THE CYCLE: FRONTIER シーズン2開幕:パッチ2.0.0抜粋

死んだら持ち込んだアイテムを全ロストするFPS脱出シューター『THE CYCLE: FRONTIER』のシーズン2が開幕した。
前シーズンはチーターに狩られて萎えるまでプレイしてたんだけども、スリルのあるアイテム収集要素は楽しいからまた萎えるまでやろうと思う。

KOR-47とフレシェットガンを拾う
シーズン1最後のプレイ。赤武器拾って絶対チーターにやられると思ったらその通りになって終了。

新シーズンに伴い追加要素、既存装備のバランス調整などパッチーノートが出たけど、開発者の独り言や世界観の解説など含まれて無駄に長いからゲーム的に必要だと思うとこだけ抜粋してみる。

2.0.0パッチノート(抜粋)

3マップ目『タリス島』の追加

難易度は不明となっているけど、クレセントフォールズとサリス島は最初から行くことが出来ず、クレセントフォールズは序盤の企業クエスト完了で解放、サリス島がキャンペーン中盤あたりから解放されるとパッチノートに書かれているから難易度はもっとも高いのだと予想できる。

マップ選択画面

タリス島の洞窟の奥深くに足を踏み入れるときはモンスターだけでなく、奈落(足元)に注意することとある。保険画面では『サリス島の洞窟に落ちた場合、保険アイテムの払い戻しが行われませんのでご注意ください』と表記される。

ワイプの実施

課金アイテム、スキン(装飾品)、オーラム(課金で購入できるゲーム内通過)以外のゲームデータは全てリセット。シーズン1の期間は約3ヶ月半だったが、シーズンパスの残日数を見るにシーズン2は4ヶ月ちょっと。

改善点

  • PING制限の実装
    地域サーバーの移動やPINGの挙動を利用した不正を防止するため。
  • プレイヤーの信頼ステータス
    プレイヤーデータを元に信頼度を付与し、信頼度が付与されたプレイヤーと付与されてないプレイヤーでマッチングを分ける。不正目的で複数アカウントを作成するプレイヤー対策への1つで今後もこのシステムは機能が追加される。

武器貫通力とアーマーの変更点

  • 高レアリティの武器とアーマーはより強く調整
    – 赤(エキゾチック)武器、ヘルメット、シールドの貫通力とアーマー値が29から30に増加
    – 橙(レジェンダリー)武器、ヘルメット、シールドの貫通力とアーマー値が32から33に増加
  • 効果持ちアーマーの強化
    – ベース(効果なし)のヘルメットおよびシールドとタクティカル(スタミナ上昇)、レストレーション(自然回復)は同レアリティでアーマー値を統一する。その代わり、タクティカルとレストレーション装備のクラフトレシピが変更され、従来より少し高コストになる。
  • 白アーマーの値上がり
    – 同レアリティのアーマー値が統一されたので店で購入できる白タクティカルのヘルメットが380Kから560Kに、シールドが450Kから680Kに値上げ。

武器調整

  • 強化
    – S-576 PDW(白SMG)のダメージが9から10に増加
    – マンティコア(緑AR)の弾速が10%増加
    – KM-9スクラッパー(緑SMG)のダメージが10から11に増加
    – PKRメイルストローム(青SG)の拡散値が20%減少
    – ICAギャランティー(青LMG)の横反動が25%減少
    – ASPフレシェットガン(紫SMG)の弾速が10%増加
    – ゴルゴン(紫AR)のバーストごとのショット数が11から15に増加、縦反動が15%減少
    – バジリスク(赤DMR)の弾速が20%増加
  • 弱体
    – C-32 ボルトアクション(白SR)のコストが6,800Kから10,000Kに増加
    – フェージックランサー(青AR)の連射速度が10%減少、再発射間隔が0.26から0.35に増加
    – アドヴォケート(紫AR)のダメージが11から10に減少
    – Komrad(橙ランチャー)衝突サイズが75%縮小
  • 総評
    とりあえず序盤に関係するレアリティ範囲だけに絞ると、弱すぎたSMGが強化されて節約武器として選択肢に入れてもよくなった。なにより『SMGでプロスペクターを倒せ』のミッション難易度が下がったのは助かる。
    序盤から中盤にかけての高コスパ武器マンティコアとメイルストロームはシーズン1の間に弱体され続けてきたが、プレイヤーの資産が充実してきた終盤ではそれほど脅威でなくなったためか初期バージョンほどではないけど少しだけ強化された。
    白SRはソロであんまり使う気がしないけど『SRでクリーチャーを倒せ』の仕事があるからコスト増は影響がある。

グレネード

  • グレネードがなくなり、ライトグレネード(緑)、スタンダードグレネード(青)、アサルトグレネード(赤)が追加。それぞれプリントで作成する。
    – ライトグレネード:貫通度10、周辺ダメージ84
    – スタンダードグレネード:貫通度17、周辺ダメージ87
    – アサルトグレネード:貫通度30、周辺ダメージ81
  • ガスグレネードが店で買えなくなり、クエスト完了後にプリントで作成できるようになる。
プリントで作成できる消費アイテム
店で買えるのはスモークとデコイ(クエスト完了後)のみに。とはいえライトグレネードは手頃なコモン素材の使い道になってるので良い塩梅。

クレセントフォールズの調整

一部エリアの戦利品層(ティア)と出発地点(スポーン地点)が調整。

クレセントフォールズの調整前
調整前(シーズン1)
クレセントフォールズの調整後
調整後(シーズン2)

北西方面の戦利品層が高くなり、ニュートロン・ファーム倉庫は新しく鍵部屋が追加された。激戦区を増やしてプレイヤーを散らすのはいい調整。
北西と東部の出発地点になるポイントが減り、いきなり激戦区に放り込まれることは少なくなった。

開発からこういった戦利品層マップを公開するのはあまりない気がするけど、シーズン1からプレイしていたら大体どこでレア素材が出るのか把握してるから、公開して新規プレイヤーと平等にするのはありかもしれない。

マラウダーの調整

初遭遇では倒せるわけがないと絶望したけど、安定して狩れるようになったら素材で稼げるようになって行動範囲も広がる絶妙なモンスター『マラウダー』の調整。
パッチノートにはいろいろと数値の調整が記載されているが、要点だけ抜粋すると
・弱点がより柔らかくなった
・近接攻撃パターンが1つ増えてそっちは弱点が露出しないので避ける必要がある
・2つの近接攻撃パターンは交互に繰り返す
・毒攻撃は30秒で消える(元々10分)代わりにダメージが2倍に増える
・距離が離れてたら毒の使用頻度が増える

低レアリティ武器だと以前より時間がかかるようになって、高レアリティ武器だと短くなる調整だろうか?

キャンペーン

キャンペーンのクエストが調整。
既存のミッションは繰り返しのあるものが少なくなり、タリス島関連を含めて新たに48のミッションが追加。

アイテム関連

  • キーカードの耐久値が変更
    多くが使用回数の増加、一部減少しているものもある。
  • ステーションのスタッシュサイズが5スロット増加
    上方修正ではなく以下の調整による補填。
    – 古貨幣の重量が0から0.001に増加
    – 企業の代用紙幣の重量が0から0.1に増加
    この変更はRMT(リアルマネートレード)対策の1つで、追加の変更が予定されている。
  • 流星核とレジェンダリー素材の重量とスタックサイズ(1枠で持てる数)変更
    – 流星核はスタックサイズが1から3に上昇
    – ヴェルテサイト・ハートはスタックサイズが1から3、重量が3から10に増加
    – モンスターの頭・首のスタックサイズが各10から3~5に減少
  • アイテム収集ポイント(天然素材、鉱石、クエストアイテムなど)が大幅に追加

音の調整

砂利やガラスの上を歩いたとき微妙に遅れたり変なタイミングで音が鳴るせいでそれが自分の足音でない(近くに敵がいる)ように聞こえていたのが修正。

このゲーム性において致命的だった要素がやっと改善?
実際試したら良くなっていた気がするけど、単にこのゲームの変な音に慣れていただけかもしれないので初見プレイヤーの意見を聞きたい。

あとがき

特に問題の大きかった環境音、マッチングの棲み分け、チーター被害の補填機能とかユーザーの声に対するアクションを取ってくれてるのはパッチノートからわかる。
でも、なによりチート対策が重要で被害の補填はあって困らないものの、萎えるのは変わりないもんだ。

シーズン2がはじまる前から既にシーズン3の構想とかコンシューマー版の展開を公開してってるけど、このシーズンでしっかり対策されるかにかかっているように思う。

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