ぽこ あ ポケモン クリア後感想

※ストーリーのネタバレが含まれます。既クリア推奨。

まえがき

クリアといっても入団チャレンジをクリアしてスタッフロールが流れただけだ。ゲームクリアじゃない!
ポケモンはまだ103匹しか出会ってないし、生息地は73カ所しか作ってないし、コレクション要素はスカスカ。もっともっと遊べるからクリアしたとは思っていないんだけど、一応スタッフロールが流れるまでプレイした時点での感想を書いておきたい。

入団チャレンジ クリア後感想

・ストーリー
各地で手に入る意味深なニンゲンのきろく等からプレイヤーが勝手に察して考察させられるけど、当のポケモンたちは文字が読めていないのか特に深刻なリアクションはなく平和に過ごしてる。この温度差が余計に不穏な空気を生み出して、のんびり進めようと思ってたのに先の気になるストーリーで一気にやってしまった。
最後までポケモンだけの世界で完結し、この世界観で希望のある締め方をしてくれたのは流石ポケモンだと思えた。

・現実時間との連動
ゲーム内の昼夜、建設にかかる時間など現実時間(Switchの時間設定)が反映されるのは煩わしいと感じる部分はあるけど、やりたいことはたくさん提供してくれたから建設待ち時間があっても他事で時間を潰せた。ドンヨリうみべの街とゴツゴツやまの街が同じタイミングで解放されて平行進行できたのもよかった。
それに現実時間が影響するゲームとしてはポケモンは金銀(1999年)から既にやってたから、もはや伝統と思うことで納得することにした。

・へんしん(メタモンのわざ)
ポケモンから技を教えてもらってアクションが増えていくのはメタモンならではの作りでよかった。環境に影響を与える『みずでっぽう』『このは』からはじまり、中盤から『ころがる』『なみのり』など移動系になって快適さが増していく解放順番は絶妙だったとは思う。

ただ、これだけ数があったら仕方ないけども使い道の少ない『モノまね』、終盤の移動手段は大体『かっくう』でいいとか、存在感の薄い技はどうしても出てきてしまったね。
料理の種類増やして使い道の少ない技の出番がもっと増えるといいな。ころがる強化でブロック破壊速度を上げて整地が楽になるとか、はねる強化で3ブロック分飛べたりしないだろうか。

・ポケモンとの出会い
ドンヨリうみべの街では水や電気、ゴツゴツやまの街ではトロッコや料理、キラキラうきしまの街ではリフトや滑空移動と街それぞれに変化点はあれど、基本的にはポケモンのお願いを聞いたりポケモンセンターを復旧するという流れはずっと一緒だったのに飽きずにやれたのは、やっぱりポケモンのおかげだった。
『この生息地からはどのポケモンに出会えるんだろう?』『このポケモンはどんな性格で一人称はなんだろう?』とずっとわくわくさせてくれた。
生息地のシステムも良くて、同じポケモンでもプレイヤーによって出会う場所やタイミングが違うだろうから体験が異なってくるはずだ。
このわくわくさせてくれる気持ちは長年の歴史あるポケモンだからこその体験だと思う。これがあるから事前にどのポケモンが出てくるのか調べなかったのは正解だったかな。でも自分の一番好きなエルフーンに出会えていないから、いるのかいないのかという不安はまだ残っているんだけども。

・充実のサンドボックス
プレイ前は建築クラフト要素にそこまで期待していなかったんだけど、想像以上にブロックや家具は種類があるし、電気やリフトとかギミック系もあって、ポケモンの世界を再現できるほどにサンドボックス要素は充実してた。
ポケモンのあの街や道路を再現してみたいとか、あえてポケモンの世界にはない変な街を作ってみたいとか、この辺りはクリア後のこれから楽しむところ。

・ゆめしま
ブロックや家具を持ち帰り放題な使い道だろうけど、この場所の良いところは遠慮なくあれもこれも壊せることだ。壊すって楽しいんだよ。

・不満点
最後に不満点・改善点も残しておくと、いろんなポケモンの出会いのおかげでわくわくし続けられたのは自分がシリーズをそれなりにやってきたからで、ポケモン初見や過去シリーズをあまりやってこなかった人が同じような体験をできるとはいえない。
ストーリー的にもカントー地方の話が出てくるからそこを通ってきたかは体験に影響しそう。だからこその直前にSwitch版ファイアレッド・リーフグリーン配信だったのかもしれないけど、もうちょっと早く配信してほしかったかも。

あと、ポケモンがみんな良い子ばかりでそれはそれで個性があまりないと感じた。もっと性格と口の悪いポケモンがいたり、変な口調で個性ガンガン出してもいいかとは思ったけど、人によって好きなポケモンが「思ってたのと違う!」となるかもしれないし、一人称や呼び方くらいの違いが無難なのかもね。

サイトヒーロー

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Tags: レビュー

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