ドラゴンクロニクル:ブラックティアーズ 序盤プレイレビュー

強制オートセーブでやり直しできない高難易度RPG『ドラゴンクロニクル:ブラックティアーズ』を2時間プレイした時点でのレビュー。

アーリーアクセスをリリースしたばかりで、予定では約3ヵ月で正式リリース。
既に最終ボスエリアまでプレイ可能で正式リリース時には現状一つしかない難易度から新しい難易度が追加される予定らしい。
元々スマホの基本無料ゲームだったものを流用してPCゲーム用に作り直したものみたいだ。だからUIはスマホゲームっぽさがあるけど、PvP戦略カードから買い切りゲーム内課金なしの一人用RPGに衣替えしている。
スマホの方が育成カードゲームだからかキャラクターや敵がカード化してるし、Steamのタグには『デッキ構築』があるけど今作はカードになっている意味はなく、別にデッキ構築をするような要素のないRPGだ。

バトル画面

ゲーム概要

固定の拠点エリアで仲間を雇用して編成、施設で準備を整えたら遠征に出て各エリアを順々に攻略。各キャラクターの汚染度のパラメータ管理が大事で遠征に出るメンバーを交代しながら攻略を進めていく。このゲームシステムはダーケストダンジョンが近い。ただ、キャラクターは死亡してもお金と日数経過で復帰できるのでそれと比べたらカジュアルな作りになっていると思う。
日数はカウントされているが、この手のゲームによくあるクリアまでの制限ターン数があるかは今のところわからない。

拠点エリア

戦闘はターン制バトルで、行動力ゲージがいっぱいになったキャラクターから順にアクションを選ぶシンプルなもの。画面上に行動順と行動までの残り時間が出ているのでわかりやすい。

行動順

Steamの紹介文に『一般的なターン方式ではないアクティブターン制を通して、戦略的でありながら迫力溢れる戦闘が行われます。止まることなく流れゆく時間によって発生する様々な不確定要素の中で勝利を掴み取りましょう。』とあったから行動選択中も時間が流れて行動力ゲージが進むFinalFantasyシリーズのアクティブタイムバトルみたいな戦闘システムかと思ったが、普通に行動選択中は時間が止まってじっくり考えられる。

英雄(このゲーム中のキャラクター)にはそれぞれロール(役割)がある。
【防御型】HPと防御力が高い味方を守るスキル持ち。
【攻撃型】素早い攻撃スキル持ち。
【戦略型】発動に時間はかかる強力なスキル持ち。
【支援型】回復やサポートスキル持ち。
序盤は各ロール一人ずつ編成で丁度よさそうなバランス。今後エリアによって編成が偏ることはあるかも?

エリア攻略は進行ルートを選びながら各ポイントで戦闘やアイテム入手などイベントが発生する。
攻略中に手に入れたアイテムはエリアクリアしたときに持ち帰ることが出来て、全滅したり途中で帰還したときは持ち帰れない。

エリア進行

イベントやエリア効果、戦闘中の敵からの攻撃などで英雄ごとに汚染度が上昇していく。
汚染度は50%になったときにバフ・デバフが発生し、100%になったら死亡する。
汚染度は拠点で休憩(有料)させれば回復するが、休憩中は遠征に出られないので汚染度を管理しながらパーティを入れ替える必要がある。支援型スキルでも汚染度は回復できるが微々たるものだ。

チュートリアルはしっかりあって、最初に4つのLv1エリアを順番に攻略して帰還するたびに施設が開放されていく。施設が一通り解放されたらチュートリアル完了でここまで約2時間といったところ。その後はLv2エリアを好きな順番で攻略していくことになるようだ。

気になる点あれこれ

アーリーアクセス中なのでこれからバランス調整や仕様変更があるかもしれないが、アーリー初期の序盤プレイ時点でいくつか気になる点を列挙してみる。

・高難易度の具合
Lv1エリアはチュートリアルも兼ねてそこまで難しくはなかったが、Lv2エリアに行けるようになってすぐ挑むとかなり苦戦を強いられる。
Lv2エリアでボス級の敵が出現するエリートマスでの戦闘になると、最大HP200くらいで一撃80~100ダメージを受けてすぐにやられる。防御型はもう少し耐えられるが全ての攻撃を受けられるとは限らない。
英雄のLvアップペースはかなり緩やかでLv2からLv3に上げるならフリーエリアを数回は巡らないといけないだろう。遺物(装備)の入手やスキルのレベルアップで強化していくのが通常なのかもしれない。

・戦略性が足りない
スキルのクールタイムが長く、使うタイミングを計るスキルもあまりないからまずスキルぶっ放してクールタイム中は通常攻撃するだけって行動パターンになりがち。
自由にスキルを入れ替えできる枠がありそれ次第で戦略の幅が広がりそうだが、専用アイテム(刻印石)が必要だったり入れ替えにお金と資材が必要だったり手軽さに欠ける。

・持て余しているシステム
汚染度による遠征メンバーの管理、英雄の雇用システムなどダーケストダンジョンライクな要素はあるが雇用できる英雄は固定でタイミングも決まってる上に完全ロストもしない・今のところクリアまでのターン制限はなさそうだ。
ロストがあるから雇用するキャラクターを選り好みするし死亡しないように気を付ける。クリアまでのターン制限があるから汚染度(ストレス)を管理して効率よくメンバーを入れ替える。
ダーケストダンジョンは下手すると詰むかなりシビアな難易度だからカジュアルにしたのかもしれないが、これだと雇用や汚染度システムはただゲームを長引かせるだけの要素になってしまっている。

あと細かい点を挙げれば、回復アイテムのコスパが悪すぎて使えないとか、戦闘BGMが短めのループで単調なわりに壮大な雰囲気でうるさく感じるからBGM音量下げるのを個人的には推奨したくなるとかかな。ちょっと誤表記はあったけど日本語訳は問題なさそう。

スキルや遺物の選択肢がもっと増えたときに戦略性の不満が解消されることを期待しながらプレイしていこうかな。

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