初期キャラ4人を一通り使ってみたので使用感を書いてみよう(Ver.1.1.547)
※アビリティの説明文はプレイブックを引用しつつ、一部わかりやすい日本語に修正しています。
【2022.10.23更新】
※Ver1.3.575版対応の修正と併せて、プレイ時間が増えたことによる使用感の追記や修正
キャラクター使用感の前に、共通の情報と現時点である程度見えてきたセオリーを。
先出しする必要がある場合はアビリティの使用、再度攻撃ができるほど距離を開ける、敵がいない方向に攻撃するなど対応が必要になる。
近距離攻撃に特化したフォワードなので前衛がおすすめ。
敵とコアを押し合う状態になったとき即発動でヒット判定のあるアビリティで押し勝てる強さがある。
遠距離攻撃がないのでサブアビリティのダッシュを有効に使いたい。
敵ゴール前にコアが転がったらサブアビリティで距離を詰めてからのメイン・特殊アビリティでゴールに押し込むのが理想。
遠距離攻撃がないのはわかりやすい短所で、敵チームが遠距離攻撃メインで近づいてこないと戦いにくい。さらにサブアビリティのダッシュは他キャラクターの移動アビリティと比べると遅めである。
それでもヒット判定+ダッシュは強力で上手く使いこなせるようになれば得点力は高く、敵をK.O.する起点にもなる。
初期トレーニングからはヘイストを得てコアを触るチャンスを増やす『クロスオーバー』とダメージ強化の『高飛車』と『テンポスイング』はお好みで、自由枠は『エクストラスペシャル』か『満腹』がおすすめ。テンポスイング+満腹の組み合わせはK.O.合戦に強い。
手数が多くて扱いやすい遠距離攻撃持ちでフォワード、ゴールキーパーどちらもいける万能型。
メインアビリティは弾幕を張ることができるのでゴール前の押し合いから、中距離で味方の援護まで可能。
フォワードとしては中衛がおすすめ。
メインアビリティで前衛の押し合いを援護、サブアビリティのヘイストで素早く前衛・後衛の援護ができる。特殊アビリティはゴール前の押し込みやゴールに迫ってくる敵への妨害など、CDが短いのでどんどん使っていい。
メインアビリティの弾幕は一発ずつは低威力でK.O.性能は低い。
メイン・特殊ともに直線的な遠距離攻撃だからエイム(敵やコアに照準を合わせる技術)が必要。
初期トレーニングからは『高速ファイアー』と『ウルトラスコープ』はお好み。ゴールキーパーならメインアビリティの弾幕が防衛力に繋がるから高速ファイアーだろうか。
移動枠はサブのヘイストが優秀だから『スーパーサージ』、自由枠は万能な『別格』かヘイストでガンガン攻めるなら『最後のキャスト』がいい。
壁を設置するようなアビリティを扱う、大きな身体のイメージ通りのゴールキーパー型。
守るためだけでなく、味方を援護するように壁を設置すればアシストもできる。
メインアビリティは弾速が遅いのでゴール前に詰められる前にコアのクリアや敵への妨害として使うといい。特殊アビリティもゴール前に詰められてからだとクリアしたいときに内側にぶつけて自殺点になりかねないので早めに使いたい。
ゴール前まで詰められたときは押し合い必勝のサブアビリティで敵にスタンを与えながらコアをブロックするといい。
上述の通り、壁は上手く置かないとピンチを招くしサブアビリティは強力が故にCDが長く敵に衝突しないとただのダッシュになったりと、公式では扱いやすい表記になっているがそうでもない。
初期トレーニングからは『満腹』と『別格』が固定。自由枠は特殊のCDがとても長いので『エクストラスペシャル』がいい。
ストアから購入するトレーニングを含めるなら5,000SCから購入できる『耐えうるものの創造主』はおすすめ。効果は作成物の持続時間が75%増大するもので、設置系のキャラクターには常に選択肢の候補になり得るので買っておいて損はないだろう。
即着弾の遠距離攻撃を扱う中衛~後衛型。
手数重視のKAIより幅の広さと威力のある弾幕があるので攻撃的。
メインアビリティは直線遠距離弾で使い勝手はKAIの特殊アビリティと同じ。
KAIの特殊アビリティよりダメージは劣るが即着弾でCDも短いから扱いやすい。特殊は範囲遠距離弾で威力もそれなりにあるのでメインアビリティの二弾幕目として使う。
サブアビリティのブリンクはワープしながら着地地点で攻撃するので実質遠距離攻撃の1つとして使える。ワープで移動できるためステージによっては障害物を越えたり、敵の設置アビリティをスルーできる。
これといった短所は思い付かないが、遠距離系の共通点としてエイムが求められる。
トレーニングは『高速ファイアー』と『ウルトラスコープ』が固定。自由枠は万能な『別格』か機動力を上げる『クロスオーバー』がおすすめ。