各ポジションの敗因と反省点から立ち回りを考える:β版Omega Strikers

各ポジションの愚痴

試合に負けたとき事実かどうかは一旦置いといて、味方のせいにすることで精神の安定を図るのは誰でもやっていることだと思うけど(偏見)、きっと味方も同じようなことを愚痴っているものだ。

ゴールキーパー
ゴールキーパー

フォワードが点を取ってくれない! ゴールキーパーだけに守らせるな!

フォワード
フォワード

ゴールキーパーが失点する! 前線にコアを上げてくれない!

K.O.大好きマン
K.O.大好きマン

K.O.してるのに他の味方が活躍してくれない!


とはいえ、味方のせいにしたままだと成長もしないので気分が落ち着いたら、今度は本当に自分に反省点がなかったか、味方や敵のプレイに落ち度があったのなら同じことをやらかさないよう具体的にどうするべきなのかを思い返してみる番だ。
そんなわけで、自分なりの敗因から学んだ反省点=立ち回りメモを書き残しておこう。

各ポジションの敗因・反省点

ゴールキーパー

  • 援護できてない
    アビリティを防衛だけに使って攻撃に参加しなければ、フォワードは2vs3で点を取らないといけない。アビリティを持て余すのはもったいないから余裕のあるときを見極めてフォワードの攻撃チャンスを増やすようにアビリティで援護してあげよう。
  • ゴール前に詰められている
    上の援護することと繋がるけど、自身のアビリティでそもそもゴール前に詰められない立ち回りをする。上手いゴールキーパーはセーブ回数だけでなくリダイレクトの回数がとても多い、そもそもゴール前にコアを近づけさせない。
  • 前に出すぎ
    フォワード援護の意識が高いのはいいことだけど、それで点を取られたら意味がない。
    サッカーだったらGKが前に出て敵がボールに触る前にクリアするとかシュートコースを狭めるということに意味があるけど、このゲームは壁を反射するからどんなコースにだってシュートは打てるし、遠距離弾があるから前に出てクリアしようとした所でそのタイミングに合わせて遠距離弾を撃たれたら打ち返される。
    さらにステージ構成上、後ろにいた方が守るべき範囲は狭い。後ろに張り付きすぎるとK.O.される危険があるしクリアするべきところで出来ないことがあるからゴールアーク内の中間位置をベースに、キャラクター性能とアビリティの有無によって前後するといい。
OmegaStrikers_シュートコースはいくらでもある
  • 敵がいる方向にクリアしている
    敵に向かってコアを飛ばしたら当然押し返してくる。
    味方のいる位置、誰もいない位置、ゴール側面の斜め位置に当てて反射させるなど打ち分けよう。

    小テクで方向指定するアビリティは押しっぱなしにしとけば向いてる方向が見えるから、そのまま通常攻撃すれば打ち分けが簡単にできる。
OmegaStrikers_攻撃コースを確認するテクニック
一見イージークリアできる状況でも遠距離攻撃を合わせられることをケアしてフェイントをかけるなり、ゴールに打ち返されないような方向にクリアする
  • 通常攻撃は最強のアビリティ
    ゴール前で押し合いをしているときに即発動しないアビリティを使っても間に合うわけなし。
    ディフェンスボーナスがあって同条件の押し合いなら数的不利などなければ勝てるようになっているのだから『即発動+CD1秒未満』の通常攻撃は最強アビリティである。

フォワード

  • クリアされたコアを拾ってない
    ゴールキーパーがクリアしたコアを拾ってやらないと前線までコアがくるわけもない。
    最前衛ポジションのキャラクターだとしても、攻められているときは中間地点くらいには戻ってクリアしてもらったコアを拾える位置取りをしよう。
  • 得点力不足
    コアの押し合い、後出し有利の基本はできているか。
Omega Strikers-ゴール前の攻防の基本パターン
OmegaStrikers_クリアするタイミングを狙って遠距離弾を撃つ

敵ゴール前にコアが運ばれたらダッシュアビリティで詰めるとか、特殊アビリティでクリアさせないとか自キャラクターのアビリティで得点が取れるパターンをつくる。
ゴール前のゲートが開いてないのにアビリティ全開したり、得点に絡まないところでアビリティを無駄撃ちして肝心なときにCD中だったりしない?

アビリティ全開してるけどゲート開いてない

K.O.大好きマン

  • コア攻撃よりK.O.優先しすぎ
    K.O.を狙うのは結構だけど、このゲームは得点を競うゲームだ。
    敵プレイヤーに注目するばかりにコアを攻撃するべきところを見逃していないか
ゴールよりKOを優先した結果
  • K.O.だけして満足してないか
    3種アビリティ全部使い切って一人K.O.したところで、その後アビリティなしで得点に絡めてる?
    KO復帰は約10秒と、その間にこっちが再使用可能になるアビリティは復帰直前にメイン1つだけなら本当に得してるだろうか? 味方との連携が上手くいって得点できてるならイイ。
    得点できていないのならK.O.ばかりを狙うでなく、コアの押し合いにプレイヤーへのアタックを混ぜてK.O.と同時にゴールへ詰めるような動きが必要。
    別にしつこく追っかけてK.O.までしなくたってふらつきバー破壊してやるだけでも相手は積極的に前に来れなくなるから仕事は十分。それでもまだ相手から向かってきてくれるならK.O.してやればいい。
KO数1-10でも得点は5-2
チームKO数1-10、でも試合結果は5-2。こういう試合は珍しくない
  • K.O.が有効な場面
    個人的にK.O.狙いが効果的に現れるのは、意思疎通のできるチームを組んだときでターゲットを絞って集中攻撃するなり、アビリティの配分を確認できてこそ強いと思う。
    それこそまだプレイヤー練度のバラツキが大きい現段階では、相手のK.O.に対する理解度が低いと次々K.O.出来て気持ちよく最強になった気になるけど、それなりに出来るプレイヤー相手になるとアビリティはスカされるしアビリティなしではゴール前まで詰めらせてくれない。

あとがき

このゲーム見ている画面がプレイヤー6人とも一緒(相手とは反転はしてるが)だから1試合で6人分の良いプレイ・悪いプレイが丸見えになるんだよね。プレイしたての頃は自分の動きだけで精一杯だったけど、慣れてきて段々と自分以外のプレイヤーの動きが見えてくると参考になるプレイがわかるようになってきて立ち回りの勉強になるよ。

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