ゲーム雑談:死んだらロストするハードコアなゲーム

ダーケストダンジョンをプレイ中ということで、死んだキャラクターが復活不可能で永続的に消滅したり、ゲームオーバーになるとセーブデータが消えてしまうハードコア仕様のゲームについての話。

この系統のゲームはかなり好き嫌いが分かれるもので、好きな人は取り返しがつかないからこそ真剣になれる緊張感とか、リスクがあるからこその成功したときの達成感を求めてるのだと思う。
嫌いな人は時間と労力をかけてきたものが失われることによるストレスとか、それまでの費やしてきたものがすべて無駄になる感じが不快になって苦手なんだろうね。
個人的には好きな方だと思ってるんだけど、実際どんなものをプレイしてきたのか振り返ってみようかな。

ファイナルファンタジータクティクス

個人的に初めて遊んだキャラクターをロストするゲームかも。
シミュレーションRPGは特にこの系統を見かける気がするのは、ジャンルを確立させたと言っても過言ではないファイアーエムブレムがベースだからなのかな。
ただ、ファイナルファンタジータクティクスはHP0になっても一定ターン内に蘇生させれば復活するし復活手段は豊富。消滅する前にステージクリアしても勝手に復活するから、気をつけていればロストすることは滅多になくてキャラクターロスト要素に不満を持たれることはないように思う。

XCOM 2

地球を侵略しているエイリアンと戦うシミュレーションRPG。
これもファイナルファンタジータクティクスと同様にHP0になったら即消滅するわけでなく失血状態になって死亡するまでに救出すれば消滅は避けられる。だけども、このゲームは常に極限状態の戦況に追い込まれるから救出はリスクを伴い、人命を諦めてステージクリアを優先するということが珍しくない。

ロマンシング サ・ガ2

スーパーファミコン時代のターン制RPG。PS Vitaのリマスター版をプレイしたけどクリアまではしてない。HPが0になるとLP(ライフポイント)を1つ失い、LPが0になると死亡=消滅するというシステム。
予備知識がないとそこそこの頻度で死亡するけど、定期的に時代が移り変わってキャラクターの入れ替えがあるからあまり気にならないようになってる。

ロマサガシリーズは陣形システムや技閃きとか評価されてるシステムが多く、後世のゲームに引き継がれている部分があるけど、コマンド選択式ターン制RPGでキャラクターが死亡してしまうという斬新なシステムは継承されていないね。

Grim Down(ハードコア)

ハクスラ系のアクションRPG。同系統ではディアブロが有名。
死亡時にキャラクターが消滅してしまうハードコアモードがあり、先に挙げた3つと違い実質セーブデータの消滅と等しい。

Grim Downは防御系の属性耐性ステータスの種類がたくさんあり、耐性を上げていない攻撃を被弾するとすぐに死ぬことができる。だから各地に出現する敵の攻撃属性の把握と耐性を持つ装備の確保など知識と経験が高く求められる。数回挑戦してこりゃ大変だと見切って通常モードでたっぷり遊んだ。

マインクラフト(ハードコア)

言わずと知れたサンドボックスゲーム。
ハードコアで遊ぶ楽しさがあるのかよくわからずハードコアで遊んだことはないんだけども序盤が一番楽しそうだ。
ダイヤ装備にダメージ軽減系エンチャントを付与するまでいったらほぼほぼ死ぬことなくなると思うけど、油断した頃に溶岩ダイブするんだろうな。

The Cycle: Frontier

サービス終了している脱出系オンラインFPS。同系統ではタルコフ(Escape from Tarkov)やDark and Darkerが有名。
キャラクターやセーブデータがロストするわけじゃないけど、持ち込んだアイテムを全部ロストするのも似たようなものかな。高性能なアイテムを持ち込めばそれだけ生還率が上がるけど、失ったときのリスクも高くなるから手持ちの最高性能アイテムをただ持ち込めばいいというわけじゃないのがおもしろいね。オンラインで他プレイヤーと奪い合うから失うリスクがあれば、倒して得るチャンスもあるのがこれまでのハードコア仕様のゲームとは違うところだ。

風来のシレン

上と同じくシレンもアイテム全ロストするタイプだけども、ストーリークリア後は持ち込みなしダンジョンで遊ぶのが当たり前になるから、よく考えるとアイテムロストするデメリットないや。

艦隊これくしょん

キャラクターを課金ガチャする形式ではないけども、課金ガチャ系のソシャゲと同分類されるものでは珍しくキャラクターがロストするリスクのあるゲーム。
ロスト=轟沈するには条件があり、意図的に操作しないと条件は満たさないから実際はまずロストすることはない。でも寝ぼけてたり、片手間に操作してたら起こり得る。
ボクはその片手間にやった結果轟沈させてしまい艦これを即切りしてやめた。かなり間があいて何の気なしに一回ログインしたら轟沈したはずの艦娘がいたけどあれは幻だったんだろうか。

ミストオーバー

ダーケストダンジョンの後発ゲーム。
ストレスがないとか、敵とエンカウントするタイミングが明確とかダーケストダンジョンより親切設計だった記憶はあるけど、スクリーンショット見返してみたら数々の初見殺し、全体即死技を持つボスとかヤバいの盛り沢山だったわ!

ミストオーバー

キャラクターを死亡させたり、探索に失敗していると滅亡の時計の針が進んでゲームオーバー=セーブデータ消滅するけど、通常の難易度ではよほど失敗しまくらない限りはゲームオーバーにならない。
キャラクターが可愛いからロストしたときの喪失感は髭面のおっさんを死なせてしまったときより大きくなるね。

あとがき

こういうハードコアのゲームが好きな人はマゾだって言われてることがあるけど、大体のゲームというのはストレスの付与と解消を繰り返し与えて気持ちよくさせるものだと思うから、小さな刺激じゃ物足りないとか慣れてしまった人たちが強い刺激を求めて行き着く先なのかもしれないね。

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