The Last Stand: Aftermathを一周クリアしたとこで感想など。おもしろかったけど初期プレイ時のレビュー感想とはちょっと違った見かたになったね。
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クリアしてからの率直な感想は「死んだらキャラがロストするパーマデスだけど、引き継げる要素が強いから実はレベルアップで強くなるRPGゾンビサバイバルだった」だ。
・ローグライト要素は薄味
このゲームのローグライト的な要素は『ランダムマップ』『パーマデス』『資源管理』があるけども思ってたよりはこれらの要素は薄めだったように思う。
マップ配置がランダムで進行するルートは毎回変わるものの基本的に物資が補充できる『隠れ家』を経由するからルート選択で迷うことはない。
死んで失うキャラは一方通行の旅でそもそも生きて帰還する方法はないし、物資もメインとなる武器はプレイ毎に多少変わるけど回復アイテムとかは安定して毎回手に入って鞄容量いっぱいになるから失うことの喪失感をすぐに感じなくなる。
そしてキャラが入れ替わっても持ち越せる『知識』と『保管庫』のアンロックが攻略に与える影響が大きい。例えば知識のアンロックで攻撃力や防御力、スタミナ、鞄容量上限アップなど諸々の能力が上がるからパーマデスに見せかけて実質的にレベルアップしていく。保管庫のアンロックで初期物資も増えていくから未アンロック時の序盤の苦しさは徐々になくなっていくのだ。
別にそれでつまらなくなるってわけじゃないけど毎回Lv1に戻るパーマデスだと思いきや実はしっかりキャラのステータスが上がっていくRPGだったという話で「思ってたのと違う!」ってなるかもしれないけどRPGを許容できるならちゃんとおもしろい。
いくつかの区切りとなる固定マップは最初の1回だけ難易度の高いミッションがあって、以降は新キャラになってもそこはクリアしている世界だから他マップと同じようにガソリンさえあればスルーできるようになるのもローグライトらしくはないかな。どこまでローグライト要素を重要と考えるかで人によって思うところは変わるんだろうね。
・些細なミスを最後まで引き摺る
感染の回復手段がないから序盤の些細なミスで感染が進むとそれは最後まで残ってしまうから途端にテンション下がっちゃうんだよね。一つ目のマップだったらいっそ死んでやり直してもいいけど二つ目くらいでやらかしたら『このミスのせいで最後の最後で体力足りなくなるかも』と思ったら本当に微妙な気持ちになるし実際にそれで失敗することはあった。
一応抜け道で仕様上オートセーブだけどセーブタイミングが『エリア移動したとき』と『死んだとき』だから凡ミスしたらタイトル画面に戻ってロードするとエリア開始時に戻れるって方法はある。それやったらいよいよローグライトじゃなくなるけどね。
・行き着いた先は鬼ごっこ
ガソリンを給油したら移動できるから良くも悪くもゾンビを倒すことを強制されない。だからステルスやダッシュで逃げるのが最も物資の消費を抑えられる攻略になる。
給油するのに時間がかかるとかで簡単に逃げられないようになってるけど、知識でスタミナ関連と移動速度アップ関連を伸ばしたらそれも簡単になってくるから最終的に鬼ごっこゲームになった。
ずっと鬼ごっこするのは遊び方としてもったいないかなと思ってゾンビとは適度に戦っていたけど、最終マップになると出てくる強めの敵は倒すのめんどいから基本逃げプレイになっちゃった。
コメント
ラストスタンドアフターマスは20回ほど周回して遊んでるほどはまってるけど、これはプレイスタイルの違いだと思うんですが、自分はマップ上の敵は基本的に全部倒してますね。
メリットとしては物資を良く落としてくれること。(最重要物資である電池も敵から良く落ちるし、もちろん落ちないときも…)
それに2週目になると感染ゾンビからは耳が落ちるので、これが物資ポイントとは別の名声値というものに変換できるようになるからです。これが溜まると、次の旅の準備が大分楽になりますから。
とはいえ上述のように、これはやはりプレイスタイルや性格の違いなのでしょうね。
当方は貧乏性ゆえに、アイテムは全て集めないと気が済みませんからw
>>追放者であり続ける者さん
20周はすごい! 諸々アンロックして強くなってからは2周目からの名声要素と併せて敵を全滅させていくのもよさそうですね。
そうですねw
まあとにかく自分は貧乏性ゆえに、最後のマップに至ってもクルマのボンネットを全て開けて回るくらいですから(^^;
重量制限など最初からないようなものですよ。
一応感染が進まないように、ワクチンの出やすいルートは厳選してますが、運が悪いとそれもうまく行かないところまたこのゲームの面白いところですね。