もっとこうしておけばよかった的な攻略メモ:Sweet Transit #05

前>>街づくりゲームの皮をかぶった路線プログラミングゲーム:Sweet Transit #04

路線拡張→バグ発生→物流に乱れ→バグ修正の繰り返しになって路線など諸々の配置をキレイに整理したくなりつつ大変そうだからと後回しにしていたが

消費量が上回って......

路線がバグってないときも主要物資の木材や切石の消費量が生産量を上回ってくることがあって腰を上げないといけないときがきてしまった。
と、その前にここまでやってきた中で、もっとこうした方がよかったとか思うことがあるので一度まとめておきたい。

もっとこうしておけばよかった的な攻略メモ

村・町は拡張できるように土地を確保しておく

村・町の周囲近辺に線路や生産施設を囲うように配置したため一時の物流効率は良かったものの、拡張できる範囲がなくなって成長が止まってしまった。これは整理したくなった大きな理由の一つになる。

拡張性のない中心街

水場は序盤こそ漁港の配置に必要だけど、土地拡張の邪魔になるし住民が職人になると魚食べずに肉を食べるようになるから少しで足りる。

役場と市場を中心に町作りが出来てなかったのも問題だった。
偏ってたせいで町を拡張していると住居が市場の範囲外になって置けなくなってた。市場の引っ越しや複数配置で対応は出来るけど、市場の範囲が目視できないゲーム側の問題もあると思う。

最初に設置する建造物だから町の中心部にしたくなる倉庫だけど、魅力度+の効果とか何もないただの物資を保管するだけの建物だから隅っこでいいし、なんなら倉庫と貯蔵庫だけある物資を集約させるエリアを作ればいい。

魅力度・望ましさの管理

同じようで微妙に違うこの2つ。
魅力度がシティーズスカイラインでいう幸福度で、望ましさは公害(汚染・騒音)にあたる。
衣食住サービスが充実すれば魅力度は上がり住民は増えて税収も増える。望ましさが基本マイナス効果で工場など生産施設などの周囲に住民は住みたくないので望ましくない土地は住民が住みにくくなる。

マツバリア!

ただ望ましくない土地効果は環境物のモミやヤシの木、公園などを設置することで防ぐことができる。
微量ながら魅力度上昇の効果もあるから住民地区の周辺は環境物を配置する土地を確保しておくのがよかった。
少量だけど維持費がかかるから雑に配置せず置き場を作って管理したい。

流通センターのボーナス

複数の生産施設をまとめて管理できる施設。
同じ生産施設が複数ある場合は専門家ボーナス(生産能力アップ)を得られるのでこれは利用したい。

流通センターボーナス

これやってるつもりが他に異なる生産施設があるとボーナスを得られないから、範囲内に他の施設が含まれないように離すか道を分ける必要がある。範囲は流通センターを選択したとき道に出る白線だ。

維持費は安くない

序盤こそ各物資が溢れるくらい余るからどんどん使ったれってなるけど、人口増加で施設を増やしたり上位施設が増えてくると維持費の負担が重くなってくる。

ゲーム内で維持費の総量は確認できるけど施設単位でどれだけかかってるか見れない。
維持費を並べて見ると思ったより負担の大きいものが見えてきた。

維持費一覧(序盤~中盤)

※町役場が出来たあたりまでの物資と施設の維持費(ゲーム内1分あたり)

維持費1とか2とか少量に見えるけどゲーム内1分って通常速度で現実1秒だし、住民の寿命とか資源の枯渇がないこのゲームなら4倍速か16倍速でプレイするのも普通にあるからバカにならない。ちなみに自分は基本4倍速でやってる。

生産施設の効率的なレイアウトがわからず無駄に設置して維持費がかかってるものもあった。
これはゲーム内wikiか参考マップを見ればわかることではあったけど、例えばレンガ工場は窯と乾燥場の3点セットだが、レンガ工場1つに対して窯が1つ、乾燥場は窯に隣接していればいくつでも置ける。

製錬所の配置

これ知らずにレンガ工場と窯と乾燥場を1:1:1で配置して凄い無駄にしてたよ。

路線と列車はわかりやすい名前を付ける

あとで路線を拡張したり修正するときに名前がちゃんと付いていないと「これ何だっけ?」になる。
『石炭運搬:A町~B炭鉱』とか一目で運搬物や目的がわかるようにしときたい。
ゲーム内で日本語入力ができないから裏画面で日本語入力で名前付けてからコピペするってのが面倒なんだけどね。

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