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Path of the Abyss クリア後感想

見た目もゲーム性もクラシカルな3Dダンジョン探索RPG『Path of the Abyss』をクリアしたので、クリア後感想とクリア時の編成やビルドなどの話。

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クリア後感想

隊列パネルを運用する独特な戦闘システムと高速なバトルスピードにしばらく戸惑ったけど、慣れてきたらほぼオートなのに戦略性のある戦闘の奥深さに気づかされ、装備の更新や新たなスキルを習得するたびに隊列パネルをいじりたくなる衝動にかられた。

負けたらログ見て作戦立て直し

強敵にボコボコにされたら萎えることもなく、むしろレベル上げと強い装備を探す動機になって鞄いっぱいになるまでダンジョンに籠った。これで探索と戦闘が手間でストレスのあるものだったら続かなかったと思うけど、戦闘がほぼ自動でテンポがいいのはよかった。
高レアリティ、エンチャント付き、ILVLとIPowerの高い装備を追い求め、帰還してからの鑑定と手持ち装備の比較をするときが一番楽しい時間だったかもしれない。

ダンジョン探索は基本的には総当たりしてればいいものの、(おそらく)ノーヒントの隠し扉の存在とか今どき理不尽に感じそうなクラシカルな作りで好みは分かれるだろうが、あらゆる壁に体当たりしながら探索するのを楽しめるような癖の強いプレイヤーは満足するはずだ。

自由にキャラクター作成とパーティ編成ができるわりに最初に作った4人で最後までいけてしまったのは少々もったいなかったかな。でもキャラクターロストはないし、新キャラを作らなくても最終的に余り気味なお金で買えるアイテムでビルドの振り直しができるから最初の4人でやり切ってしまえるから仕方なくもある。
プレイヤーとしてはストレス要素だけども、マナ汚染の回復を時間経過にするなりして回復を待つ間にサブメンバーで出動するとかだったらもっとキャラクターを作って色々なビルドの組み合わせが試せたと思う。
とはいえ、最初の4人で突っ切ってもクリアまで15~20時間くらいかかったし価格から考えたら十分過ぎる出来栄えで満足させてもらった。

ビルド編成と隊列パネル

何度かボコられたラスボス戦に合わせて調整した最終編成。
はじめてラスボスに挑んだときがLv24で、クリア時はLv29だった。

編成とビルド

ヒューマン
戦闘20 / 狩人9
STR20 / DEX9

物理アタッカー枠でCrit倍率200%固定になる怪力(STR20)があるので、装備はCrit補正を重ねてスキルは居合(戦闘9)を運用。
戦闘レベルが上がり切ったあとは物理ダメージ+と命中+を求めて狩人にしたけどCrit倍率+が無駄になってたからキャンプスキル的にも斥候でよかったかも。

ドワーフ
策略20 / 医術9
CON15 / WIS14

タンク枠で防御力とブロック率を重視して、スキルは敵の攻撃を引き付ける陽動と防護治癒(策略5)を併用しつつ医術防御(医術9)でパーティ全体の耐久力を上げる。陽動と防護治癒はどちらか1つを医術のドーピング系にしてもいいけど併用した方が安定してた。

エルフ
魔術16 / 信仰13
CON14 / INT15

魔法アタッカー枠で魔法攻撃力とCAST減少を重視。神の抱擁(信仰13)のバフから魔法攻撃を連打するつもりだったけど、効果時間がそんなに長くないし操作が忙しくなるから結局魔法攻撃の連打にした。攻撃スキルはシナジースキルのある連鎖する雷(魔術13)。

カリン
信仰20 / 呪術9
CON14 / WIS15

ヒーラーとデバフ枠。装備はモラルとマナ回復を重視しつつ余裕があれば魔法攻撃力で回復性能も上げる。しばらく魔法アタッカー兼ヒーラーみたいな役割にしてLP切れたらさっさと帰還してたけど、ダンジョンに長く籠って装備ドロップ狙った方が感触良さそうだったし、終盤敵の攻撃も激しくなってきたからヒーラー枠をしっかり立てた。

隊列パネルと運用

慣れてきて色々と凝ったことをやろうとしたら忙しすぎて安定しないしストレスだったから、結局は楽々運用できるセッティングを重視した。

・攻撃
主力技はヒューマンの居合(戦闘9)で、切り込み(STR10)があるので前列に配置。両隣にエルフの連鎖する雷(魔術13)とカリンの軟弱(呪術7)を配置することでスキルシナジーのショックと弱体の呪いを誘発させる。軟弱は他のデバフスキルと入れ替えてもいい。
居合、連鎖する雷、軟弱をスキルロックしてればいいから操作が楽。

・防御
陽動か防護治癒(策略5)をスキルロックして引き付け効果が途切れないよう交互に使用、医術防御(医術9)は使用可能なとき手動で使用。
回復は手動使用でボス戦が全範囲の願い(信仰15)に、道中は各種回復スキルを運用で効果範囲のことを考えて軟弱と入れ替えたりする。

・エンハンス
祈りの第一節(信仰1)は汎用性が高く使いやすい、戦闘指揮でもいいし自由に入れ替え可。
終盤敵の魔法攻撃が激しくなってきたから反射陣(策略11)を運用、物理が重いエリアなら爆殺陣(策略11)でもよし。たぶんこのカウンターにもHP吸収が乗ってて気が付いたらHPがもりもり回復してるときがある。

・キャンプ
残モラル次第で使うものは調整。
9枠の隊列パネルで使えるスキルはどうしても限られるから、メインのアビリティを振り終わったら隊列パネルに含まれないキャンプスキルでポイントの振り先を決めるのはアリだったなとクリアしてから思った。

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