スタン時間とスタン中前歩きのゲージ回復量:ストリートファイター6

スタンさせたとき前歩きでODゲージを少しでもためる際にどれくらい歩く猶予があるのか確認してみた。
ここではインパクトを撃って前歩きする方を攻撃側、インパクトを受けてスタンする方を防御側とする。

スタン時間と前歩きできる時間

・前提条件
防御側はバーンアウト状態から画面端+地上でインパクトをガードで受けて吹っ飛びスタンする。

画面端ガードでスタン

・スタンの硬直時間
防御側がインパクトを受けてから攻撃側が何もしなかった場合、防御側が起き上がって動けるようになるまでの全体フレーム288F。

スタン全体時間

288Fの内訳。
・攻撃側がインパクトのあと動けるようになるまで37F
・攻撃側が動き出して防御側が攻撃を受ける時間(ダウンするまで)132F
・ダウンしてから起き上がるまで119F

ダウンさせるのは失敗だからなしとして、攻撃側が動けるようになってからダウンするまでの132Fが大事。始動技になるであろうジャンプ強攻撃が35F~40Fくらいなので実践で前歩きできる時間は約95F(1.58秒)になる。
画面端から離れるほど壁ドンするまでの吹っ飛び時間が増えるので前歩きする時間が増える。ギリギリ壁ドンする距離なら約30F増える。

見た目で判断する

スタン時間と前歩きできる時間を数字で出したものの、実践で正確に数えられるわけもないから前歩きをいつまでやればいいのか見た目で判断したい。

スタン時のアクションは全キャラ共通で
①壁張り付き
②前ふらつき
③後ろのけぞり
④ダウン
の流れになる。

最大ダメージを狙うためジャンプ攻撃始動するとしたら、防御側の後ろのけぞりでキャラの頭がうしろに振られたときにジャンプするとダウンする前にジャンプ攻撃がヒットする。実際はもう少しだけ猶予があるけどギリギリ狙ってミスしたときの損が大きすぎるのでこれくらいが丁度いい。

ODゲージ回復量の違い

スタン中に前歩きしたらどれくらいODゲージが回復するか確認。
ODゲージ3本スタート、Mテリーがインパクトを撃ってスタンさせたあとの行動を変えて防御側が起き上がるまでのODゲージ回復量の違いを見てみる。

・条件1
スタンさせたらすぐに垂直ジャンプ強攻撃→強アシストコンボ(SA3なし)を決める。

即ジャンプ

・条件2
スタンさせたら何もしないで待ってから垂直ジャンプ強攻撃→強アシストコンボ(SA3なし)を決める。

何もしないで待つ

・条件3
スタンさせたら前歩きをしてから垂直ジャンプ強攻撃→強アシストコンボ(SA3なし)を決める。

前歩き

ゲージ0.1本の差でバーンアウトする=負けに繋がる試合なんてざらにあるからスタンさせたら前歩きして少しでもゲージ回復しよう。

ガードとノーガードの違い

小ネタ。
ガードとノーガードでインパクトを受けたときやスタンするときの違い。

・吹っ飛ぶ距離
インパクトを受けたときに吹っ飛ぶ距離はガード時よりノーガード時の方がトレモステージの6目盛り分吹っ飛ぶ。

ガードとノーガードの違い

・スタン時間
インパクトをノーガードで受けて吹っ飛んでからスタンした場合、スタンの全体フレームが294Fになる。(ガードからのスタン全体フレームは288F)

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