期から持っているもので選別。 ※アビリティの説明文はプレイブックを引用しつつ、足りない部分の追記と一部わかりやすい日本語に修正しています。 - [ひさしぶりでも遊びやすい東方シリーズなんだろな](https://game-logbook.com/touhou-nostalgia/) - 先日ダンボール箱を漁って取り出した東方シューティングを遊んでた。 紅魔郷(第6弾)から輝針城(第14弾)まで持ってる中で、微かな記憶で久しぶりにプレイしてもやりやすそうなシリーズを遊んでいた雑感。たしか初めて遊んだシリーズがこれだったから個人的には遊び慣れててやりやすい。 - [マッチング検証#1-白単ライフゲイン:MTGアリーナ](https://game-logbook.com/mtg-inspection-1/) - 検証数は100試合ぴったし。運がいいことに引き分けはなく、即投了されることもなかった。 自分で耐久ライフ回復デッキにしといてなんだけど、試合が長引くと検証が進まないので互いに攻め手がないグダった状況になったら投了してたので、ランクは勝率40%でも上がれるゴールド帯をずっと維持してた。 - [MTGアリーナのマッチングはランダムか?データを取って検証してみる(概要)](https://game-logbook.com/mtg-inspection-0/) - 『先攻後攻』『土地事故』『マッチング』の偏りに違和感を持つ場面は色々とあるもので、このモヤモヤを解消するために記録を取ってみようと思う。 後攻が連続したとか悪い印象は記憶に残りやすいから多く感じるだけで、記録を取ってみたら実際は思ったより偏ってなかったなんてありそうな話だしね。 - [無料ロードアウト使用感:THE CYCLE FRONTIER](https://game-logbook.com/cyclefrontier-free-loadout/) - 各種ラスティ(錆びた)武器は無料ロードアウトで支給されることが多い。 性能的には白武器の貫通度を10から5にしただけでなく、アイアンサイトは使い物にならないしアタッチメントは付けられない。さらに反動も大きいのでフルオートのARとPDWはロクに当てられたものじゃない。 - [裏表のないマジメな仕事パート3,5,7他:THE CYCLE FRONTIER攻略メモ](https://game-logbook.com/cyclefrontier-serious-work-with-no-front-and-back/) - 特定の場所に行くタイプのミッションでウロウロ彷徨ったのでメモを残しておこうパート2 採掘場に3ヵ所あるカメラの回収。それぞれコロレフのシートの傍に落ちている。 1つ目、ジャングル側のラトラーやストライダーが徘徊している傾斜を降りた所。2つ目、いくつか建物がある広場。3つ目、マラウダーやヘビーストライダー等がいるトンネル - [吠え猛る空パート1~3他:THE CYCLE FRONTIER攻略メモ](https://game-logbook.com/cyclefrontier-howling-sky/) - ウォーターフォール・ラボの『ラボの中で壊れたオシリスの装備品を調査する』と『何が起きたのかに関する手がかりを持って帰る』の場所は泥で汚れた天井が割れている部屋。滝の脱出地点側から入ると近い。 部屋に入ると調査が完了し、部屋の中にある手がかり=ズタズタのアーマーパネルを持ち帰ると全て完了。 - [THE CYCLE: FRONTIER シーズン3触ってみる](https://game-logbook.com/cyclefrontier-patch3/) - シーズン1からやったりやらなかったりしていたカジュアルFPS脱出シューターのシーズン3が開幕したのでまたちょっと触れてみる。と言ってもシーズン1をそこそこやった程度で、シーズン2がはじまったときは早々に青武器メイルストロムをアンロックしたものの、なんやかんや新マップへ行く前にやらなくなってしまったんだよなぁ。 - [ハーブ栽培ハウスをつくろう:テラリア日記](https://game-logbook.com/terraria-cultivation/) - 戦闘の助けをしてくれるものから探索や採掘、建築のサポートまで序盤からクリア後まで様々な場面で役に立ってくれるポーション。その材料になるハーブ類はランダムで自生されていたものをなんとなく拾ってやり繰りしていたけど、在庫が少なくなってくると使いにくくなる性質なので育てる方法を調べて栽培ハウスを作ってみることにした。 - [ふしぎの城のヘレン+クリア後ふわっと感想](https://game-logbook.com/helensmysteriouscastle-impression/) - ふしぎの城のヘレン+をクリアしたあとのふわっとした感想。独特な戦闘システムながら『攻撃-防御=ダメージ』などのわかりやすい計算だったりして全体的にルールがとてもシンプルだったおかげか、各所の雑魚敵やボスの強さはずっと良い塩梅だったように思う。 - [グリム・ガーディアンズ デーモンパージ体験版について10のこと(レビュー)](https://game-logbook.com/gal-guardians/) - SteamストアページのPVと画像から探索要素が大きいメトロイドヴァニア系を思わせるけど、実の所は残機制&ステージ制のキャッスルヴァニア(悪魔城)系だ。ステージ内でルート分岐はあるけどゴールは同じ。前ステージにワープで戻ることは可能で、各ステージのボスを倒してギミック系のサブウェポンが手に入って戻ったら新たな発見がある - [バフ効果のある便利な家具:テラリア](https://game-logbook.com/terraria-buff/) - Ver1.4あたりからバフ効果のある家具(置き物)の効果範囲が広がったり効果時間が伸びたりされてたので便利なバフ効果あり家具をまとめてみる。 設置すると横170×縦125ブロック範囲内に、バフ効果:焚き火を得る。 キャンプファイアと暖炉で効果は同じで重複しない。 - [ふしぎの城のヘレン+について10のこと(レビュー)](https://game-logbook.com/helensmysteriouscastle-review/) - ふしぎの城のヘレンを象徴する独特な戦闘システムがタイムカウントによるターン制コマンドバトルだ。 戦闘は1vs1で行われて各ターンに所持しているアイテムから1つを選ぶ。各アイテムには行動時間が設定されていて、選んでから行動時間のカウントが減っていき0になったら選んだアイテムの行動を実行する。 - [Encasedプレイ日記#05-悪いおつかい地獄によりギブアップ!-](https://game-logbook.com/encased-giveup/) - 異変プロテクターの調達をやろうものならサブクエスト『家族』をやらされ、メイルストロムビーコンの調達をやろうものならサブクエスト『ポスターの顔』と『矛盾』をやらされる。 どちらもドームの危機とか本筋の人間関係に関わらないであろうどうでもいい話だ。 - [Encasedプレイ日記#04-エミュレータープロジェクト-](https://game-logbook.com/encased-emulator-project/) - やることはざっとこれだけ。・システムの電源供給 ・エミュレーターに接続できるテレグラスを持ってくる ・エミュレーターを機能させるための特異を持ってくる ・ドライバのインストール ・小さな遺物(トランスクリプター)を持ってくる テレグラスとかトランスクリプターって何だよと思いつつ、新入り下っ端は言われたことをやるだけだ - [世界が広く複雑になるほどクエストマーカーは欠かせないものなんだと感じる](https://game-logbook.com/quest-marker/) - 昔のゲームみたく歩き回れる範囲がそこまで広くなかったり、NPCの数も苦なく全員に話しかけられるくらいの数だったらクエストマーカーがなくたって総当たりでやれるし、そもそも町中のNPCがポロっと重要なヒントを話してくれたりしたからそれが前提だったりしたんだろうけど - [Encasedプレイ日記#03-メイルストロム信号-](https://game-logbook.com/encased-junk-town/) - ナッシュビル地下発掘場で体験した不思議空間から帰還後、世界は変わり果てていた・・・! マップ間移動は目的地を選んだら移動を開始して、距離によって空腹度、喉の渇き、疲労が増えていく。これからは適度に飲食と休憩が必要になってくるね。 移動中たまにイベントが発生して選択肢が出てきたりミニマップに入ったりする。 - [Graze Counter GMキャラクター性能メモ(Ver.0222更新)](https://game-logbook.com/graze-counter-gm-character/) - 16キャラクターを一通り使ってみて、キャラクター選択画面に表記のないパッシブスキルがあったり、スピードやDPSの基本スペックに差があって気になったので調べてみた。(Ver.0121版) ・オートシールド シールドが装備されていない時、15秒経過後にシールドを得る。ゲームスタート時、復帰時にシールド持つ。 - [Encasedプレイ日記#02-奇妙な出来事の連鎖-](https://game-logbook.com/encase-nash-building/) - 前回、ロードサイド・ピクニックのクエストを終えて調査目的地のナッシュビルへ。 ナッシュビルの駐車場スタートして、敵対してくるタレットをスニークで回避しながら探索。タレットに見つかって戦闘に入っても範囲外に逃げればいいだけ。 そこらにある死体を漁ったり、マンホールから下水道に行ってアイテムを回収していく。 - [シーズン4チラ見:Battlefield2042](https://game-logbook.com/battlefield-season4/) - 近接戦マップと触れ込みがあったから過去作の『Operation Metro』や『Operation Locker』みたいなマップを想像していたが、流石にそこまでのものではなかったね。 確かに拠点内は遮蔽物が多くて拠点内の撃ち合いは近接戦になるのだと思う。 - [最終章攻略メモとクリア感想:Redemption Reapers](https://game-logbook.com/redemption-reapers-clear/) - 育成の自由度はあまりなく武器選択の幅もないに等しいので、良く言えば迷うことが少ないからテンポよく遊べる。ただ、序盤から終盤まで戦い方にあまり変化がないため淡泊で飽きやすくなってしまっている。敵側は魔法、ワープ、範囲攻撃など少しずつバリエーションが増えているしプレイヤー側にもっと戦略の変化点が欲しかったと思う。 - [第28章ロルカ砦内 攻略メモ:Redemption Reapers](https://game-logbook.com/redemption-reapers-ep28/) - 勝利条件は『一定期間生き残れ』 具体的なターン数は教えてくれないが、敵の15ターン目が終了した時点でクリアとなった ステージ開始時、エリア下方向に団長の仇である穢祭の導手がいるけど撤退していなくなる。そこから2ターン毎(1ターン毎のときもある?)に敵増援が途切れずやってくるので勝利するまでひたすら耐えないといけない - [ナキの暴走に振り回される第15章-第16章 攻略メモ:Redemption Reapers](https://game-logbook.com/redemption-reapers-naki/) - 第15章『旅団の里』、第16章『オルネタ街道』の暴走するナキに振り回されたのでレポート。 第15章、16章ともにステージ開始時の勝利条件は『離脱するナキを守れ』であるが、ナキが戦場から離脱したあとは勝利条件が『戦場から離脱』あるいは『敵の全滅』に変更される。自軍が一人でもやられていたら『敵の全滅』のみになる。 - [武器は買いなおしと修理どっちがお得か:Redemption Reapers](https://game-logbook.com/redemption-reapers-repair/) - 武器の修理費は以下で計算される。 (武器の買値×1.25)÷ 武器の耐久値 = 1回使用あたりの修理費 100G武器(耐久値50)の場合(100×1.25)÷ 50 = 1回使用あたりの修理費2.5G 200G武器(耐久値40)の場合(200×1.25)÷ 40 = 1回使用あたりの修理費6.25G - [第10章ヘルビノ坑道B 攻略メモ:Redemption Reapers](https://game-logbook.com/redemption-reapers-ep10/) - 遊撃戦なし・レベルアップ厳選なしのプレイ中。 クリア条件は『戦場から離脱』か『敵の全滅』。ただしユニットが1体でもやられたら敵の全滅のみになる。 9章の敵がLv15程度だったのにここから急にLv20。レベリングなしで全滅をさせるのは難易度が高いから離脱するための立ち回りをする。 - [ストイックなシミュレーションRPG『Redemption Reapers』レビュー](https://game-logbook.com/redemption-reapers-review/) - 戦闘準備 → 会話(ムービーシーン) → 戦闘 → 会話(ムービーシーン) この流れを繰り返しながらリニアに進行するストーリーを追っていく形式。 戦闘準備のタイミングでクリア済みステージの遊撃戦(フリーバトル)が行えてレベリングが出来るけど、第6章クリアまでプレイした段階では遊撃戦なしでギリギリの戦いが出来ている。 - [Encasedプレイ日記#01-奇妙な出来事の連鎖-](https://game-logbook.com/encased-picnic/) - チュートリアルを終えて最初の任務。 ドームの北側にある遺物の研究施設ナッシュビルからの信号が途絶えたから原因を突き止めて問題を解決してこいというもの。 ブルーウィングのクララが同行してトラックで向かうも、途中で車が故障してしまうので間近にあったカフェ兼ガソリンスタンドで情報収集。 - [クラシックな雰囲気のタクティカルRPG:Encased序盤レビュー](https://game-logbook.com/encased-review/) - 見下ろし視点のポイント&クリックで操作するクラシックな雰囲気のあるタクティカルRPG『Encased』の序盤をプレイした時点レビュー。基本となる探索中はクリックした地点には移動、物をクリックしたら何かしらアクションを起こす。インタラクトできるものはたくさんあって、あれもこれも調べていたらキリがないほどある。 - [PS VRに限界がきたからMeta Quest 2の購入を決意する](https://game-logbook.com/metaquest2-buy/) - ビートセイバーは相変わらずめっちゃ楽しいな! VRとこれほど相性の良いゲームはあるのだろうかって思うくらい最高だ。既存曲でも十分だけど、たまに遊ぶとアップデートで楽曲が増えているからずっと遊べてしまう。PS版は日本のストアで有料楽曲が一部しか買えないことだけ本当に残念でならない。 - [Meta Quest 2がやってきた](https://game-logbook.com/metaquest2-initial-setting/) - Meta Quest 2はPS VRと違って外部カメラはなし、playstationやPCなど他のハードと接続する必要もない単体で動作するVRヘッドセットだ。 VRの面倒くさいイメージであるケーブルの煩わしさのない完全ワイヤレスであるから、充電さえすればすぐに起動してはじめることができる。 - [SteamのVRゲームを遊べるかThe Labで動作確認してロボ犬と戯れる](https://game-logbook.com/thelab/) - SteamでVRゲームを購入する前に、一応は問題なくゲームができることを確認したかったので無料で遊べるものを探したらValveが提供するVR導入向けゲーム『THE LAB』というのがあったからやってみた。ゲームとしてはロビーエリアから選んだコンテンツに移動して、それぞれ違ったVR体験をできるというもの。 - [住人NPCをシマーに放り込む、ガイドは溶岩に落とす:テラリア日記](https://game-logbook.com/terraria-shimmer/) - 触れたものに不思議な効果を与えたり、別のアイテムに変化させたりする謎の液体シマー。 様々な効果の中に『NPCが浸かると姿が変わる』というものがある。別にそれで役職が変わるわけでも扱う商品に変化があるわけでもないんだけど、どんな姿になるのか見てみたくなったから全ての住人NPCを解放しているワールドでシマーに放り込んでみた - [唯一無二の能力を持っているカメムシを捕まえる!:テラリア日記](https://game-logbook.com/terraria-stinkbug/) - ver1.4.4から導入されているカメムシ。 テラリアの虫なんて釣り餌にするか、ビンかテラリウムに入れて飾るくらいしか使い道がないものだと思っていたけど、実はテラリアのカメムシには実用的な使い道が用意されていた。 小さくて存在に気づくまでずっと見逃していたし、いざ探してみたらこれが中々見つからない。 - [フリーゲームが貢献してきた現代のゲーム文化](https://game-logbook.com/freegame-culture/) - 一昔前に日本のインディーゲーム=フリーゲームといったらRPGツクール製を真っ先に思い浮かべたものだけど、ゲーム制作ツールが充実してきて大手企業の開発ゲームと比較しても遜色ないものが出てくるようになった。 個人製作から趣味のサークル、企業の少人数チームまでと幅広く、どこからがインディーゲームなのかわからなくなってくる。 - [存在を忘れられた司令官モードの復活を望みながらスポッターになる:Battlefield2042](https://game-logbook.com/battlefield-drone/) - バトルフィールドって味方と敵どちらもたくさんいるから、銃声や足音で敵の位置を把握するのって難しい。でも、スポットすればミニマップに写るという確かな情報が手に入る。 ドローン以外にも近接センサーとかスポットする方法はある中で、自分が操作する必要がある分ドローンのスポット性能はずば抜けている。 - [Steam Deckでドキドキ文芸部!を日本語化する手順](https://game-logbook.com/dokidoki-literature-club-japanese/) - Steam Deckで外部パッチを適用してみたくて、過去にPCではやったことあるドキドキ文芸部!(Doki Doki Literature Club!)の日本語化をやってみたので手順を紹介。 ドキドキ文芸部プラス!は日本語対応しているが、原作は公式サイトで無料配布されて、こちらは英語版しかないのでこの記事では原作を扱う - [Steam Deckでドキドキ文芸部!の最後のアレをする方法](https://game-logbook.com/dokidoki-literature-club-trash/) - ドキドキ文芸部!(Doki Doki Literature Club!)をSteam Deckで最終盤までプレイして、エンドレス雑談に入っている人に向けた記事です。 ついでに、日本語化したときにダウンロードしたファイルと最後にアレするファイルをごみ箱に入れて空にする方法も。 - [弾幕シューティングの入口はこれで:Graze Counter GMレビュー](https://game-logbook.com/graze-counter-gm-review/) - この手の弾幕ゲームはシューティングゲームに馴染みがないと一見難しそうで避けてしまいがちだけど、Graze Counter GMはいくつかの要素によって弾幕シューティング初心者でも遊びやすくなっている。どういった要素で遊びやすいか説明しつつレビューをしてみよう。 - [コントローラーサポートのないゲームでSteam Deckは快適に遊べる?](https://game-logbook.com/steamdeck-mouse/) - Steam Deckはトラックパッドや右スティックによるマウスカーソル操作、タッチスクリーンのタッチ操作など搭載しているものの、こんなデカくて重いハードを持ちながらの繊細なトラックパッド操作やスクリーンをタッチをするのは困難だ。基本的にSteam Deckはコントローラー対応のゲームをプレイすることを前提していると思う - [Steam Deckコントローラー設定のやり方:連射機能や振動機能](https://game-logbook.com/steamdeck-controller/) - Steam Deckのコントローラー設定はテンプレートが自動で割り振られて遊べるようになっているけど、Valveの判定で未テスト・非対応とされているものはぐちゃぐちゃだったり、プレイ可でもSteam Deckはボタン数が多いし自分が使いやすいようにカスタマイズできる機能も豊富だ。 - [Steam Deck非対応ゲームは本当に非対応なのか?](https://game-logbook.com/steamdeck-incompatible/) - Valveのテスト、ユーザーレポート等で対応の可否を更新しているようだけど、これも正確でないものがある。 今回、その中で『Steam Deck 非対応』となっているものについて、そもそもどういうことが理由で非対応となっているか気になったので、あえて非対応ゲームをSteam Deckにインストールして起動して検証してみた - [Valveのトイレゲーム:Aperture Desk Jobレビュー](https://game-logbook.com/aperture-desk-job-review/) - Steamを運営するValveの無料短編ゲーム『Aperture Desk Job』。 Steam Deckのためにという話はその通りで、プレイ画面の手前にあるデスクにはSteam Deckのボタンに対応するガジェットがあり、30分という短いゲーム時間の中で全てのボタンを操作させるよう誘導してくる。 - [実績コンプリートで2022年を締め括ろう:テラリアプレイ日記](https://game-logbook.com/terraria-complete/) - テラリアは12/15~12/31の期間中クリスマスイベントが開催される。 この期間中、すべてのモンスターが7.7%の確率でプレゼントとというアイテムをドロップするようになる。 プレゼントは開封するとランダムでアイテムが手に入るもので、そこから6.7%の確率で手に入るスノードームが実績に関わるものになる。 - [Steam Deckの便利機能と初期設定:スクリーンショットやキーボード設定](https://game-logbook.com/steamdeck-keyboard/) - デフォルトではキーボードが英語設定になっているから日本語入力ができない。 Steamボタンから『設定』→『キーボード』→『アクティブキーボード』の編集を選択するとキーボードレイアウトの一覧がずらーっと表示されるから日本語(ローマ字、かな入力)にチェックを入れる。 - [Steam Deck開封・起動レポート](https://game-logbook.com/steamdeck-report/) - Steam Deckがついに届いたので開封レポートをば。 外箱はSteam Deckが入ってるとわからない無印のダンボール箱。 豪華に『ドドン! これがSteam Deckだ!』って強調するような箱だったら捨てづらくなるからこれはこれでいいね。 - [各プラットフォームの今年遊んだプレイデータを振り返ってみよう](https://game-logbook.com/playdata2022/) - 現在Steam、Nintendo Switch、PlayStationそれぞれのプラットフォームで今年もっとも遊んだゲームのタイトルとか時間など、いろいろなプレイデータを見られるサービスが公開中だ。 今年どんなゲームを遊んでいたかデータを見ながら振り返ってみよう。 - [間もなくオープンベータ終了、フルローンチ時の変更点に思うこと:Omega Strikers](https://game-logbook.com/omegastrikers-beta/) - 2023年1月1日にオープンベータが終了した後は、しばらく間をあけて2023年4月にフルローンチされる予定。(元々予定していた2月フルローンチから変更) そして4月にはスマホ版(iOS、Android)、コンソール版もリリースする予定だ。 コンソール版の対応機は不明だけど、クロスプラットフォームに対応するとのこと。 - [難民を受け入れて(強制)生き残れ:Frostpunk(フロストパンク)プレイ日記](https://game-logbook.com/frostpunk-refugees/) - シナリオ名称が示すようにこのシナリオは難民がテーマで、開幕から難民グループがやってくることを予告される。 流入する難民グループを待つ(0/10)ということは10回に分けてやってくるわけで、そして少なくとも250人以上がやってくることがわかってる。序盤な上に限られた日数でそんな大人数を養えるほど発展できるのだろうか? - [失敗を生かしてリベンジ!:Frostpunk(フロストパンク)プレイ日記](https://game-logbook.com/frostpunk-newhouse/) - 範囲内複数の資源を同時に集められるのと、収集所に暖房能力があって労働者への負担を減らせる。 こんなすごい施設を使わない人いるの? ってくらい便利じゃん! うるさく要求される前にテントを設置して凍えて病人になる人の数を抑え、早々に研究を進めるためにワークショップを設置。 - [苗木の聖櫃をまもれ!:Frostpunk(フロストパンク)プレイ日記](https://game-logbook.com/frostpunk-tabernacle/) - 聖櫃の特徴としては初期の住人はエンジニア45人のみだが、オートマトンが1体配布されている。 そして4ヵ所ある苗木の聖櫃は一定温度を保っていないと凍りはじめて、凍ってしまうとたぶんゲームオーバーなんだろうな。 植物がまともに育たなくなったこの世界では貴重な植物の種や苗木の凍結を防ぐことを目的とするシナリオのようだ。 - [失敗が次の失敗を生む、失敗だらけのFrostpunk(フロストパンク)初プレイ日記](https://game-logbook.com/frostpunk-failure/) - 極寒の街づくりシミュレーションFrostpunk(フロストパンク)をプレイ。 シムシティやシティーズ;スカイラインといった王道街づくりゲームは昔から好きで遊んできたものだけど、フロストパンクは常に氷点下という舞台で、いきなり生き残ることが困難な危機的状況からはじまり限られた資源の中で住人の要求に振り回されるゲーム性。 - [バトルフィールド2042シーズン3、ちょっとは盛り上がってる?](https://game-logbook.com/battlefield-season3/) - シーズン開始する前にやらなくなって以来のことだが、あのバトルフィールド2042を久々に遊んでみた。先月はじまっ - [テラリアで最も時間のかかるコンテンツ&実績:究極のパシリ達成!](https://game-logbook.com/terraria-angler/) - テラリアで最も時間のかかる実績:究極のパシリが1つのゴールとなる。 条件は釣りクエストを同じワールド内で200回クリアすること。 ベッドで早送りできるようになったのがわりと最近のVer1.4からで、それ以前は24分×200回=80時間かかったのだから恐ろしい...... - [スライム大集合実績『スライム大有糸分裂』の解除:テラリア日記](https://game-logbook.com/terraria-slime/) - 前>>世界を壊して実績(厄介払いできた!)を解除する:テラリア日記 実績コンプリートへの道。残り3つから今回は - [世界を壊して実績(厄介払いできた!)を解除する:テラリア日記](https://game-logbook.com/terraria-and-good-riddance/) - ワールドから不浄、真紅、聖地を完全に浄化してドライアドのステータス確認をしたら解除。 正攻法ならスチームパンカーから環境変更銃を購入して汚染環境を変更するところなのだけど何を血迷ったのか「汚染環境のブロックをすべて壊せば同じことじゃないか!?」と考えてしまった。 - [実績コンプロートを目指してまずは不動産業者になる:テラリア日記](https://game-logbook.com/terraria-realtor/) - 意識してやってなかったテラリアの実績が100/115となっていたのでせっかくだからコンプリートしてみることにしよう。 今回はその中でも面倒くさいものの1つ、全NPC住民をワールド内に住ませる『不動産業者』をやってみた。 出現させるべきNPCはクリスマスイベントのサンタクロースやペット、スライムを除く25人だ。 - [実績コンプリートへの道 102→108/115:テラリア日記](https://game-logbook.com/terraria-achievement/) - 風の強い(風速20マイル以上)ときに凧を揚げると解除。 なのだけども、条件を満たしてるはずが解除されないことがあって他の凧に変えたりしても一旦ダメで、結局マルチプレイワールドで凧を持って放置してたら風が強いときに凧を持ちなおしたときに解除された。 - [追加効果デバフでバリアを貫け!:ポケモンスカーレット プレイ日記#06](https://game-logbook.com/pokemon-scarlet06/) - 高難易度レイド理想の展開はバフ&デバフをばら撒いてからのワンパン。 中途半端に削って厄介なバリアを張られてしまいジリ貧になるのはよくある失敗のパターンだ。 とは言っても、野良パーティでうまく息を合わせられることなんてそうはないから大体バリアを張られながらがむしゃらにやって成功したり失敗したりしてる。 - [パンドラのニャオハと好きなポケモンがいないこと:ポケモンスカーレット プレイ日記#07](https://game-logbook.com/pokemon-scarlet07/) - 最初のポケモンに愛くるしい姿のニャオハを選んだものの、たんぱんこぞう縛りという訳の分からないことをやっていたせいで結局育てられていない。 他の御三家の最終進化はネモと校長が使ってくるから見ているけど果たしてニャオハはどう進化するのか、そして立つのか、未だわからないままだ。 - [いやなおと外したくないから広角レンズに頼る:ポケモンスカーレット プレイ日記#05](https://game-logbook.com/pokemon-scarlet05/) - 『はらだいこ』持ちはよく見かけるから『いやなおと』持ちのコライドンとかジバコイルはよく使ってる。 他に『つるぎのまい、ドレインパンチ、アクセルブレイク』でアタッカーもこなせるようにしてるけど、テツノカイナがいるなら最初の削りは任す。 持ち物は初手『いやなおと』が外れるとテンポが悪くなるから『こうかくレンズ』にしてる。 - [たんぱんこぞうパーティの旅(完):ポケモンスカーレット プレイ日記#04](https://game-logbook.com/pokemon-scarlet04/) - 3つのルートどれからやろうかってとこで、ポケモンリーグはクリアしたら一旦エンディングに入ると思ったから最後に回すつもりだったけど今回はチャンピオンになるのが通過点とはね。ペパー戦、マジボス戦でレベル60台が出てきたからこちらの手持ちを同等にしてからポケモンリーグへ挑んだら四天王の方が格下で楽に突破できてしまったのは失敗 - [たんぱんこぞうパーティの旅:ポケモンスカーレット プレイ日記#03](https://game-logbook.com/pokemon-scarlet03/) - 3つのシナリオのバッジ巡りは完了。 探索してる流れでシナリオ進めてたらたまに格上レベルの相手と戦うことになったりしたけど、タイプ相性とアイテムのゴリ押しでなんとかやれた。ここからポケモンリーグ、スター団マジボス、エリアゼロと分かれるようでどこから行こうか迷い中。 - [たんぱんこぞうパーティの旅:ポケモンスカーレット プレイ日記#02](https://game-logbook.com/pokemon-scarlet02/) - 歴代&今作のたんぱんこぞうが使用しているポケモン(進化はOK)で旅をするという設定であっちこっち旅をしながら今のパーティは控えを含めてこんな感じ。 新ポケモンはタマンチュラ(ワナイダーに進化)を序盤に遭遇するたんぱんこぞうが繰り出してくるのでメンバー入り。 - [主人公はたんぱんこぞう!?:ポケモンスカーレット プレイ日記#01](https://game-logbook.com/pokemon-scarlet01/) - 前作ソード・シールドから3年、合間にリメイクや外伝作品はあったがついに完全新作がやってきた。 オープンワールドになるとか前作のダイマックスに代わるテラスタルくらいはSNSから勝手に情報が入ってきて知ってたけど、参戦ポケモンは新しい姿のディグダ以外は知らないからプレイ日記を付けて楽しもう。 - [第一章中央駅の探索で見つけられる楽譜の入手方法まとめ:Deemo2](https://game-logbook.com/deemo2-central-station/) - 第一章中央駅の探索・謎解きで手に入る楽譜24枚の入手方法まとめ。 ストーリー進行状況や住民と話をしている等のフラグが必要な場合もあるので、楽譜集めに詰まったらストーリーを進めたり住民と話をしたり、怪しい所をタップしまくるとヒントが見つかるかも。 - [ハーヴェステラ(HARVESTELLA):クリア後のレビュー](https://game-logbook.com/harvestella-review/) - 農作業プレイを中心に空いた時間でストーリーを少しずつ進めるくらいの気持ちではじめたのだけど、ゲームとしてはかなりシナリオベースのファンタジーRPG寄り。 農作業で経験値を得たりキャラクターが強くなることはなく、あくまで金策と回復アイテム収集の手段といった扱いだった。 - [ハーヴェステラ(HARVESTELLA)攻略メモ:生活シミュレーションパート](https://game-logbook.com/harvestella-walkthrough/) - 睡眠時間について 22時と0時に『眠たくなってきた』メッセージが出るが、倒れるまでにベッドで寝ればペナルティなし。 0時になると時間表示が『真夜中』になるが時間は経過している。1時を過ぎると視界がだんだん狭くなって2時になると倒れる。倒れると戦闘でやられたのと同じく、12時に起きて治療費を取られる。 - [豪華なヴァンサバ系Soulstone Survivors:体験版レビュー](https://game-logbook.com/soulstone-survivors/) - 敵の大群を倒しながら自キャラを強化していくVampire SurvivorsのフォロワーゲームSoulstone Survivors(ソウルストーン サバイバーズ)の体験版プレイレビュー。ダッシュによる回避行動やマウスで攻撃方向を調整することになるからアクション要素はVampire Survivorsより強い。 - [農作業+RPGハーヴェステラ(HARVESTELLA)体験版レビュー](https://game-logbook.com/harvestella-trial/) - ハーヴェステラは農作業や家畜の飼育などのいわゆる牧場経営と、モンスターとの戦いでレベルを上げながら物語を進めるRPG要素が合わさったものだ。 ルーンファクトリーをはじめとして、昨今では米農業に特化した天穂のサクナヒメ、教団経営のCult of the Lambなどこの手のゲーム性に流行りの雰囲気があるように思う。 - [たまに遊びたくなったときのためにVampire Survivors予習用メモ](https://game-logbook.com/vampiresurvivors-preparation/) - 正式版リリース前からそれなりに遊んでいたこともあって全実績解除、コレクションコンプリートまでおしまい! とはいえ、更新されてまた遊びたくなるかもしれないから、忘れた頃にプレイする自分に向けて雑にこれだけは予習しとけってメモを残しておくことにする。 - [正式版になったことだし改めてVampire Survivorsレビュー](https://game-logbook.com/vampiresurvivors-review/) - シンプルなゲーム性と圧倒的な爽快感などから一躍人気となったVampire Survivors(ヴァンパイア サバイバーズ:以下ヴァンサバ)。 次々と類似作品が出てきて新たなジャンル化したともいえるヴァンサバがついに早期アクセス版から正式版になった。 - [放置&素材収集性能を求めた召喚特化装備セットの考察:テラリア](https://game-logbook.com/terraria-summon/) - 召喚装備は「操作しなくても自動で攻撃してくれる」というゼニスには無い利点がある。 建築中にやってくるモンスターを倒してくれたり、移動中や放置しといても勝手にモンスターを倒して素材をドロップさせられるので使い道がある。 そこで、モンスター素材やコイン収集を目的に一定時間放置する前提の召喚装備を考えてみた。 - [上下反転ワールドDon't dig upこんなところ:テラリア](https://game-logbook.com/terraria-dontdigup-walkthrough/) - 新規ワールド作成時にシード値を『don't dig up』​『​dont dig up』『dontdigup』いずれかにすることで生成されるワールド。ワールド選択時のアイコンがv1.4.4で追加された木『アッシュツリー』になる。初期リスポーンが地下世界でスタートになり、初期配置NPCがいつものガイドではなく収税吏 - [v1.4.4『Labour of Love』新しい特殊シード上下反転の世界へ:テラリア](https://game-logbook.com/terraria-dontdigup/) - テラリア最後のファイナルラスト大型アップデート『Labour of Love』がリリースされていたので遊んでみた。 ワールドを新規作成するときにシード値を『don't dig up』​『​dont dig up』『dontdigup』いずれかにすると、初期スポーン地点が地下世界になる。 - [はじめてのイベランでやったこと:プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク](https://game-logbook.com/pjsekai/) - 2周年という節目のイベント『この祭に夕闇色も』ではじめてイベラン(イベントで上位ランキングを狙うこと)に挑戦して983位という上々の結果を達成できたので、やってたことや感想などまとめてみる。 予定通りライボ3で回していたけど計画よりプレイできず5000位ギリギリのペース。挽回するため5日目からライボ5回しに変更した。 - [シーズンの区切りとかランクマッチのあるゲーム同時にやりすぎ問題](https://game-logbook.com/season-game/) - 1ヶ月から数ヶ月間隔のシーズン区切りがあるゲームを同時にやり過ぎちゃっている。 期間中にゲームをプレイすることで報酬が得られるシーズンパスとかバトルパスなどと呼ばれるものがあり、課金することでさらに報酬が増えるサブスクリプションを導入している。最近はこの手のビジネス方式が増えてきたように思う。 - [懸念していたことはクリア出来ず、Google Stadiaサービス終了が決定](https://game-logbook.com/stadia-end/) - Googleがクラウドゲームサービス「Stadia」のサービスを終了すること発表した。 ハードウェア(ゲーム機)を購入しなくてもコントローラーとモニターがあればGoogleのクラウドサービスを介してストリーミングでゲームを遊ぶことができるということで、ゲーム機がいらなくなる時代がやってきたかと話題になったものだ。 - [THE CYCLE: FRONTIER シーズン2開幕:パッチ2.0.0抜粋](https://game-logbook.com/cyclefrontier-patch2-0-0/) - 死んだら持ち込んだアイテムを全ロストするFPS脱出シューター『THE CYCLE: FRONTIER』のシーズン2が開幕した。 新シーズンに伴い追加要素、既存装備のバランス調整などパッチーノートが出たけど、開発者の独り言や世界観の解説など含まれて無駄に長いからゲーム的に必要なとこだけ抜粋してみる。 ## 固定ページ - [お問い合わせフォーム](https://game-logbook.com/inquiry-form/) - お問い合わせ先はこちら - [サイトポリシー](https://game-logbook.com/site-policy/) - プライバシーポリシー 個人情報の利用目的 当ブログでは、お問い合わせや記事へのコメントの際、名前やメールアドレ ## カテゴリー - [このブログについて](https://game-logbook.com/category/blog/) - [ゲーム(あ行)](https://game-logbook.com/category/game-a/) - 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