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トライブナイン:レビュー&感想

基本無料でガチャ課金ありのソシャゲ『トライブナイン』レビュー。
ベータ版は1章途中まで、今回リリースされた正式版は1章クリアまでプレイ。

公式サイト:トライブナイン

その他、App StoreGoogle Playで配信中。

レビュー

ストーリー概要

謎の仮面野郎ゼロに地上は支配され、ゼロの考えたゲームによってすべてが決まる世界。
ゼロに囚われていた主人公『黒中曜』はゼロと敵対するトライブ(組織)に救出されるが、ネオトーキョー(架空の東京)でゼロのゲームに強制参加させられることになる。

©︎Akatsuki Games Inc.

黒中曜には特別な力があるようで、地上を支配して退屈しているゼロのゲームの対戦相手候補として黒中曜は付きまとわれる。
他の対戦相手候補である『ナンバーズ』と戦い勝ち残ることができたらゼロと対戦できるという物語。

©︎Akatsuki Games Inc.

対戦相手のナンバーズを探し、各地で決まっているゲームの内容を把握し、そのゲームに勝つための準備をしてからナンバーズと決着をつける流れとなりそう。

ゲームの特徴

・ゲームの流れ
2Dワールドでストーリー進行と探索をしつつ、敵とエンカウントすると3Dアクションバトルに切り替わる方式。
メインシナリオの目的地は指示されているので基本的にはそちらに向かいつつ道中で会話イベントやバトルをして物語は進む。

・ストーリー/会話シーン
ストーリーを進めていくと会話イベントが随所で発生する。

©︎Akatsuki Games Inc.

ストーリーに重きを置いているのかスキップと早送り機能はなし。早送りはベータ版にはあったのだけど正式サービス開始時に削除された。以下、開発チームからのコメント。

ストーリーの早送り機能によって物語の理解が追いつかなくなり、将来的にクライマックスの攻略において大きな支障をきたす可能性があったため、開発チームで協議の結果、リリース版では本機能を削除させていただくことにいたしました。
今後のストーリー体験を提供するうえで重要な部分となっているため、この点に関してはプレイヤーの皆様の反応やプレイ傾向を見て引き続き最良の方法を検討していきたいと考えています。

個人的には「ここあんまり重要な会話じゃなさそうだ」と思ったとこは早送りしたいから機能はほしいところ。それより早送りで物語の理解が追い付かなくなるより普通に忘れるとか覚えてないってことが起こり得るからストーリーを振り替えられるシーン回想機能や過去のストーリーをまとめた文章なり残してほしいと思う。
ソシャゲだから数年単位でストーリーを更新していく計画だろうし早送りとか関係なく振り返り機能はほしいものだ。

©︎Akatsuki Games Inc.

せめてNINE(ゲーム内のメッセージやり取りする機能)は早送りさせてほしい。あれは見直せるしリアルに寄せて入力までの微妙な待ち時間が頻繁に起こってるのはテンポが悪くてストレスになる。

・フィールド探索
2Dフィールドでシンボルエンカウントの戦闘やパズルを解きつつ目的地を目指していく。

©︎Akatsuki Games Inc.

逃げてエンカウントを回避することはできるけど一部移動の早い敵や狭い通路など戦闘するしかない場面は頻繁にある。
パズルは神経衰弱など簡単ルールなものばかりですぐ終わるもののパターンが少ないわりに頻度が多いから飽きやすいのは難点。

そこらにアイテムが得られる宝箱やオブジェクトが配置されているから探索で得られるものが多いのは嬉しさがある。時間経過で再出現するしストーリー進行に必要なゼロペン先生(実績機能みたいなもの)の条件にもあるからアイテム収集探索に理由付けしてくれるのはいいと思う。

マップは現時点でもそこそこ広く各地に配置されている活動維持ユニットを触ればファストトラベルができるようになる。活動維持ユニットは休息ポイントでHP回復と倒した敵が再出現する機能もある。
編成中のメンバーだけ回復して待機中のメンバーは回復しないから一々入れ替える必要があるんだけど、これは流石に改善されると期待する。

・バトル
パーティ3人編成で戦う3Dアクション。操作キャラ以外のメンバーは勝手に行動し、戦闘中いつでも切り替えられる。
【主な操作】
プライマリ攻撃:スタミナ消費しない弱攻撃
セカンダリ攻撃:スタミナ消費する強攻撃
戦術スキル:キャラごとの条件を満たせば使える固有アクション
カウンター:回避行動しながら攻撃するアクション
回避/ダッシュ:一瞬無敵の回避アクション、押しっぱなしでダッシュ
アルティメット:テンションゲージを消費する必殺技

©︎Akatsuki Games Inc.

基本的にはキャラごとの戦術スキルを発動させるための条件を満たす行動を取りつつ、敵の攻撃が来たらカウンターか回避をすることになる。

主人公の黒中曜だったらセカンダリ攻撃をするとゲージが増えて、ゲージが残っている間は体勢を崩しやすい戦術スキル攻撃ができる。
体勢を崩せばパーティメンバー全員で追撃するチェインスキルが発動し、さらにチェインスキルを実行するとテンションゲージが上昇するのでアルティメットまで発動できるといった流れ。

©︎Akatsuki Games Inc.

テンションカード(装備)によってはアルティメットを使用せずテンションゲージを維持した方がいい戦略を取る場合もある。

チェインスキルやカウンター発生時などの派手なモーションとエフェクトは気持ちいいけども頻繁にスロー演出が挟まれるのはちょっと微妙。敵の残りHPが僅かなときはチェインスキルせずにさっさと倒したいし、他でも攻撃のヒット時やカウンターが決まったときも一瞬時間が止まるから全体的にテンポが悪く感じる。

まだキャラが少ないからなんともわからないけども、大体どのキャラでも敵の攻撃がきたらパリィか回避 → 隙を見て各種攻撃をしてチェインスキル発動 → 良いとこでアルティメット発動するって流れに落ち着きそうな感じ。
ヒーラーやサポーターは操作してても爽快感ないし、だれか戦闘不能になったらチェインスキルのダメージが極端に落ちて戦闘時間が長引いてしまうのは難点に思う。

・キャラクター/ガチャ
キャラクターは基本ガチャで入手。ストーリー上行動を共にするメンバーはゲスト参戦で育成はできないけど編成に組むことができる。
ゲストキャラクターはレベルが十分に上がっているからクリアだけならゲストキャラクターだけでも出来るかもしれない。

ガチャは最高レアリティ星3の確率が0.6%、ピックアップキャラはその半分で0.3%となっている。
いわゆる天井が80回でまず星3が確定、何かしら星3キャラを引いてピックアップキャラをすり抜けたとき次の星3は確定でピックアップキャラになる、つまり160回でピックアップ確定。この渋い確率なら星3キャラは天井が前提と考えた方がいいと思う。
個人的にガチャ課金はキリがないからしないんだけどもシーズンパスで得られるコスチュームは良さげだから購入してもいいかな。

©︎Akatsuki Games Inc.

ゼロペン先生(実績のようなもの)で得られる課金アイテムの入手量が増えたり、デイリーミッションで課金アイテムが手に入るように後からなったし今後さらに調整の見込みはある。

・XB(エクストリームベースボール)
ストーリーの決着に行われていくと思われるイベント戦。
未プレイの人には何を言ってるのかわからないと思うが、シティ全体を球場にして議論しながらド派手な野球で争うエクストリームなベースボールだ。
しばらくはゲーム内チュートリアルで誘導してくれるからやりながら細かいとこは覚えていこう。

©︎Akatsuki Games Inc.

そうはならんだろ! って良い意味でバカみたいな演出が楽しめる。ストーリーを把握し議論の正解選択肢を選ぶ方式で野球ゲーム的なアクション操作は一切ない。
2章クリア時に対人機能が追加されるけどこれは未プレイなのでまだどうなってるかわからない。キャラごとにXBの能力もあるから手持ちのキャラパワーバトルになりそうな気がする。


今のところストーリーを追いたいくらいの気持ちでアクションやキャラ育成にハマるとこはないんだけども、ストーリーを進めるまでの道中長めでオート戦闘もないからストーリーだけ楽しむって遊び方は難しそう。あと何だかんだストーリーがどれくらいのペースで更新するのか気になるところで、普通は運営中に完結しないからストーリーだけに期待してもゼロと決着つけるのいつになるんだろって話だ。

でも千羽つる子が気に入ったからしばらくやりたい。リセマラしてないから持ってないけど。

©︎Akatsuki Games Inc.
サイトヒーロー

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