【テーマ元記事】ゲーマーは年々「ストラテジー」要素へのモチベを失っているとの調査報告。なぜか戦略要素だけ向かい風(AUTOMATON)
ストラテジーつまりは『戦略』に重きを置いたゲームについてのことだけど「この要素があったらストラテジー」というのは難しくて、上記事で例に挙げられているXCOMシリーズ、ファイアーエムブレムシリーズのように戦術的な戦闘があるものがあれば、Sid Meier’s Civilizationシリーズ、Cities: Skylinesのようなシミュレーションゲームもある。
個人的にはPDCAをサイクルしながらプレイするゲームがそうなんじゃないかなと思っているけど、これも全部が該当するわけではないと思う。
PDCAはPlan(計画)、Do(実行)、Check(評価)、Action(改善)の4つのプロセスで、XCOMで例えるなら凡そ以下のような流れ。
【Plan】達成するべきミッションとか攻略したいエリアの目標設定、そのために必要な人員や装備の編成と作戦を計画。
【Do】編成したメンバーと作戦でミッション、エリア攻略を実行。
【Check】目標が達成できたか、計画通りに出来ていたかを自己評価。
【Actuin】評価した結果、もっと良くなる編成や作戦、計画の練り直し。
自分がプレイしたものでいうとXCOM2、ダーケストダンジョン、Civ5、Cities: Skylines、トロピコ5、Sweet Transitなどがストラテジー要素の強いゲームかな。
この手のゲームはキャラクターが成長して使えるスキルや戦術が増えていくとか、施設が拡張されて生産性・効率が向上する伸びしろがあるときが一番楽しくて、それは大体が序盤から中盤にかけてそういう時期になると思う。ちょうどその頃にゲームのルールが理解できてくるというのもありそうだ。
そして段々と伸びしろが緩やかになってくる終盤に入ったときにはあの楽しかった時間がほとんどなくなってしまいダレてくる、しかもこういうゲームはクリアまで時間がかかることが多いから終盤に入ってからも長い。ストーリーもあってないようなものが多くて重要視されていないようだから最後までプレイするモチベーションは下がる一方なんだろうな。
またストラテジー要素が抱える問題として目標が達成されると途端につまらなくなるジレンマがある。
育成、金策、効率化など模索して最適解を見つけ出すために試行錯誤するのは楽しみの大きな要素だけども、いざ最適解を見つけ出して最強キャラクターが完成したり、お金と物資が余って困らなくなるともう楽しくない。
キャラクターロストがあるXCOM2やダーケストダンジョンはロストがあるからこそ真剣に挑戦できる緊張感がいいんだけども、これも実際に育成したキャラクターや主力装備をロストしてしまったら未育成のキャラを雇用しなおして既クリアのステージ周回しないといけないのは億劫だ。
Cities: Skylinesとかもお金が潤沢にあって何でも建設できる頃より借金の返済に追われ、公害と渋滞問題に悩まされてる頃の方が楽しかったりする。
プレイヤーの操作技術が介入できるアクション要素を加えるとか、シナリオ練って最後までプレイする動機を与えるとか考えてみることはできるけど、そっちを強くすると段々ストラテジー要素から離れていく気がする。
最強キャラクターを作りたかったはずなのに、お金と物資をたくさん集めたかったはずなのに、リスクがあることを楽しんでいたはずなのに、それらが達成・問題解消されると途端につまらないってひどいわがままに思えるけどそうなってしまうものなんだよなぁ。