コンボ判断の材料について考える:ストリートファイター6

まえがき

瞬間的に最適なコンボを選ぶのは難しい。だから「この状況ならこれ!」ってある程度パターンを決めておきたい。
特に自分は全キャラを浅く広く遊ぶタイプなので、キャラを切り替えたときにコンボ判断で迷ってしまうからコンボレシピ表は必須だ。以前も簡易なものを作っていたんだけど、しばらく放置していたからそろそろアップデートして整理したくなってきた。

というわけでコンボレシピ表を作るため、まずはコンボ判断の材料となる『あらゆる状況』を分解してみようと思う。

コンボ判断のフローチャート

コンボ判断するための材料がどれだけあるか書き出してフロー図にしてみた。判断の順番は前後あるだろうけど大体こんなものだろうか。

以下、各項目の解説と補足。

コンボ判断の材料

リーサル判断

リーサルが見えているなら、コンボダメージから逆算してコンボ(始動技)を選択する。
場合によっては、コンボが始まってからリーサル判断することもある。

ヒット状況

コンボが始まるきっかけ。

状況解説と補足
確定反撃確定反撃のある相手の技をガードしたとき
パニカン始動
有利Fによって始動技が変わる
インパクト膝崩れ状態
ノーマルヒット始動
80%補正
壁ドン画面端の壁やられ
ノーマルヒット始動
空中やられ
画面端のみ
80%補正
スタンノーマルヒット始動
ジャンプ攻撃始動可
画面端のみ
80%補正
ジャストパリィスロー演出あり
パニカン始動
有利Fによって始動技が変わる
50%補正
弾ジャストパリィスロー演出なし
パニカン始動
50%補正
五分五分状況の差し合い
起き攻め起き上がり重ね
生ラッシュ+4F
ジャンプ(正面)
ジャンプ(めくり)
地上対空地上対空からコンボ開始
空対空空対空からコンボ開始

相手との距離

確定反撃など距離によっては始動技が異なる場合がある。ざっくり判定。

相手との距離解説と補足
密着投げ間合い範囲内
近め投げ間合い範囲外で弱技~中技が当たるくらい
遠めリーチの長い中技~強技が当たるくらい

密着と近めでレシピが変わるパターンは少ないと思うからほぼ両立できる。
遠め限定コンボってのはたぶんないと思うから、条件としては密着・近め限定の有無になる。

始動技F

確定反撃やジャストパリィ、Dリバガード時などには有利フレームで始動技が決まってくる。
例としてリュウの技を挙げてみる。

フレーム始動技
4F立ち弱P
しゃがみ弱P
5F立ち弱K
しゃがみ弱K
6F立ち中P
しゃがみ中P
8Fしゃがみ中K
9F立ち中K
立ち強P
しゃがみ強K
上げ突き
10F立ち強P
かかと落とし
12F立ち強K
16F旋風脚
20F鳩尾砕き

ここから実践で始動技として使わない技は削っていく。
性能によっては必殺技も始動技になるし、確定反撃でSAを使うこともある。

カウンター

ノーマルヒット、カウンター(+2F)、パニカン(+4F)の3パターン。

画面位置

画面中央と画面端。

画面位置解説と補足
画面中央運びコンボが選択肢に入る
画面端画面端限定
中央/端どちらでもいいとき

相手の動作

技性能によっては相手の立ち・しゃがみで選択が変わる。

相手の動作解説と補足
立ち
しゃがみ強制立ち効果の技が選択肢に入る
地上立ち、しゃがみ どちらでもいいとき
空中やられ
膝崩れ地上と空中やられを選べる

コンボ後状況

リーサルでないなら、ダメージよりコンボ後の状況を重視する選択肢が入る。
起き攻め / 運び / 入れ替えの有無が複合する。

コンボ後状況解説と補足
起き攻め可投げ重ねもできる
ラッシュで起き攻め可
起き攻め不可
運び重視画面中央のとき
入れ替え画面端付近のとき

消費ODゲージ

0ゲージから6ゲージ越えまで。

消費SAゲージ

0ゲージから3ゲージまで。

まとめ

これらの条件から以下のようにレシピを作っていく。

ダメージ ヒット状況 距離 始動F カウンター 位置 相手動作 コンボ後 OD SA
2194 確定反撃 8F パニカン 地上 起き攻め可 3 0
屈中K→Cラッシュ→立中P→立強P→強昇竜拳

※コンボに影響のない条件は – にする。

選択肢の数は強さだ。でも、プロがやってるようなコンボを書き連ねても自分自身が実践で出来なければ意味がない。大事なのは自分が出来ることからやることで、今の手持ちがちゃんと出来るようになったらコンボ難度を上げてレシピをアップグレードするもヨシ、新たな条件のレシピを増やすもヨシだ。

まずはインパクト後やSA・OD無敵技をガードしてからのフルコンボ、五分状況からの中足ラッシュなど使用頻度の高いレシピから完成させ、自身の選択肢を増やしていこう。

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