風来のシレン6冒険3日目:まだクリア率は気にしている頃

風来のシレン6プレイ3日目。
ダンジョン数はとぐろ島の分岐隠しルートを除いて全18個のようで気が付いたら全部解放してた。
昨日の記事に書いた通りとぐろ島の神髄は最後に残すつもりで他ダンジョンからクリアして回っているところで現在11個クリア。
今作は合成の壺やマゼルン、身代わりの杖、脱出の巻物などイベントやダンジョンクリア時に開放されるものがあるし、モンスターや道具の仕様が前作から微妙に変わっている部分があるから他のダンジョンからクリアしながら手帳に載せて効果や売買価格を確認できるようにしていくのは正解だと思うな。

探検録でダンジョンごとにクリア回数/挑戦回数が表示されるようになったのはやり込み度が目に見えておもしろいんだけども、序盤に良い装備拾えるまで雑プレイ&雑識別する低層ループをするとクリア率がどんどん下がっていくからこういう数字が気になる人はジレンマに陥るかもね。

探検録

そういう自分も気になる方だから今のところは命を大事に丁寧に慎重に緊張感のあるプレイを堪能しているが、とぐろ島の神髄など高難易度ダンジョンに挑みだしたらきっとそんな気持ちもなくなっていくんだろうな。

クリアダンジョン雑感

前>>風来のシレン6冒険2日目:ダンジョン階層数について思うこと、ヤマカガシ峠プレイメモ他

昨日までのダンジョン7個踏破に加えて4個追加でクリアしたので雑感と攻略メモ。

– 推測の修験道
推測の修験道と同じルールで50種の道具を識別完了するとクリアになる特殊ダンジョン。フロア移動時にランダムで1つ識別され、クリア時最後に識別した道具だけ持ち帰られる。

あらゆる道具が出現するようで浮遊や壁抜けの腕輪まで落ちているから難しいことはないけれど、自力識別したものは50種の内に入らないため識別完了まで持ち続けないといけない。使うだけで識別完了する草や巻物はさっさと使って残りの腕輪、杖、壺などは識別の巻物や識別の壺、フロア移動時のランダム識別で識別完了していきたい。

11Fでクリアしたんだけどそれまでに識別の巻物は3枚拾ったから出やすいかもしれない。ラッキー発動で全ての持ち物が識別されたら一気に終わるからレアな道具を持ち帰りたいときは手持ちを調整するのがいいだろうね。

識別ラッキー

ダンジョン内で識別されたものは手帳に載るからここでレアな道具を識別して手帳を埋めるのはあり。
手帳を埋めておけば後々のとぐろ島の神髄へ挑むときに確認できる項目は増えるし、巻物は白紙の巻物で書けるようになったりと助けになるはずだ。もののけ道場の使い勝手もよくなるだろう。

– 鬼木島
アカシャチ海賊と黒鮫海賊に関わるサブストーリーダンジョン。
推測の修験場と同じく未識別道具の正体候補が出るけど、少しだけ長めの25Fゴールで1Fから通路の視界不明瞭となっている。

早々に(5F~7F?)出現する毒サソリが序盤の壁。ちからを回復する手段がないなら最初から全力で道具は惜しまずいこう。そこさえ突破すれば修験道とそう変わらない印象だった。
サブストーリーダンジョンだけどもボスはいないから温存しておくべき道具はない。

ちから1

このダンジョンをクリアすると脱出の巻物が解放される。
脱出の巻物に頼りたくなるのはストーリーダンジョンに挑むときくらいな気がするんだけど、今作は一発通しでストーリークリアしてみろという開発メッセージなんだろうか。

– ドスコイダンジョン
食べると最大満腹度150になってドスコイ状態になれる『ちゃんこおにぎり』が拾えるシレン側だけ有利になるタイプのダンジョン。
持ち込み可なのもあって14Fから中忍者が出現するくらいの少し強めのモンスターテーブルだけどドスコイパワーで一掃できるのが楽しい。

ここでドスコイのルールを把握して他ダンジョンに生かすといいんだろうね。ついでに余ったちゃんこおにぎりは持ち帰れるから他の持ち込み可能ダンジョンに持っていけば食糧問題を解決してくれる。

– 仕掛けの修験場
『大砲などの仕掛けが多いダンジョン』と説明はあるけど思ったよりは見かけなかったしあんまり活用する必要のないダンジョン。
それより3Fからタイガーウホホ、マスターチキン、ちゅうチンタラが出現するような持ち込み前提のモンスターテーブルになっているから十分に強化した装備を準備するのが大事。

大砲

大砲や貫通砲は今作からの新ギミックだけど使い勝手はイマイチな印象。
ダメージが低くて近づかれたらもう使いにくいし、押して移動できるけど狭い通路では曲がれないから立ち往生してしまう。いっそ乗り込んで移動できるくらい派手な乗り物にしてくれてもよかったんじゃないかな。今作はモンスター変身が復活してイッテツ戦車にだってなれるんだしさ。

立ち往生

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