ターン制のハードコアごみ漁り:Quasimorph レビュー

まえがき

最近製品版がリリースされたターン制のアイテム収集+脱出ゲーム『Quasimorph』をプレイしたのでレビュー。

現在1.0.1バージョンの難易度:ハード(3段階の真ん中)でプレイしている。1.0.0バージョンからUIや難易度表記など変わってることは多く、今後も調整は細かくやる気配があるのでこれから変わってくることはあると思う。

レビュー

危険なエリアで物資を漁りながらミッション達成・脱出することを目指し、生還すれば報酬を得て、死んでしまうと全ロストする『Escape from Tarkov』や『ARC Raiders』を彷彿させるハードコアなゲーム性。これをターン制のシステムにしているのが特徴の本作。

行動力(AP)の中でどう行動するか考える戦略性、限りあるインベントリに何を詰め込むかの取捨選択、一発の被弾が致命傷になり得るダメージシステム。ターン制で考える時間はあるものの、一手の判断が生死を分ける緊張感が味わえる。

◆戦闘、探索要素
武器は銃がメインで遮蔽物を利用するカバーシューター要素がある。
遮蔽物を利用すれば攻撃の命中率を下げて被弾のリスクは減るが、これは敵も利用できる。遮蔽物を破壊したり、手榴弾系で無視するなど対処法はあるから、状況によって戦略を変える必要がある。

視界範囲が限られているため、見えない・見てない位置から急に敵が現れたりするから、どれだけ敵がいるか完全には把握できず、万全を期すなら敵がいると思って行動することになる。

1ターン中に行動できる回数(AP:行動力)は重要になるが、これは兵士が持つクラス・パーク、移動モード(隠密、通常、走行)で変わってくる。
走行状態にすればAPは増えるが消費カロリー上昇、命中精度の低下、インベントリを漁ったり扉の開閉ができない等デメリットもあるので移動モードの判断も大事だ。

被弾すると部位ダメージを受ける。傷の種類に対応した医療品で治療しないと、いろいろなペナルティを受けて生存率が下がってしまう。

医療品を大量に持ち込めば生存率は上がるだろうが、そうすると持ち帰れるアイテム量が減ってしまう。

持ち帰るアイテムは装備、消耗品、交易品、施設アップグレードの素材だったり様々で、脱出するために必要なもの(弾薬、食料、医療品)とのトレードオフを考慮しながら選別する。
このシビアな取捨選択がこのゲームの難しくも醍醐味といえる。

◆宇宙船
いわゆるロビーエリアで、ミッションの受注・探索の準備・施設アップグレード・組織との取引など行える。

プレイヤーは違法なPMC(民間軍事会社)で、宇宙を旅しながら10種類以上ある勢力(企業や派閥)と取引していく。ミッションをこなして信頼度を高めれば取引はしやすくなるが、ミッションでは勢力同士が敵対し合ってどちらかに加担することになるので、満遍なく上げていくことはできない。
勢力によって装備の方向性があるので、好みの勢力を決めてミッションを受注するのがいいと思われる。

兵士にはクラスがあり、クラスごとに6つのパーク(特殊能力)を持つ。
近接武器を得意とするクラス、重火器を得意とするクラスなどあり、パークは経験値を得てレベルアップすることで性能が上がっていく。

施設をアップグレードすれば装備の改造、クラフトできるアイテムの増加、パークの変更など出来ることが増える。アップグレードするための素材は主に探索で手に入る高価なアイテムなので、しばらくは施設アップグレードの素材を集めることになると思う。

◆難易度
全ロストのリスクがある高難易度なゲームで、初見ではわかりにくいシステムやアイテムの効果など説明不足と感じる部分はあるものの、プレイヤー自ら試して知識を得ていくこの体験はハードコアなゲーム性と合ってはいる。

ベースの設定はあるが、敵のHPや攻撃力、各勢力との関係性、ロストの有無など難易度カスタマイズは幅広くカジュアル寄りに遊ぶこともできる。
セーブデータの難易度表記はそのままならベース(標準・ハード・アンフェア)表示で、カスタマイズすると『カスタム』表示になる。

最高難易度アンフェアは少し挑戦してみたけど、敵の強さ・初期物資の少なさ・初期兵士の少なさとクラスのランダム性・死亡時の自動復活なしで普通にゲームオーバーになる仕様など、文字通りのアンフェア感に無念のハードへ変更。
ハードでも視角外からの被弾や想定以上の敵数など、理不尽に感じるピンチが急に訪れる緊張感は全然味わえる。

長時間滞在すると難易度が上昇するクアージモーフォーシス、油たまりやガスの地形効果、ミッションの種類など、ここで書ききれないシステムが豊富にあるので、噛めば噛むほど味が出るゲームだといえる。所々ハードコア故に噛むのにコツはいるけれど。

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