いくつかのボス戦を越えて旅の目的地レイス島へ辿り着くまで進んだ。
といっても序盤から繰り広げられている思わせぶりな伏線はまだ何も回収されていないし、たまに割り込んで出てくる四天王みたいな奴らのだれ一人とも顔を合わせていないのでこのまま棲まう者とやらを倒して終わりってことはないだろうな。
初回レビューのとき書いたように古風なターン制ながら充実した戦闘システムのおかげで楽しく遊べているんだけど、あれからもさらに噛めば噛むほど、知れば知るほどよく出来たものだと感心することに遭遇する。
回復アイテムのおやつ(料理)は店で購入するか休憩場所(焚き火)で作成することで補充できるのだけど、一度に持てるおやつの数は10個となっているためリソース管理が必要になる。この手法はソウルライクの要素でみるけど、それも参考にしてるのかな。回復アイテム大量に持ち歩いて全快の状態を維持しながら冒険するというのはやりがちであるけど緊張感はないからシステム的に縛ってくるのはいい試みに思える。
料理にはHPを回復するものとMPを回復するものとあって、10個の内どういう配分にするかは戦闘スタイルと好みで分かれるのもいい。
ただ、全体回復のコンボ技が使い勝手良すぎて現状はおやつに頼らなくても回復が足りてるんだよね。初回レビューのときコンボ技はボス戦くらい長期戦じゃないと使い所ないかもって書いたけど、序盤エリアを抜けたら通常戦闘でも普通にコンボ技使うことになってる。
防御コマンドがないなって思ったけど、コンボポイントが溜まるまで耐えるって戦法をできなくするためと、戦闘不能時にターン経過で復活するシステムがあるためなんだろうな。
さらにいうと状態異常もないんだけど、状態異常がなくてもロック(敵の特殊技パネル)で十分戦略性のある戦闘になってる。状態異常を受けたら治療行動にターンを費やされて何も戦闘が進まないってことがあるけど、ロックは攻撃しつつ敵の行動阻害を狙うシステムだから常に何か起こり続けてるのが非常にいいよね。
敵が密集しているとどれがだれのパネルが一瞬わからなくなるのは難点だけども。
ダンジョンフィールドの謎解きパズルしながらの探索は敵とのエンカウントが固定シンボルだから、謎解きに苦労したり道に迷っても無駄に戦闘を重ねないからストレスがなくて良い感じ。
レベル上げしたければダンジョン出入りすることで敵は復活するし、恐らくは進行上の固定シンボル戦だけやっていればボス戦で勝てるバランスにはなってると思う。そもそも頻繁にレベルアップするような経験値配分になってないのかな、今のところボスとボスの合間にレベル1つずつ上がっていくようなペースだ。
難易度については、難易度を下げたくてもなんとなくイージーを選びにくいゲーマーの思考を考慮してなのか『受けるダメージが減る』『通常攻撃が連撃になる』といった細かい難易度調整用のアイテム『秘宝』があるから自分に合ったものを選ぶことができる。
金歯(すべての店で10%の割引を受けられる)も秘宝である以上は難易度調整用アイテムという扱いだと思うけど、お金稼ぎに雑魚狩りしたり採取するのも面倒だからこういうのは遠慮なく使わせてもらおう。
難易度を緩和する方向の秘宝しかまだないけど、このゲームの戦略を理解すればベースの難易度はそこまで高くないと思うから、逆に難易度を上げる秘宝が欲しくなるプレイヤーもいるだろうね。もっと先にあるのか、クリア後に解放されるパターンかな。
これからスキルは増えるだろうし、現状は4属性をやり繰りしているのがヘルプにあるように6属性まで使えるようになったとき戦略の幅がどれだけ広がるのか今から楽しみだ。