ベータ版リリース時からプレイしはじめて追っかけたオメガストライカーズの開発終了が発表された。
▼オメガストライカーズの将来について(全文折り畳み)
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要点だけまとめると
・今年末までに、オメガストライカーズIPを使用した新しいゲームの開発に移行する。
・それに伴い、来年からストライカー、覚醒、スキン、マップのアップデートはしなくなる。
・オメガストライカーズで購入したものは次のゲームでプレミアム通貨として引き継がれる。
明言はしてないけど、実質サービス終了の宣言に等しい。
残念ではあるけど諸々の不満が解消されてこなかった結果なんだろうとも思える。
ここからは要点ごとに思うことを書いていこう。
・長くなりすぎた1ゲームの時間
ベータ版から正式版への移行時にオメガストライカーズは大きく姿を変えた。その中でも顕著だったのが1ゲームにかかる時間だった。
ベータ版のルールが5点先取か制限時間4分という短時間で決着していたのに対して、正式版では1セット3点先取の3セット先取による決着となった。
ベータ版はテンポがとても良く、1ゲームの時間は数分だったからお手軽で遊びやすかった。
正式版は最速でも9ゴールが必要で、セット間には覚醒ドラフトのフェーズがありゲームが停止してテンポが悪く、1ゲームの時間は20分前後を見越してやらないといけなくなった。
元々オメガストライカーズは競技シーンに向けた設計を目指していて、正式版ではよりその方向に舵を切ったということなのだろう。1ゲームにいくつも中身の濃い駆け引きを発生させて、上達することを目指していく競技思考を持つプレイヤーはこの変化を受け入れたのかもしれないけど、お手軽エアホッケーを楽しんでいたボクは隙間時間に遊べるようなものでなくなってしまった。
・カジュアルな雰囲気で実力差がはっきり出る競技性
パッと見はカジュアルなエアホッケーだから遊びやすそうに見える。実際リリースされたばかりのメタも何もない状態の頃はワイワイと小学生サッカーのような乱戦が繰り広げられてパーティゲームのような楽しさがあった。しかし、それも強い行動が見つかりだすと一方的なゲームが起きやすくなっていった。
リリースからしばらくはトレーニングモードはなかったし、チュートリアルの内容は本当に基礎的な操作とルールを把握させるだけで、あとは実践で覚えていこうと放り出される。
熱心に研究している上位ランク帯の流行りとかは知らないけど、プラチナ前後のランク帯は『もっと散らばれ!』スタンプを頻繁に見かける環境が最後まで続いた。だって仕方がない、何故散らばった方がいいのか誰も教えてくれないからわからないんだ。
・機能しなくなったランクマッチ
リリース直後はそうでもなかったけど、プレイヤー人口の減少に伴ってランクマッチは機能しなくなっていった。ランク差のあるマッチングはするし、本当かどうかは確認しようがないがスマーフが横行していたという話もSteamレビューとコミュニティスレッドではよく見かけた。
ランク差マッチやスマーフが発生すれば一方的な試合展開が起こりやすくなる。
そうなったとき負けてる側で放置や切断、オウンゴールで早く決着しようとするプレイヤーは珍しくなかった。民度がどーのとかいう話はあるけど、そもそもゲーム側に降参するシステムが用意されていなかったのと通報が機能していないことが問題だったといえる。
そして1ゲームの時間が長くなってしまったことも起因して、不満なマッチングのあとにすぐリスタートできなかったことはストレスが増す要因となってしまった。
・覚醒ドラフトは必要だったのか
覚醒はいわゆる装備で、ストライカーの能力を引き出すものだ。
オブジェクトを運用するアビリティを持つストライカーはオブジェクト強化の覚醒があるかないかでその性能は大きく異なってくる。
ベータ版ではトレーニングという名称で、事前に好きな組み合わせをセッティングしておいてストライカーピックから試合開始までに変更することができた。
必須のトレーニングを選択してばかりで変化がないと思う所はあったけど、敵がX、ジュリエットだったら対K.O.セッティングにするとか選択の余地はあった。
正式版のドラフト制は覚醒の選択が変化するから毎回違った試合展開になるのはよかったけど、活躍したプレイヤーから優先して覚醒をピックしていくから有利な方はより有利になってしまった。レベルと覚醒以外に戦況が変化する要因がなかったから3セット連取で決着することは多かったように思う。
最低限1つは自由に覚醒を所持させたり、購入制にして不利でも耐えれば必須の覚醒を揃えられるとか戦略が入り込む余地を増やしてほしかった。
・高頻度の定期パッチ
2週間に1回の頻度でバランス調整をしていたけど、あれは何を目指していたんだろう。
キャラ差のないゲームを作ることなんて全部同キャラにしない限り絶対に無理だし、ある程度の所で妥協してあとはシーズン毎にメタが回るように調整していくのが、数あるオンライン対戦ゲームの運営がやっていることだと思う。
今作はストライカーのバランス調整に加えて覚醒の調整とローテーションが混ざってたから、抜けて強いストライカーがいたとしても、それがストライカーの性能なのか覚醒の性能なのか、ただローテーションが優遇されていたからなのかよくわからなかったんじゃないだろうか。違った環境を素早く提供するという考えかもしれないけど、それは競技思考と一致しないように思う。
もし、あの短い定期調整がなくてトレーニングモードや降参システムの実装が早まったのなら、優先させるべきはそっちだった。そしてトレーニングモードだって未だに覚醒を試せないとか、敵ストライカーやコアの配置が自由にできないとか使い勝手が良いとはいえない状態だ。きっと開発終了まで改善されることはないだろう。
世界観やストライカーのデザインは評価されていたし、だからこそ次のゲームにそれを引き継ぐと言っているのだと思うから、スキンはもっと出してほしかったよね。
オクタビアからの新キャラ5人にデフォルトスキンしかないのも今となってはその頃から見切りを付けていたように勘繰ってしまうな。
そのわりにエモートはかなり頑張って追加していた。ただ、どのタイミングで使ってほしいのかわからないエモートばかりで用途の9割は煽りだったのは誰もが思うところだろう。
・IPを引き継いだ次のゲーム
次のゲームがどんなものになるのかまだ情報はないけど、元Riot Gamesスタッフのノウハウを生かすスタイルみたいだから、いきなり3D格闘ゲームになったりはせず、またクォータービューのLeague of Legendsみたいな操作系統になるんじゃないかな。
オメガストライカーズはガンガン戦ってK.O.し合ってほしそうだったからいっそ戦闘メインにすると予想してみる。
これから開発をはじめる雰囲気だから発表はしばらく先だろうけど、次のゲームもチェックしたいな。