FPSの遺産Half-Lifeに触れた感想

Steamを運営するValveが最初に作ったゲームHalf-Lifeが25周年記念に無料配布されていたので遊んでみた。

発売当時(1998年)のFPSというジャンルに画期的な要素を加えて後々のFPSにまで影響を与えたゲームとして存在は知ってて、頻繁に100円セールはやってるから興味は持ってた。でも、どうしても古いゲームだからと手を出し切れなかったからこの無料配布された機会に是非やらせてもらうことにした。

Half-Life

率直な感想から言えば25年間でゲームそのものが劇的に進化しているから操作性の悪さやカクカクなグラフィック、理不尽に感じるゲームバランスなど現代の感覚で気になる部分は多い。それは仕方ないものだ。
そんな気になった部分も最近のFPSでは大体改善されているからHalf-Lifeはちゃんと後々のFPSに影響を与えているんだなとゲームの歴史を体感できたのは有意義だったように思う。

・3D-FPSにストーリー性を組み込んだ
当時のFPSのソロプレイモードといったらひたすらに敵を撃ち倒していくのが主流だったようだ。
ストーリーはあってもステージの合間にテキストが表示されるだけだったりで、ゲーム的に表現はあまりされていない。探せばあるかもしれないけど少なくとも主流ではなかったはずだ。
それがHalf-LifeではNPCとの会話でプレイヤーがやるべき事を指示されたり、NPCが戦闘に加勢してくれるなどゲームに参加して影響を与えるアドベンチャー的な要素が加わり、他にもギミックを解除して開く扉などパズル的な要素が加えられた。今ではそんなの当たり前にあるだろうというものを当たり前にしたのがHalf-Lifeだったというわけだ。

それでもやっぱり気になる部分はあるわけで、例えばNPCとの会話のやり取りや環境演出には変な間があってプレイヤーが何もしないで待ってる時間が頻繁にある。こっちの行動を待ってるのかテンポが悪いだけなのかよくわからなくて大体はテンポが悪い。これまでやってなかったことだから、どれくらいのテンポで話を進めたらプレイヤーが理解してついてこられるのか作ってる側もわかってないんだろうね。

・まだ不完全なシューター
自動で照準を合わせてくれるオートエイムが既に実装されているのは驚いた。ただ、ターゲットに寄っていくようなエイムアシストじゃなくて、ある程度照準が敵に近づくとピタッと照準が一致する文字通りオートエイムだからかなり雑にやっても命中させることができるため狙って撃ってる感じはあまりしない。しかもこのオートエイムは味方NPCにもピタっと照準が合ってしまうのでNPCが正面にいると上手く狙えなくなる。
NPCで敵と味方の区別なんて当たり前のこともまだ当たり前じゃなかったのかもね。

オプション

設定でオートエイム切り換えはできるから本格的にシューターとして挑戦したいならOFFにすればいいけど、跳ね回る小さい虫とかオートエイムOFFだと厄介そうだ。

あとこれは意図したものかもしれないけどガンシューターのゲームなのに近接武器のバールがやたら強い。
連打でかなり早く振れるのもあってDPSはそれなりにあり、小さい敵にも当てやすく、ゲーム進行上ダクトカバーとか窓ガラスを破壊したりするのに使う重要アイテムとなっている。
よほど無駄撃ちしなければ尽きないと思うけど、銃弾は限られてるからバールでなんとかなるならバールでなんとかしようとプレイしたら、大抵バールでなんとかなってしまう。つまりHalf-Lifeはバールのゲームなのだ。

・独特な操作性
ちょっと移動するだけで氷ステージなのかってくらい滑る挙動は慣れるまで操作に難がある。しかもこの操作性で1ミス死亡するアクションステージが少なからず用意されている。

ジャンプアクション

さらに移動速度は今どきのFPSゲームと比べたら相当早く、このグラフィックでどんどん前に進んで画面が切り替わってしまうせいか3D酔いなんて滅多にしないのに気持ち悪くなってしまった。
挙動や移動速度もこの時代から徐々に操作しやすいものに最適化されていったのかな。

・あとがき
1998年発売のHalf-Life。当時のゲーム機はニンテンドー64・初代プレイステーション時代で、別ジャンルだと『ゼルダの伝説 時のオカリナ』とか『バイオハザード』が出た頃で、NPCやオブジェクトがゲームに影響を与えてくる三人称視点の3Dゲームは続々と出ていたからその流れに乗ったものかもしれないけど、それを一人称視点のゲームでやったというのは挑戦的なことだっただろうね。
Half-Lifeは古いゲームだから今となっては誰もが満足する体験はできないだろうけど、貴重なFPSゲーム史を体感できるのは価値あるものだと思うな。

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