スーパーロボット大戦Y クリア後感想

約100時間プレイしてやっとクリアしたのでクリア後感想。

ゲームシステム関連について

難易度について

ゲーム内の難易度設定はノーマルで、2周目やる気になったらハード・エキスパートを考えようとプレイ。
自機とパイロット、精神コマンドとアシストリンクのシステム面まで強いからシリーズ経験者だったらノーマルは簡単と思える難易度だったと思う。難易度設定を上げることを考えたけど途中で変えるのもなんだからとノーマルでやり切ったが終盤は無双気味だったかな。それでも楽しかったしクリアまで100時間かかってる。

戦線ミッションで経験値、クレジット、撃墜数を稼ぐことができるし、ショップでパーツやスキルが簡単に手に入るから強化が延々とできる。アシストリンクのコマンドはとても強力で気力上昇やSP回復が容易で良い意味ではお祭り感満載だった。
歯ごたえを求めるなら難易度を上げるか自身で縛りを設けた方がいいだろうね。

アシストリンクは強すぎた

全体気力上昇やSP回復などバフ効果が強力、それで撃墜速度が増すとアシストカウントがより稼げるからまたアシストリンクが使えるってループに入る。パーツや精神コマンドでもアシストカウントを増やせるから流石に使い放題すぎた。
せめて難易度設定によってアシストカウントが溜まりにくくなる調整は必要かなとは思う。

自分の最終編成は以下。個々の性能が高いからシナジーは考えてない。

キャラクター用途
ロペット毎ターンコマンド使用: 敵全体に分析とかく乱
ミリアリアアシストカウントが余ったらコマンド使用: SP回復
ミオリネパッシブ: クレジット稼ぎ
勇気、愛を持ってないキャラでコマンド使用するときある
美雲パッシブ: 最大気力+10
突撃ほしいときにコマンド使用
チェーンパッシブ: SP回復
加速ほしいときにコマンド使用
さやか&ジュンパッシブ: 最大SP+20
努力と幸運ほしいときにコマンド使用
オオタキファクトリーパッシブ: MXP稼ぎ
レムルパッシブ: アシストカウント稼ぎ
玲子パッシブ: SP消費軽減

毎ターンロペットのコマンド効果で常時かく乱だから防御系精神コマンドのSP消費が抑えられて攻撃的に立ち回れる。消費4は安すぎでこの性能なら消費6くらいあってもいい。
終盤はアシストカウントが溢れるくらい敵機数がいるからSPガンガン消費してからミリアリアでSP回復するってことが頻繁に起こった。25機出撃してるとSP総回復量500になるから消費3は安すぎる。
戦艦やサポート機体の空きスロットにはアシストエール持たせてたのもあって「アシストカウントが足りない!」って思うことが一度もなかった。

小ネタとして終盤のみだけど、エチカが共感x3と覚醒(玲子のパッシブ効果で総消費SP216)を使用 → 玲子のコマンドでSP全回復をループすることでエチカが無限行動できる。SP260あれば愛も加えてぶっ壊れる。

チャプター形式ミッションの感触

チャプター形式とミッションチャート表示で進捗がわかりやすくなったのは良き。チャプターの切り替わりタイミングで物語が大きく動いているからチャプターの意味はちゃんとあったと思う。
1周目プレイで見逃しがちな条件付きで発生するミッションの条件(〇〇の撃墜数〇〇以上)をゲーム内で確認できたのもよかった。それでも複合条件とか隠しミッション的なのはあって見逃したものがいくつかあったけど。

戦線ミッションは数回他のミッションをやって復活するくらいならずっとあっていい気がする。たまに出てくるからやらなきゃって気持ちになって進めなくなるんだよね。
クリアまでの100時間のうち10時間くらいは戦線ミッションをやってたと思う。

分岐の別ルートはいずれ

ルート分岐しそうなチャプター5最終の選択肢前にセーブはしておいたけど、そこからでもクリアまで相当時間かかったので2周目やることがあれば隠し要素を回収しながらやるかな。

スパロボってずっとそうだと思うけど、これだけ時間のかかるゲームなのにセーブのやり繰りや1周プレイで全回収させる気はないよね。一体どれだけのプレイヤーが2周目を、なんなら1周クリアまでやり切ってるんだろうか。

大体慣れたUIだが改善の余地あり

変化点のあったUIは数十時間もプレイしてたら流石に慣れた。
アイコンがでかくなった影響で1ページあたりの表示数が減った機体・パイロット一覧では右スティックのページ移動とソート運用で使いやすくはなった。

主に使ったソートは以下。

ソート用途
デフォルト作品ごとに出撃メンバーを選ぶとき
パイロットLvLv低めなキャラ育成
撃墜数撃墜数を稼ぐキャラ選び
HP戦艦のパーツ入れ替え時
改造度カスタムボーナスの進捗確認
技量再攻撃の修得や技量調整

それでも以下諸々の理由で戦闘ステージ中の検索からの精神コマンドは最後まで使いにくかった。

・一覧の中で精神コマンドが固定の位置にないから結局探すことになる。
→ お気に入り設定でよく使う精神コマンドは上に並べられるとかほしかった。

・各キャラの消費SPと残SPを同時に表示できない。
→ スペースあるから同時に表示できるようにして。

・検索からは所有パイロットにカーソルを合わせるだけで、普通に精神コマンド開いてから使うことになる手間。
→ たしか過去作って直接精神コマンド表示に飛んで使えたよね?

switch版の致命的問題?

初代switch+パッケージ版というプラットフォームの中ではおそらく最弱の環境でプレイしたのだけど、たまにあるカクつきやフレームレート低下はswitchでやってるんだしと許容してたけど、チャプター7あたりからステージ中の動作に致命的と思えるほどの遅延が出てきた。

全体的に動作がもっさりするようになり、ボタンを押してから反応するまで1秒くらいのラグが頻繁に起こってプレイのストレスが急激に上がってしまった。インターミッションや会話シーン、戦闘アニメーションは問題ないのにマップ上の操作時のみ極端な遅延環境になっていた。
全クリ後に戦線ミッション、やり残した遺産ミッションで確認したらそんなことないのでユニット数の多いチャプター7メインミッションだから起こっていたのかもしれない。

初期型モデルと有機ELモデルの2台持ってるから、データ引っ越しをしてみても同じ状態だったからswitch個体の問題ではないと思う。未だ買えてないswitch2だったらどうなのか確認したかった。

ストーリー:作品ごとの扱いについてなど感想(ネタバレあり)

※原作やスパロボYストーリーのネタバレを含みます

知識のない作品については語れないので、原作やスパロボ知識である程度は知ってる作品(主にガンダム関連)の感想を書いていきたい。

スパロボといえば原作で救われないキャラクターに救いがあるIF展開が醍醐味の一つなんだけど、本作は自分の知る範囲でそういうのはあまりなかったように思う。
水星の魔女のエラン(強化人士4号)やマクロスΔのメッサーは原作と同じくスパロボYでも退場し、ゲーム開始時にストーリー完結しているZガンダムのフォウなども原作通りいない。
そのくせ敵側勢力であるZガンダムのヤザンとシロッコ、ガンダムSEED DESTINYのロード・ジブリール、Gガンダムのウルベとウォンなど原作で倒されていた奴らは生きている。どうせ倒されてしまうとはいえ敵側に救いの可能性があるスパロボだった。

機動戦士ガンダム 逆襲のシャア

前日譚となる革命戦争のゼロレクイエムによる影響でシャアが強硬手段に出なくなり、最初からエーアデントと協力する関係にあることから原作ストーリーはないに等しい。

アムロはいつも通り頼れるエースパイロットという立場だけども若手パイロットを引っ張る役目をドモンが担っているためシリーズの中では存在感がなさげ。
唯一原作ストーリーに絡んだといえる終盤のシロッコがシャアに代わってアクシズ落としをやろうとするIF展開はおもしろかったけど、おいしいところをオリジナル主人公メンバーが持っていくのでアムロの活躍はやっぱり薄め。

機動戦士Zガンダム

カミーユがネオジオンにいたのは衝撃だったけど、すぐにエーアデントと合流するため特にネオジオンにいた頃のエピソードが見られるわけでもなかった。どうせなら敵として対峙したかった気もする。
カミーユはエルガイムのストーリーと設定にも関係性を持つ展開があり、後で調べたらエルガイムも富野氏の作品であり当時エルガイムの後番組がZガンダムであったことからこの繋がりは納得。

ヤザンが敵連合軍の隊長ポジションとして良い悪人キャラをやってたが、Zガンダムは参戦頻度が高く自由に動かせるヤザンは扱いやすいのだと思う。
シロッコは敵側の地球トップになろうとしてて自らトップになろうとすることに違和感あったけど、後からエチカを担ぎ上げようとして安心した。最終決戦前しか出撃がなくて主人公格メンバーと戦闘前会話があるものの、最終決戦前ゆえにその時点で覚悟が決まってるメンバーたちにレスバで勝てるわけもなくやられて退場するのは不憫というか愉快というか。最後にまたカミーユを精神崩壊させようとしたところをシャアが守るってのはスパロボならではの良展開だった。
でも、シロッコがいるならハマーンも生きててぐちゃぐちゃ展開にしてくれてよかったか。

機動武闘伝Gガンダム

ドモンが若手メンバーの師匠、あるいは兄貴分のような立場で頻繁に出番があり、強化イベント(石破天驚拳、合体技)も豊富で原作ストーリー再現がない中では最も目立つ作品だったように思う。

ドモン以外のシャッフル同盟メンバーで目立つとこはサイ・サイシーがしばらく敵側にいる五飛と行動を共にして独自の役割を持っていたくらい。サイ・サイシーがナタク(五飛の亡くなった妻)のことを知ってて見守っていたって設定はよかった。

ちゃっかり生きてた東方不敗はデビルガンダム関係と戦闘前会話があるくらい、条件付き参入だからストーリー的には存在感なし。どうせなら究極石破天驚拳を使わせてほしかった。

新機動戦記ガンダムW Endless Waltz

五飛が敵側で暴れまくって加入が遅めなのはまーたかって感じだけども、コードギアスのシャリオ、ガンダムSEED DESTINYのアスラン、Gガンダムのサイ・サイシーという謎メンバーで行動を共にしているのは奇妙でおもしろかった。

エンドレスワルツの原作ストーリー再現はヒイロvs五飛や「シェルターは完璧なんだな?」からのツインバスターライフルぶっ放すとこまで一通りやってくれて満足。

機動戦士ガンダムSEED DESTINY

登場キャラクターは多めなわりにストーリーの関わりはほとんどない。ロード・ジブリールがもっと出てきて暴れてたら出番はあっただろうけど、最もストーリーに関わっていたのは要人として狙われたラクスかもしれない。

ストーリーとの関わりを除けばシンがドモンの弟子となり、のちに認められてライバルになっていく流れはよかったし、パルマフィオキーナをゴッドフィンガーみたいとツッコまれるのは見たかったやつだった。
ただ、シンの面倒をドモンが見てることでキラとアスランは影が薄め、SEED FREEDOMとしての参戦時にSEEDメンバーの活躍を期待しよう。

機動戦士ガンダム 水星の魔女 Season1

原作ストーリー再現の決闘を一通りしつつ、不憫なグエルを支えるドモンなどスパロボ展開があるのはよかったが、どうしてもシーズン1だけではボリューム不足だった。
そもそも戦争が身近な世界観であり、スレッタとミオリネは学園を出て本物の戦争と実践を経験している時点で原作シーズン1ラストの展開をやっても印象が違うだろうからカットされている。グエル(ボブ)が父親殺しをすることもないし、地球の魔女(ソフィ・プロネとノレア・デュノク)も登場しないので実質10話くらいでシーズン1丸々もやってないといえる。

グエルは加入するも「顔を合わせられない」とか言ってスレッタとミオリネと最後まで合わないし、エラン(強化人士4号)は原作どおり救われないしで原作ストーリーを追わないのならIF展開が何かしらほしかった。あまりに中途半端だから隠し要素を見逃したかとクリア後調べたけどそんなこともないようだ。
たまにアスティカシア学園に寄ってストーリーを追ってるだけだし、いっそ学園が壊されてエーアデント内に仮移転するとかもっと身近な存在にしてたら絡めようがあったと思う。
あと、決闘前の口上はボイス付きでやってほしかった。

今後スパロボ参戦するときははちゃんとシーズン1から完結までやってほしい。

ゲッターロボ アーク

ゲッターはスパロボ知識のみだけど、たぶん大体ゲッターが悪い。

マクロスΔ

TVアニメ版は視聴してたけど記憶が曖昧だったからプレイしながら思い出してた。
ワルキューレが随所で重要な役割があったし戦闘アニメにも出てくるから扱いはよかったと思う。なんでも生かせばいいってもんじゃないけどいつかメッサーは救われていい。

コードギアス 復活のルルーシュ/反逆のルルーシュⅢ 皇道

前作30に続いて原作ストーリー再現があり、シャムナのギアス(タイムリープ能力)で類似ステージをループする展開は同じ。ゲッターの獏の予知とWガンダムのゼロシステムがタイムリープを感知するって展開はあれど大筋はそう変わらず、ストーリー終了後もシャリオがしばらく生き残って邪魔してきたり特にストーリー的にIF展開があって救われることがないのも諸々30と同じ印象。

ルルーシュがギアスを使うのは原作再現シーンのみ、無闇に使うとバランス崩壊する反則技だから仕方ないけど、決戦前にヴァルベルムがエーアデントに来たとき「ギアス使えよ!」 って思わないでもなかった。
たぶん新規で追加された合体攻撃『フォーメーション・ゼロ』はあの3人で合体攻撃というのが感慨深くカッコよかった。

ゴジラ S.P<シンギュラポイント>

原作知らなくて「なんだこのダサイ主人公機!?」とか思ってたけどそのギャップもあってか最後はなんかもう、すごかった。スパロボYで一番熱いものを感じたかもしれない。
ゴジラは終盤のみだけど未来を左右する重要な特異点としての存在感は十分にあったし、なによりあのBGMでしっかり緊張感が増すのがよかった。ゴジラはマップ上で5×5マスくらいの巨大サイズでいいんじゃないだろうか。

SSSS.DYNAZENON

エーアデント内に舞台があったからストーリーが最も身近なものだったように思う。
怪獣優生思想は他の敵勢力とは異なる独自の存在感があったし、ゴジラ戦の活躍や終盤で仲間になる展開は熱く、アニメ未視聴だったけど見たくなるくらいよかった。

オリジナル

主人公が巻き込まれた素人系じゃなく革命戦争で既に活動していた実力者ポジションだからか主人公のことは描きつつ、もう一人の主人公といえる幼いエチカの成長と葛藤が中心だったように思う。そのエチカが代表として大きく成長した末にヴァルベルムからも認められるのは親心のように嬉しくなった。
イザナがあれだけ重要な設定でそこまで印象に残るような出来事がないように感じているのは対話ルートだったからだろう。ここは拒絶ルートをプレイしてから思いにふけたい。

「忍者繋がりでシュバルツ・ブルーダー復活ある!?」とか「人工的な存在であるエチカは最後に退場するんじゃ…」とか「アニーナ絶対裏切るだろ!」とかプレイ中に予想してたことは何もかもハズれて良い意味で予想を裏切られた。でもアニーナ裏切りだけは自信あったのにな。

サイトヒーロー