先日クリアしたDarkest Dungeon。タイトルと見た目と評判に違わない陰鬱な雰囲気と難易度の高さには最後まで苦しめられた。
育成要素のあるRPGだから装備やスキル選択の幅が少ない序盤はともかく、そういった制約から解放されていく後半は徐々に楽になっていくのだろうという思惑は外れ、Darkest Dungeonの特徴的なシステムである『ストレス』の存在によって一定の難易度と理不尽さを保ち続けていた。
歩く、罠にかかる、敵からクリティカルを受ける、ストレス攻撃を受けるといった様々な要因で増えてしまうストレスは避けようがない。一方で、ストレスに対抗する手段は少なく効果も小さい。
例えば敵からのストレス攻撃1回でストレス+20くらいに対して、こちらのストレス回復スキルはストレス-5~-12といった感じでどう足掻いたってストレスは溜まるようになっている。
戦闘中に弱い敵だけを残してストレス回復スキルを重ね掛けしまくってやろうとか誰もが考えたくなる抜け道は、戦闘が停滞していると増援を呼ばれるシステムがしっかり用意されて許してくれない。
トリンケット(装備)にストレス上昇を軽減する効果は少なく、むしろ高レアリティのパラメータ上昇効果が大きいトリンケットはストレス上昇のデメリットが付いているから、後半に進むほどストレスには悩まされていった。
ストレスが増えることで発症する精神崩壊に一人でもなってしまうとパーティには継続的なデメリットが与えられてしまう。
その影響は最悪の場合パーティの全滅を招くし、なんとか無事に拠点へ帰還できたとしてもHPと違ってストレスは自然回復しない。治療するための施設は有料な上にその間は冒険に出られないから他のメンバーが必要になる。
死亡によりキャラクターロストするゲームでHPより気を使うし、気を使ってもどうにもならない理不尽な展開が起こりまくってプレイヤー側も発狂しそうになる危うさがある。それを楽しめるかどうかはもう人によるとしかいえない。
プレイ中はずっと悩ましく恨めしいストレス要素だけど、これがあるからこそ終始緊張感のある難易度を維持し続ける上手く考えられた要素であると感心させられたね。Darkest Dungeonはプレイヤーにも精神的な負荷をかけることで、生き残ることへの選択を迫り続けられる良いシステムだったと思う。
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