勇者パーティはぜんめつしました。クリア後の感想

まえがき

※ストーリーのネタバレを含みます。

各キャラ1つずつしかクリア実績がなくてスチル鑑賞もないから、もしかしたら見逃しているエンディングがあるかもしれないけど、自分が通った結末の範囲で4キャラ全員のエンディングをやり終えたので感想を書きたい。

ちなみにプレイ順は以下。
①勇者
②魔法使い(親友エンド)
③魔法使い(恋人エンド)
④僧侶(否定エンド)
⑤僧侶(共に帰るエンド)
⑥戦士
魔法使いと僧侶はどうしても気になったから分岐ポイントから2つやった。エンド名は勝手に付けたけど大体こんな感じ。

クリア後の感想

まずゲームとしては、ぱっと見デッキ構築系のローグライクだったけども、実際はレベルアップやイベントによるスキル習得といった成長要素があり、ストーリーも豊富なRPG寄りなゲームだった。

武器が壊れる瞬間のラストアタック時に効果2倍など極端に強くなり、さらに壊れたときは『呪い』というリソースを獲得できる設計は、本来扱いが難しそうな武器耐久要素をストレスのないものにしている。
しかも、連戦時や強敵・ボス戦では武器破壊時の能力をしっかり使わないと苦戦するような絶妙なバランスで、入念に作り込んでいることが伝わってきた。
パートナーになるキャラクターが変わっても武器・アイテムカードは共通だが、キャラ毎の固有能力で戦い方が変わるから周回でも飽きにくくなるよう工夫もされていた。
流石に4周目になると飽きは感じていたけど、ラスボス戦になるとキャラ毎の演出の違いがあって最後には楽しかったと思えた。

謎と伏線を散りばめられながら、各キャラクター毎に少しずつ明らかになる情報の配分が素晴らしかった。
それでいて、個別のエンドでそれなりにやり切った感を得られるのも良い。正直、魔法使いのエンディングを見た時点で満足して一度やめそうになったけど、翌日には次が気になって僧侶ルートを進めてしまうくらい楽しんでた。

クリア順に沿って、そのとき思っていたこと振り返り

①勇者
魔法使いにオススメされたとおり選んだ勇者。
「はい」と「いいえ」しか喋れないし、唐突に壺を投げ割るシーンもあったりで古のRPG勇者をイメージしているのかと思いきや、まさかの正体が判明する偽物の勇者。

自分が通った結末としては勇者の正体を知ってもその思いは本物と信じ、敵キャラ3人組と僧侶を容赦なく倒して、二人地上に戻る「俺たちの戦いはこれからだ!」寄りなエンドだった。
このときは敵キャラ3人組のことをよく知らなかったから、勇者が3人組を斬ってもあまり思うことはなかったんだけど、他キャラルートを終えた今なら止めたいと思う。(止める選択肢があったのかは覚えてない)

勇者は主人公と同等の扱いができる性能で、隊列を入れ替えながら被ダメージを分散できるのが強みだったかな。固有技ファマで炎上させやすいから、重ね掛けできるカードを集めるのもよかった。

②魔法使い
ざっくりストーリーを振り返ると、特別なモノを持っていた人が普通になって大切なモノの存在に気づくって話かな。
大きな分岐点である落第者を倒したあとの「魔力を取り戻してほしい」と「魔力を取り戻さないでほしい」は先に前者を選んで、わかりやすい難易度低下からハズレルート臭を感じたのだけど、普通に良い感じのエンディングに到達して満足しかけてた。
しかし、あの無感情さだった魔法使いのデレ具合にやられ、もう一方のルートもやらなければと挑んだら、もう凄いことになった。危うく完全クリアした気分になりかけた。

魔法使いはしばらく有用な固有技がないし、レベルアップしてもMAGが上昇しないから魔法カードも使えないという自己申告とおりの弱さで最も苦戦したルートだったと思う。ブレイク性能だけはあるから、ガンガン武器壊して主人公のディレイクで致命の一撃を狙う戦略にしてた。

③僧侶
魔法使いルートで大満足してやめそうになったが、黒幕として残ってるし魔法使いルート並のモノが残ってるならとやることにした。

『呪い』とは何かと知れたり、僧侶にも相方的な存在がいたことがわかったりと、このゲームのまだ語られていなかった真実を知れる黒幕らしいルートだったと思う。
大きな分岐点である「僧侶に首を振る」と「僧侶に頷く」は先に前者をプレイ。仲間とか魔王のことを忘れて共に生きてほしいと提案する僧侶を否定し決着をつける展開で、このゲームならではの武器破壊と奪うシステムを利用した最後の演出はカッコよかった。
ただ、結末は僧侶が救われず、この後どうするかを先送りにした少し消化不良がある感じで、クリア後のタイトル画面にも僧侶がいなかったから「僧侶に頷く」の方も選んでみた。こっちは戦闘無しで僧侶と共に生きるエンディングになり、クリア後のタイトル画面に僧侶が出てきた。
もう狂ってしまっている転生者にとっては、こういう形でしか救われる結末はないのかもしれないと納得することにした。

僧侶はシンプルに何でも出来て強かった。固有技の説明にある『正気が削れる』が気になってあんまり使わなかったんだけども、試しにSANITYを減らしても何か起こった気がしなかったから、あんまり気にしなくてよかったかも。

④戦士
正直、戦士ルートは全然やる気がなかった。
魔法使いルートで満足感を得て、僧侶ルートで凡その真相を知った時点で戦士ルートをやる意味が見出せなかった。しかし、ここまでこのゲームをやって「戦士ルートがそんな単純な内容で終わるわけないのでは?」という小さな思いから、途中でやめるかもしれないと思いつつやってみた。

4人目ということで大筋のストーリーと事情は知ってることだったけど、他ルートの伏線になっていそうな描写があるとニヤっとできたし、悪役令嬢との関係を深掘りしてる部分はちゃんとよかった。
今さら敵キャラ3人組を殺すわけもなく、悪役令嬢と和解して良い感じのエンディングになるといいかなくらいに思ってたら、終盤になっていきなりの全員集合から、協力してヒロインの戦士を救うぞ! みたいな超展開になり、いつの間にか僧侶が目指していたであろう皆が救われる世界に到達していた。この本作を締めくくるにふさわしい結末には感動させられた。本当に戦士ルートやってよかった。

戦士は固有技『バーサク』からの『戦士の双剣』で武器を奪い放題+致命の一撃で倒せるのが強すぎた。とはいえ、当然ブレイクする必要はあるし被ダメージが増える+低レベル時はHPが低いというリスクが丁度いいバランスになってた。

4周目でコツはわかってたから、終盤には武器を持ちすぎてぐちゃぐちゃになってた。

通った結末によるだろうが、個人的には①勇者→②僧侶→③魔法使い→④戦士の順にプレイするのが結末の綺麗さからよさそうだと思った。
こうして振り返ってみると、勇者の結末はもっといい分岐がありそうな気がするけれど、1周のプレイ長さが数時間とそれなりにかかるから探そうとしたら大変。そのためにセーブ枠はたくさんあるんだろうな。
とりあえず、戦士ルートで十分すぎる満足を得たので一旦〆としたい。

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