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続・Sea of Starsの戦闘システムや難易度について思うこと

前>>Sea of Starsの戦闘システムや難易度について思うこと

序盤までの戦闘システムと難易度バランス関連について思うところを以前書いて、ざっくりまとめると『戦略性がありつつも難易度の高すぎない絶妙なバランス』と評してきたけど、序盤を抜けると変化があった。

具体的には最初の山場といえるレイス島あたりから敵の攻撃は激しくなってくる。
一撃で体力の半分ダメージを与えてきたり、全体攻撃を撃ってくる敵が複数体現れてくるようになる。敵の特殊スキルを止めるためのロックは発動ターン数に対してパネルの枚数が多くて止める術がないことがある。

それで回復に行動を取られるし、強ブロックの難易度を上げるためか複雑なモーションをする敵まで現れることがあり1回の戦闘が長引いてきた。

ボスの攻撃も相当激しくなり全体攻撃で7割ダメージを与えてくるやつも現れる。
ボス戦はそれくらい歯応えがある方が楽しいけども、難易度はそこまで高くないという序盤の感想はここまでくると当てはまらないようだ。強ヒットと強ブロックは必須テクニックではないと説明されるけど、それで命が助かることは珍しくない。

難易度緩和の秘宝は未使用で、道中に出会う固定シンボルの敵とは戦いながら、ダンジョンを出入りすることで敵を復活させるレベル上げをしないでこのバランスだから、レベル上げ作業なしで緩く遊ぶなら秘宝は運用した方がいいんだろうな。
最初に手に入る語り部のお守り(最大HP100上昇、戦闘後に自動回復)は難易度がストーリーを楽しむ用になるくらいの大幅緩和だから、それなりに戦闘も楽しむなら石工の村で購入できる秘宝あたりがよさげ。守護神のオーラ(被ダメージ30%減少)なんか丁度いいと思う。

棲まう者に対して同行しているガールやセライでは決定的なダメージを与えることができず、至点の戦士(主人公)は生マナを吸収することで特化ダメージを与えることができる設定はちゃんとストーリーに沿っててうまいね。ゲームバランスとしてだけでなく主人公たちが特別な存在であることをしっかり引き立ててくれている。こういうの大事だ。

サイトヒーロー

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