ストリートファイター6のチュートリアルは丁寧に作られているのだけど、その分しっかりやろうとしたら時間がかかってしまう。
そのせいで肝心の格ゲー初心者がスルーしているように思ったので、チュートリアルの要点をまとめてみた。
【最終更新履歴】2026.08.20
攻撃とガード
攻撃の種類
◆通常技
ボタン単体で出せる基本の攻撃。
パンチとキック、弱・中・強の強度、立ち・しゃがみ・ジャンプの3状態の種類がある。
◆特殊技
【方向キー+攻撃ボタン】や特定のボタン連携で出せるキャラクター固有の技。
◆必殺技
特定のコマンド入力(モダン必殺技はSPボタン)で出せるキャラクター固有の技。
ドライブゲージを消費して強化必殺技を出すことができる。
バーンアウト中の相手に削りダメージを与えられる。
◆スーパーアーツ(SA)
特定のコマンド入力(モダン必殺技はSP+強攻撃)で出せるキャラクター固有の技。
スーパーアーツゲージを消費して出すことができる。
バーンアウト中の相手に削りダメージを与えられる。
通常技ついて
通常技には弱・中・強の3つの強度がある。
◆弱攻撃の特徴と使い方
・発生(ボタンを押してから攻撃が当たるまで)が早い。
・隙(攻撃を空振ってから動けるようになるまでの時間)が少ない。
・ダメージは低い。
・リーチは短い。
発生の早さを活かして近距離で先に攻撃を当てたり、相手の攻めに割り込むのに使う。
◆強攻撃の特徴と使い方
・発生が遅い。
・隙が大きい。
・ダメージは高い。
・リーチは長い。
リーチを活かして中遠距離から攻撃を当てたり、相手の隙に当てて大ダメージを狙う。
◆中攻撃の特徴と使い方
・弱攻撃と強攻撃の中間。
牽制や始動技として使い勝手の良い技が豊富。
◆攻撃を狙う距離
攻撃はガードされると反撃を受ける隙の大きい技(主に強攻撃や必殺技)がある。
しかし、距離が離れていれば反撃のリスクを下げることができるため、攻撃の先端(ギリギリ当たる距離)に当たるよう攻撃を狙うといい。ただし、先端を狙うのは空振るリスクもあるので、そこは相手と間合いの読み合いになる。技ごとに効果的な距離を知っておこう。

◆しゃがみ攻撃の特徴と使い方
↓方向に入れていると【しゃがみ】状態になり、しゃがみ状態で攻撃するとしゃがみ攻撃になる。
しゃがみ状態のキック攻撃は、立ったままではガードできない【下段攻撃】となる。※例外あり。
相手が後退しているときに攻撃をするとガードされ、投げは届かなくなってダメージを与えるのが難しくなる。
そこで下段攻撃を出すことで後退している相手にはヒットする。相手がしゃがんでガードしようとすれば動きが止まるので、投げを狙うこともできるようになる。
◆ジャンプ攻撃の特徴と使い方
↑方向に入れるとジャンプする。前方斜め上方向に入力すれば前ジャンプ、後方斜め上方向に入力すれば後方ジャンプになる。
空中にいる状態で攻撃するとジャンプ攻撃になり、ジャンプ中の攻撃はしゃがみ状態でガードできない【中段攻撃】となる。
ジャンプ攻撃は相手の対空行動に負けるリスクはあるが、ヒットすればコンボが継続するリターンの高い行動でもある。
ジャンプ攻撃は相手を飛び越えてしまうとヒットしないが、飛び越えた状態でも攻撃がヒットする技があり、それを【めくり攻撃】と呼ぶ。
めくり攻撃はジャンプで飛び越えながら攻撃するため、ガードする方向が背中側になる。

ガード
相手の攻撃を防御するガード行動には【立ちガード】と【しゃがみガード】の2種類がある。
◆立ちガード
立ちガードは進行方向と反対側に方向キーを押す。1P側(右方向を向いてるとき)は相手が攻撃してきたときに←方向を押していれば立ちガードになる。
立ちガードでは【上段攻撃】と【中段攻撃】をガードできる。
◆しゃがみガード
しゃがみガードは進行方向と反対側の斜め下方向に押す。1P側(右方向を向いてるとき)は相手が攻撃してきたときに↙方向を押していればしゃがみガードになる。
しゃがみガードでは【上段攻撃】と【下段攻撃】をガードできる。
地上からの攻撃の多くはしゃがみガードできるので、防御の基本はしゃがみガードになる。
◆ドライブパリィ
後述する全ての攻撃属性、飛び道具を受け止められる防御システム。
弱点としてパリィ硬直中に投げられると通常よりも高いダメージを受ける。
使用するためにドライブゲージを消費するためバーンアウト中には使えないが、相手の攻撃を受け止めることでドライブゲージは回復する。
相手の攻撃属性に対応したガードをしつつ、攻撃を受け止める直前(2F)にパリィを合わせると【ジャストパリィ】が発動する。暗転演出が入り、通常のガードやパリィで受け止めるよりガードの硬直(動き出せるまでの時間)が小さくなって反撃ができるようになる。
◆攻撃属性(ガード属性)
攻撃には【上段】【中段】【下段】【投げ】の属性があり、【立ちガード】と【しゃがみガード】でガードできるパターンとできないパターンがある。
| 攻撃属性 | 立ちガード | しゃがみガード | パリィ |
|---|---|---|---|
| 上段 | ガード可 | ガード可 | ガード可 |
| 中段 | ガード可 | ガード不可 | ガード可 |
| 下段 | ガード不可 | ガード可 | ガード可 |
| 投げ | ガード不可 | ガード不可 | ガード不可 |
・地上の攻撃技はほぼ上段攻撃。
・中段攻撃はジャンプ攻撃と一部の特殊技・必殺技が持つ属性で、基本的には発生が遅い。
・下段攻撃は主にしゃがみ状態のキック攻撃で、ガードを崩しやすい分(補正により)ダメージが抑えられてたり、ガードされたときの隙が大きめだったりする。
ガードの基本はしゃがみガードで、相手がジャンプしてきたり、発生の遅い中段攻撃が見えたら立ちガードに切り替える。
◆ドライブゲージとバーンアウト
通常ガード成功時にはダメージを受けない代わりにドライブゲージを消費する。
バーンアウトすると、必殺技やスーパーアーツをガードしたとき完全には防ぎきれずダメージを受けるようになる。また、通常よりガード時の硬直が少し長くなるため、相手の攻めやすい時間が増えてしまう。
投げ
ガードしている相手でもダメージを与えられるのが【投げ】。
投げようと掴んだときに相手も投げを押していると【投げ抜け(グラップ)】が発生し、距離が離れて仕切り直しになる。
後ろ方向に入力しながら投げると、後方に投げて相手と位置が入れ替わる。
自分が画面端(ステージ端)に追い詰められたときに相手との位置を入れ替えるのに使える。
一部キャラクターは必殺技による投げ技(通称:コマ投げ)が使える。
コマ投げは投げ抜けができず、ダメージは高く、リーチが長い(キャラや強度による)など強みはあるが、空振ったときの隙はとても大きい特徴がある。
攻撃が当たった直後の仰け反り中や、ガード硬直中に投げようとしたら空振る。=通称「有利すぎた」現象。
飛び道具
弾を撃ち出して攻撃する技。
飛び道具同士がぶつかると相殺=消滅するが、技の強度が違えば強い側が打ち勝つ。
※強度は必殺技<OD必殺技<SAの順
他にも、飛び道具には多段ヒットするものがあり、同じ強度でも多段ヒットする方が勝つ。

ダウンからの起き上がり
ダウンさせられた後、起き上がり方には2種類ある。
何も入力しなければその場で起き上がる【その場受け身】。
ダウンしたときにボタンを2つ以上押していると後ろに下がりながら起き上がる【後方受け身】になる。ボタンはタイミングよく押す必要はなく、ダウンしたときにボタン2つを長押ししておけばいい。
基本は相手と距離を取れる後方受け身をして、一部のキャラ対策でその場受け身をすることがある。
対空
相手のジャンプ攻撃を迎撃する行動。
上方向に判定のある通常攻撃や対空無敵のある必殺技が主に対空するための手段になる。
ジャンプの昇り際に発生の早い弱攻撃・中攻撃を素早く出したり、キャラによっては空中で投げることができる。これは空対空と呼ばれる。
無敵
相手の攻撃を受けない時間(無敵)がある攻撃技や移動のできる行動がある。
◆対空無敵
空中判定(ジャンプ攻撃など)の打撃・弾を無効にしつつ攻撃できる技。
(例)リュウの昇龍拳、ルークのライジングアッパー等。
◆投げ無敵
投げを無効にする技と行動。
(例)バックステップ、ジャンプ、空中判定のある技、多くのSA1
◆飛び道具無敵
飛び道具を無効にする技。通称【弾抜け】。
(例)キャミィのアクセルスピンナックル、ジェイミーの爆廻
◆打撃無敵
打撃技を無効にしつつ攻撃できる技。
(例)多くのSA1
◆完全無敵
すべての攻撃を無効にしつつ攻撃できる技。
(例)OD昇竜拳、SA3
アーマー
◆アーマー
攻撃を受け止めながら自分の技を継続できる効果。
ドライブインパクトと一部キャラクターの攻撃技にはアーマー効果を持つものがある。
ドライブインパクトのアーマーは2回まで攻撃を受け止めることができ、ドライブインパクト以外のアーマーは1回だけの場合が多い。

◆アーマーブレイク
アーマーを突破するには、アーマーで受けられる回数以上の攻撃を与えるか、アーマー効果を打ち消す【アーマーブレイク】の効果を持つ技をヒットさせるといい。
アーマーブレイク効果のある必殺技を持つキャラクターは一部だが、SAは共通してアーマーブレイク効果がある。
ドライブゲージ
体力ゲージの下にある6本のメモリ。
数あるドライブシステムを使うためのエネルギーで、毎ラウンド満タンから始まる。
◆ドライブパリィ
上記ガードの項目に記載。
使用時にゲージ0.5本消費し、長押ししている間は継続消費する。
パリィ中に攻撃を受け止めることでドライブゲージは回復する。
◆ドライブインパクト
相手の攻撃を受け止めつつ、攻撃できる打撃技。
発生中(インパクトの攻撃モーションがはじまって攻撃が当たるまで)は相手の攻撃を2発まで耐える【アーマー】を持つ。使用時にゲージ1本消費。
相手の攻撃隙の間や攻撃を受け止めながら相手にヒットさせることで派手なヒット演出が入り、相手は隙の大きい膝崩れ状態になって大ダメージを与えるチャンスができる。
インパクトのヒット・ガードで吹き飛んだ先で画面端にぶつかったとき、壁張り付き状態になってダメージを与えるチャンスができる。
バーンアウトしている相手を画面端にぶつけた場合は【スタン】状態になる。しばらく完全無防備で最大の攻撃チャンスができる。スタンから回復後はドライブゲージが全快する。
インパクトに対する手段の例。
・インパクトで返す
・パリィ受け止める
・アーマーで受ける
・ガードで受ける(吹き飛ぶが画面端にぶつからなければいい)
・距離を取るか、ジャンプで避ける
・【アーマーブレイク】できる技を当てる
◆ドライブリバーサル
相手の攻撃をガード中、前入力+インパクトボタンを押すことで発動。
ドライブゲージを2本消費して無敵状態の反撃技を出す。
反撃技は直接のダメージはないが、相手の連携に割り込んで状況を仕切り直しにすることができる。
ダウンから起き上がるときにも発動できる。
起き上がるタイミングで前入力+インパクトボタンを押しっぱなしにしておけば確実に出せる。
◆ドライブラッシュ
ドライブゲージを消費して急速なダッシュをする。
ドライブパリィの構え中に前入力2回で発動する【ドライブラッシュ】と、攻撃技をキャンセルできるタイミングに前入力2回、あるいはドライブパリィのボタンを押すと発動する通称【キャンセルラッシュ】がある。
【ドライブラッシュ】はドライブゲージを1本消費。【キャンセルラッシュ】はドライブゲージを3本消費する。
ラッシュ中に繰り出す通常技と特殊技は性能が上がる。
具体的にはヒット時はヒット硬直が増えて通常は繋がらないコンボが繋がるようになり、ガード時はガード硬直が増えて隙が小さくなる。
◆バーンアウト
ドライブゲージが0になったとき【バーンアウト】状態になる。
ゲージが回復するまでドライブゲージを消費する行動ができなくなり、その他いくつかのデメリットを背負うことになる。
・ガード時の硬直が増え、相手が攻めやすい時間になる。
・必殺技やSAをガードしたとき、体力が削られるようになる。
・インパクトで画面端にぶつけられたとき、無防備のスタン状態になる。
バーンアウトから復帰したときはドライブゲージ6本まで回復する。
◆ドライブゲージ回復/回復しない条件
【ドライブゲージが回復する条件】
・時間経過による自然回復。
・前進する。
・攻撃を当てる(ガードOK)。
・ドライブパリィで攻撃を受け止める。
・ジャストパリィの成功。
・投げ抜けの成功。
・自分のスーパーアーツをヒットさせたときの演出中。
【ドライブゲージが回復しない条件】
・ジャンプ中は回復スピードが遅くなる。
・キャンセルラッシュ発動したコンボ中。
・ドライブゲージを消費した直後は自然回復するまでクールタイムがある。
・相手のスーパーアーツがヒットしたときの演出中。
コンボ
攻撃がヒットしたとき、相手は一定時間硬直(攻撃やガードができない)状態になる。その時間中に次の攻撃をさらにヒットさせることを【コンボ】と呼ぶ。

◆キャンセル
攻撃がヒットしたタイミングで次の攻撃技を入力しておくと、攻撃後の隙を【キャンセル】して次の攻撃をすぐに発動できるものがある。キャンセルはコンボや連携をするための要素になっている。
【例】
通常技>必殺技、通常攻撃>スーパーアーツなど
キャンセルには種類があり、特定の必殺技だけキャンセルできる技や、スーパーアーツのみキャンセル可能な技などがある。各キャラクター・各攻撃技によって様々なので自分の使用キャラの技性能を覚えておこう。


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