共通システム何か変われ!:ストリートファイター6

大型バトル調整が来るであろうシーズンYear3を前に調整案の妄想と願望を今のうちに垂れ流しておきたい。今回は共通システムについて、キャラごとの性能調整は楽しみだけど共通システムが大きく変わるとシーズン変わったなと感じやすいからわかりやすく変えてほしいな。

【前回】モダンしゃがみ中Pを割り当てる余地を探る

ドライブインパクト

今の発生26Fは絶妙で1Fでも短くしたら強すぎて、1Fでも長くしたら弱すぎだろうからこのままでよし。
リーチ、前進距離にキャラ差はあるのに全体Fに差はないからリーチ優位なキャラは少し長くするとか調整の余地はあると思う。
あと本来の使い方じゃなく実践的なキャラが限られてるしコンボ中のインパクトでDゲージ削るのやめない?

ドライブリバーサル

キャラ差があるのはいいとして起き上がりDリバ実装時に話題になったガード時硬直差は元の-8Fに戻していいんじゃないだろうか。
OD無敵技ぶっぱとの棲み分けで打ちやすくなるようにしたのかもしれないけど起き上がりDリバ実装と同時に調整した『弱攻撃の始動補正10% ⇒ 20%』によって-6Fで弱攻撃始動しかできないキャラは残念なことになってしまっている。
OD無敵技やSA1に無敵がないキャラだけ-6Fのままとかでいいけど、共通システムでガード時の硬直差にキャラ差を設けると覚えるの面倒かな。

ドライブパリィ・ジャストパリィ

通常パリィについてはYear2で調整された『投げやられ判定の拡大』と『パリィ判定の持続と終了硬直の延長』でリスクが増して良い位置にあると思う。
ジャストパリィは決まったときの気持ちよさがあるからあんまり弱くするのは勿体ないけど、出来る人と出来ない人の差が大きいので難しい。せめて始動技をジャストパリィされる不満感をなくしたいから通常技に対するジャストパリィは飛び道具みたいにスロー演出なしで無敵時間も発生しないようにするのはどうか。パリィ押すときにジャストパリィ前提で攻撃ボタン押すことになりそうだけどそこは「ボタン押してたのエライ!」ということにしとこう。

ドライブラッシュ・キャンセルドライブラッシュ

初期から技性能いろいろ変わってるしキャラごとのラッシュ性能は再調整してくれてもいいよね。
キャンセルラッシュは弱攻撃以外も空キャンに……は混沌した世界になりそうだから無理?

ドライブゲージ・バーンアウト

ドライブゲージ開幕6本スタートは「満タンだと勿体ないからとりあえずすぐ使ったれ!」になりやすいから3本~5本スタートにしてみたらどうか。
あとは前進で回復速度が早くなるなら後退中は遅くしてもいいでしょうよ。バーンアウトのリスクはもっと増えていいと思うから後退するだけで凌げるのは微妙だ。いっそバーンアウト中は移動速度を遅くしてもいい。

通常投げ(柔道)

正直調整入らないと思うけど何か入れる案を考える。
・投げのあと投げ重ねたらダメージ補正が入る
・ジュリくらいの性能(画面端で前ステなら投げ埋まる、後歩きシミー不可)に抑える
・バクステで避けられたら確定反撃くらう

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