とぐろ島の神髄~攻略メモ&難易度について思うこと~:風来のシレン6

風来のシレン6唯一の99Fであり最高難易度ダンジョン『とぐろ島の神髄』を7回クリア(通常6回、星の石集め1回)したので攻略メモを残しておこう。※ここでは星の石集めルートは考慮しない。

冒険録:とぐろ島の神髄

ダンジョンルール

99Fの階段を降りたらゴールの持ち込み不可ダンジョン。
ほぼ全ての道具が未識別状態からスタートするシリーズ定番のもっと不思議のダンジョン。

-ほぼ全ての道具が出現
-願いの横穴や熱狂の祭り、クロンの挑戦といったランダムイベント発生
-仲間や徘徊NPCは出現しない

攻略メモ

武器盾

・メインの武器と盾
序盤は基礎値の高いものを使いながら高性能な神器を探していくことになる。
神器は基礎値より印枠の多いものを優先する。デメリット印(劣化、サトリ等)があるものは避けるが印消しの巻物(一番後ろの印を消す)で消せるなら使える。

・武器印
-状態異常印
混乱、睡眠、目つぶし、かなしばりの素材は安定して入手する機会があるし、全てのモンスターに対して有効なので4種とも入れられるようにしたい。封印は印枠が余ってたら程度。

-特攻印
印を入れる階層やねだやしの有無によるが大体どの印も有効。
【水】序盤はトド狩り、序盤~中盤の厄介なミドロ種、終盤はふんかウニと深層まで有効。
【獣】序盤はデブータや中ちんたら、終盤は強敵ミラクルチキンやマルジロウ祖父と深層まで有効。
【竜】55F~79Fの範囲を除いて有効。深層はアークドラゴンとふくりゅうに有効。
【爆】40F~49F戦車ゾーンにあってもいい程度。深層のふんかウニは一ツ目と水棲属性もあるので必須ではない。
【仏】序盤の事故の元になるぼうれい武者(鬼面武者種)を通常攻撃で楽に倒せる。深層の冥王まで役に立つ。
【ド】永続弱体の特技を持つうたうポリゴン(33F~39F)、オドロチドロ(47F~54F)、毒サソリ種(5F~7F、30F~32F、50F~59F)で有効。ただこいつらは基本的に道具で一切行動させない立ち回りを推奨するのでなくてもいい。
【目】序盤と中盤はゲイズ種で有効だけど基本的には行動させない立ち回りで出現フロアも短め。終盤はギガヘッドとふんかウニで有効だが優先順位は低め。
【斬】爆発特攻や耐爆がなく40F~49F戦車ゾーンで苦戦しそうならあり。深層はエレキロイドが対象だが対策の優先度は低い。
【浮】なにかと厄介な死の使い種、パコレプキン種に有効。66Fからパコレプゴッド、80Fから冥王とリレーするので深層まで有効。ただ、ゴースト属性もあるので仏で足りることもある。

-使い勝手に難
【金】ギタンと元々の攻撃力があるならとても有用。攻撃力が低い状態で付けても殴り回数が多くてギタン消費が激しくなる。
【腹力】食料はよく出るので使えなくはない。ただ、ドスコイ状態と併用が難しいのでどちらかを選択することになる。
【炎】おにぎり返しでおにぎり状態になったモンスターやチキンを焼けるので非常に有用だが、炎が飛んでいる間に操作ができないテンポの悪さ、店主にぶつけて敵対、火炎入道種のレベルアップをケアする必要がある。

-その他、あったら入れとけ
三方向、前後、左右、連続攻撃、突き飛ばし、回復、桃まん、会心系。
突き飛ばしは発動率が高く殴り合いに強いので基本的には有用だが、遠距離特技を持つ敵や状態異常印が発動した敵と離れて倒しにくくなる状況がある。
Xの会心は1~2個あれば後退しながらHP調整して運用すればいい。

印枠に余裕があるならサビよけも地味な命中率アップが付いているので有用。オドロチドロ(47F~54F)に対しては保険程度。

・盾印
-カウンター
【反】火力不足で殴り合いの回数が多いほど有用。唐突に現れる洞窟マムル対策にもなる。
【米】発動すれば無力化、焼くかぬらせばおにぎりを補充できる。
【ゾ】発動すれば無力化、後方の敵を殴ってレベルアップすることだけ注意。
【暴】レベルアップされるリスクはあるが、モンハウなどで数を減らせるのは有用なのでレベルアップした敵を道具で無力化する手段があるなら付けてもいい。
【飛】倒しておきたい敵が離れると手間なので使い勝手は悪い。特に合成中のマゼルンやアークドラゴンに飛ばれると厄介。
【惑】発動すれば無力化、ターン経過で治らないのも強力。とはいえ天然印。

白紙の巻物で入れやすいおにぎり返しとゾワゾワ返しは両方とも入れたい。おにぎりの巻物は実物が出やすいので白紙の巻物で先に入れるならゾワゾワ返しでいい。

-特殊防御
【竜】主に80F~99Fのアークドラゴン対策として重要。ないなら回復と復活は確保すること。
【爆】40F~49F戦車ゾーンと80F~99Fのふんかウニ対策。爆発の罠による突然のピンチを防ぐため有用。
【鱗】水グモの腕輪を運用するなら有用。オトト兵種が落とすので入手はしやすい。
【戯】いたずら小僧種は16F~17F、60F~64Fのみなので優先度低め。
【ト】トド稼ぎの安定にとても有用。トドのいるフロアだけサブ盾に使うでもいい。
【握】にぎり親方(60F~64F)は出現フロアが短いが、おにぎりの罠の危険は常にあるので事故防止にあるといい。
【投】デブータやボウヤー対策で石稼ぎ・矢稼ぎできる、ひまガッパ種に道具をぶつけられてロストする心配も減る。
【催】ゲイズ種が出現するのは22F~24F、60F~64Fのみと少なめだが特技使用率が高く、タベラレルーでレベルアップしてゲンナマゲイズになっている恐れもあるため入れて損はない。
【魔よ】66F~79Fのガイコツまてん対策。遠距離から即死級の魔法弾を放ってくるため拾えたら必ず入れたい。天然印の魔法弾反射ならなおよい。

-使い勝手に難
【金】ギタンと攻撃力があるならとても有用。攻撃力が低い状態で付けても殴り合いの回数が多くてギタン消費が激しくなる。
【腹力】食料はよく出るので使えなくはないが攻撃力が低い状態で殴り合いの回数が多いと消耗が大きい。ドスコイ状態を優先した方がなにかと便利。
【サ】食料に困ることがなくドスコイと相性も悪い。

-その他、あったら入れとけ
見切り、ハラモチ、罠よけ。
ハラモチの盾は恐らく出ないが神器の印に付いてくることはある。ハラモチが付いたらドスコイ維持しながらゴールできる。

上3種より優先度は劣るが1ミス許される【根】、通常攻撃以外にも効果あるのが地味に強力な【満】、ドスコイで壁に埋まっている道具を探せるチャンスが多いので【告】も有用。
印枠に余裕があるならサビよけはオドロチドロ(47F~54F)に対して保険程度に。

腕輪

・買値1500腕輪
【高飛び】即降り、タイムアタック用。
【爆発】隠し店探し、おにぎり返し印と併用して焼く。
【遠投】序盤の火力・道具不足を補える。事故注意。
【連射】序盤の火力不足を補える。矢稼ぎ必須。
【ヘタ投げ】食料に困らないのでデロデロの罠に頼る機会は減ったが、罠探り印が付いてるなら罠を見つけやすい。
【諸刃】特技メインの敵を相手にするとき有用。

自力で識別しやすく序盤運用する価値はあるが基本的には繋ぎ。

・買値2000腕輪
ちからの腕輪のみ。他の腕輪やちから10を超えるまでの繋ぎ。

・買値2500腕輪
【気配察知】クリア率急上昇の最強クラスの腕輪。
【道具感知】隠し店、壁に埋まった道具が発見できる。
【睡眠よけ】通常湧きするねむり大根がいないので優先度低。ただしデッ怪ねむり大根はいる。

気配察知は言わずもがな、道具感知も隠し店を発見できるのはかなり重要。

・買値3000腕輪
【水グモ】水路を無視できるのは大きい。巻物と食料をぬらすのだけ注意。
【浮遊】水路を無視できるだけでなく罠にもかからなくなる。
【呪いよけ】ノロージョ種は60F~64Fのみ。最悪出やすい白紙におはらいを書けるし、袋荒らしが同居しているので弾きよけを優先したい。

水場が多いので水グモ、浮遊の使い勝手は良い。

・買値3500腕輪
【弾きよけ】60F~64F袋荒らし、66F~79Fシハンに有効。

深層のみ対象だが広範囲に有効で特技を受けるとすべてが台無しになる恐れもあるので見つけたら確保したい。

・買値4000腕輪
【しあわせ】序盤のみだが自然回復量が増えるLv10、Lv20に早く達成しやすくなる。
【混乱よけ】主な使い所は26F~29Fめまわし大根のみだが、みどりトド稼ぎで長居するなら便利。

混乱よけは19F~21Fのガイコツまじん対策にもなる。いずれにせよどれも序盤用。

・買値5000腕輪
【透視】気配察知でもクリア必至級なのにその上位互換。
【回復】ハラモチ印やステーキナイフ共鳴など局地的には有効。
【錆よけ】ミドロ(12F~17F)、オドロチドロ(47F~54F)に有効。

錆よけの腕輪を装備しているとき、リスクなしでオドロチドロに銀封印を剝がしてもらえるため使い勝手はかなり良い。なにより、これから深層へ挑むって頃に修正値を下げられたり印を消された時のテンション激下がり防止をしてくれる。

・買値6500腕輪
【壁抜け】壁にいる間は通常攻撃と近接特技をされないので一方的に攻撃できる。
【忍び足】不要な戦闘を避けられ、モンスターハウスも大半のモンスターが寝ているので危険度がグッと下がる。
【毒消し】おばけ大根(16F~17F)、めまわし大根(26F~29F)、毒サソリ(5F~7F)、鬼サソリ(30F~32F)、大鬼サソリ(50F~59F)と広範囲で有効。

毒消しは高いが腕輪2個装備のためのちからを守るのに有用。
特に大鬼サソリは山伏が同居しているため突然目の前に現れたり、行動速度が上がった状態になったりするので対策は重要。

・買値15000腕輪
【百発百中】遠距離がはずれるかもしれないという心配がなくなることがどれだけ大きいことか。

拾ったら矢稼ぎをして有用に使いたい。とはいえ、深層まで使っていけるかといえば微妙なのでどこかのタイミングで店や換金の壺があったらギタンに変えてもいい。

消費道具

・草
買値70草(混乱草/睡眠草/目つぶし草/めぐすり草/すばやさ草/パワーアップ草)は3/6の確率で状態異常印なのでマゼルンに飲ませたい。混乱草はめまわし大根ゾーン(26F~29F)で狙って拾える。

買値400草(復活の草/無敵草/不幸の種/祝福200草4種)は識別の巻物か壺で識別したい。
復活の判別はもちろんだが、序盤に不幸の種を飲むことのリスクは大きい。

買値2000草(天使の種/超不幸の種/祝福しあわせ草)は超不幸を飲んだら終わるので未識別状態は飲まない。たぶん超不幸は床落ちしてない?

・巻物
未識別の巻物はフロアを周り切ったあとの階段上で読み、店で値段確認できたらそれぞれ最悪の場合を想定して読んでいく。
白紙の巻物が出現しやすいので各種巻物は手帳に登録された状態で挑みたい。

-白紙の巻物の主な使い道
【魔物部屋】モンスターハウスが脅威でない序盤で拾ったら使いたい。
【印増大/銀はがし】メインにする神器を決めたら足りない分は追加する。
【おにぎり/ゾワゾワ】盾の印素材。おにぎりの巻物は実物が出やすい印象。
【壺増大】主に保存の壺を増やして物資枠を増やす。強化の壺に読むのもいいがすぐ割れる可能性もある。
【聖域/全滅】突発のモンスターハウスなどでピンチになったとき。
【大部屋】楽々泥棒用。遠距離特技モンスターのいるフロアでは使いにくい。
【ねだやし】対策できていないモンスターに。

・杖
振ってすぐに確認できないのはただの杖、痛み分けの杖、転ばぬ先の杖だけ。
痛み分けはダメージを受けることで確認、転ばぬ先の杖は転びの罠かマルジロウ種(3F~4F、80F~99F)で確認できる。

状態異常系(かなしばり等)はずっと役に立つ。
移動系(飛びつき等)はドスコイ状態で進行するなら不要になる。
トンネルは隠し店に入る手段、土塊は浮島の道具回収やボウヤー種のいるフロアで矢稼ぎに使える。

・お香
ターン制限があり、持ち物の枠を埋めてしまうため持ち歩く優先度は低いが状況や階層によっては役に立つ。
各種使い道は別記事参照:お香の効果と使い道

・壺
手封じの壺が出るまで未識別の壺はフロアを周り切ってから階段上で入れる。
押す系の壺は魔物の壺が出るまでフロアを周り切ってから階段上で押す。
保存の壺にはぬれる対策で食料、巻物を優先して入れる。ただの壺など取り出しにくい壺はすぐに使わない合成素材や壺に入っていても効果のある復活の草を入れておけばいい。

容量が2~3の壺は強化の壺の可能性があるため、値段を確認するまで我慢するかワンチャン狙って装備を入れるのはあり。

・食料
明らかに過去作より出やすく、おにぎりを焼けるタイミングも多いため餓死を心配することはない。
低層2F~4Fでニギライズ(にぎり見習いに不要な道具を大きなおにぎりに変えさせる)出来るし、しなくても拾ったおにぎりを貯めといて一気に食べていれば普通に満腹度上限は増えていく。
ドスコイ状態が必要ない階層はドスコイにならないよう満腹度の調整をしながら、対策の出来ていない階層でドスコイ状態になり壁堀りで階段を探し即降り回避するといい。

階層・モンスター

・1F~9F
メインになる武器と盾、合成素材を探しながら識別を進めていく。
2F~4Fで不要な道具(合成しない装備、呪われ、投てき、お香など)はにぎり見習いに大きなおにぎりに変えてもらう。罠チェックはしておくこと。
装備が貧弱過ぎて長居できそうにないなら別にしなくても食料に困ることはそうない。

5F~7F毒サソリ、6F~9Fデブータ、7F~12Fぼうれい武者が序盤の難敵。
毒消し草があるなら7Fを超えてから使いたいが、16F~17Fおばけ大根も控えているのでそこまで我慢するのはあり。
デブータは範囲外(4マス以上)に逃げられないならあえて密着しにいく方がダメージを抑えられる。
ぼうれい武者は石か仏印で倒すか、隅っこに誘導してから鬼面武者を倒して4回殴って倒すといい。

・10F~19F
10Fからマゼルンが出現するがこの時点で最上位ステータスの強敵なので杖などで無力化できないなら無理はしない。
10F~12Fボウヤー種がいるので身かわしのお香、土塊の杖があるなら矢稼ぎ。
12F~17Fミドロは周囲に他モンスターがいないなら装備をはずして戦えばいい。

トドよけ印、目配りのお香などあるなら16F~19Fぬすっトドは稼ぎフロア。
16F~17Fにおばけ大根、ミドロがいるので、長居するなら18F~19Fがいい。

・20F~29F
20F~23F忍者ゾーンは火遁忍者に道具を燃やされ、22F~24Fにはスーパーゲイズもいるので長居は無用。ただ、火遁忍者は装備と壺は燃やさないので見逃さないようフロア一周はする。

25F~29Fみどりトドゾーンは稼ぎフロア。
26F~29Fめまわし大根、27Fからドラゴン種が出現するのでここまでに戦える装備と道具は準備したい。

24F~27Fデブーチョ、29F~32Fコドモ戦車がいるので、この辺りで身かわしのお香があるなら石・矢稼ぎできる。
24F~28Fはンドゥルーがいるからここで拾った道具は壺に入れてみる、押す壺なら一度押して本物か確認したい。

・30F~39F
コドモ戦車とスカイドラゴンは継続、30F~33Fに鬼サソリが追加される。
この頃には石か仏印はあるだろうから31F~35Fはんにゃ武者はしっかり対処。

33F~39F死神、パコレプキング、うたうポリゴン、なよなよハニーに入れ替わり。
死神とパコレプキングは装備次第でガチンコ、うたうポリゴンはドスコイから遠のくため一切行動させない立ち回りをする、なよなよハニーはこの中では戦いやすく1戦闘1特技なら許せる。

30F~39Fはうたうポリゴンを避けたいしマゼルン種も出現しないから階段見つけたら降りるのはありだが、デッ怪出現ゾーンなので部屋数が少なめに見えたら一周したい。

・40F~49F
40F~44Fガンコ戦車、ゴウジョウ戦車。42F~49Fイッテツ戦車の戦車ゾーン。
今作では戦車同士で爆風ダメージを与えあうことやイッテツ戦車でもHP105と倒しやすいため耐爆がなくてもわりとなんとかなる。
40F~49Fと長めに見えるが45Fからイッテツ戦車のみとなり全体の出現率は減ってくる。とはいえ43F~49F獄炎入道が爆風に巻き込まれて無限分裂する危険はあるので油断はできない。

47Fからオドロチドロが出現。錆よけの腕輪か高修正値+ドレイン特攻+水棲特攻によるワンパンが出来なければ基本的には一切行動させない。ここで修正値下げと印消しをされると、その後の大鬼サソリにはちからを下げられ、ノロージョの母には呪われ・・・とジリ貧になっていく。

30F~39Fの間にマゼルン種が出現せず40Fからやっとマゼモンが出現するようになるが、戦車の爆風に巻き込まれて合成装備をロストする恐れがあるから土塊やかなしばりしたモンスターで部屋を埋めるとか、あかりの巻物や気配察知で安全確認できていないとやり辛い。

・50F~59F
54Fまでオドロチドロが引き続き出現。
50F~59F大鬼サソリはドレイン属性しかなくHP185と耐久力があるのでワンパンは難しい。しかも山伏と一緒にいるので行動速度が上がったり、突然目の前に現れたりする。毒消しの腕輪があれば気にせず通過できるが普通に殴り合いも強い。
集めてきた道具を消費していくゾーンに入ってくるが、55F~59Fアイアントドで補充できる。
たまらんガッパがいるから不要な道具でも投げ当てられると効果のある草と杖は他モンスターにぶつけるとか拾われない位置に捨てると安全。

・60F~64F
ノロージョの母、にぎり親方、袋荒らし、ハイパーゲイズ、あくたれ小僧、ンバルーンの厄介ゾーン。
どいつも特技を受けると道具ロストする危険のある敵ばかりなので対策できていない相手は行動させない立ち回り推奨。床落ち道具は袋荒らしに雑草にされていくし、ンバルーンもいて信用ならないので階段即降りでいい。

それぞれの対策が印がにぎりよけ、催眠よけ、いたずらよけ。腕輪が呪いよけ、弾きよけ。
腕輪は遠距離から弾いてくる方が厄介だから片方だけ選ぶなら弾きよけ優先。

・65F~79F
65Fだけ箸休めの忍者フロア。ここまでンバルーンがいるから60F~64Fで拾った道具を含めて拾った杖や壺は本物か確認すること。一回切りの草と巻物は信用しない方がいい。

66F~79Fはガチンコ最強のミラクルチキン、即死級の魔法弾を放ってくるガイコツまてん、深層で装備弾かれたら終わりかねないシハンの三強ゾーン。
ミラクルチキンは倍速+高火力でシンプルに強いが、ガイコツまてんは魔法よけ印、シハンは弾きよけの腕輪で対策可能。対策がなければ80F以降より厳しいゾーンにもなり得るのでここからは持ち物全投入で挑む。
三強を除いてもパコレプゴッドは安定の強さだし、仲間を3匹呼ぶベルトーベンは部屋で見つけたら通路に引っ張って特技はなるべく使わせないようにしたい。
70F~75Fだけ山伏が混じってくるので床落ち道具はモンスターが化けているかもしれないので警戒する。

・80F~99F
アークドラゴンと冥王が待ち構える最深層。
まずフロアを移動したら冥王が壁を無視して向かってくるので通路に入るのは少し待って冥王を迎え撃ちたい。その後、炎が飛んでくる方向に移動してアークドラゴンを処理しながら階段を探していく。

その他、ふんかウニは自爆させてしまう火力なら投てきを当ててから攻撃するなどでダメージ調整。
マルジロウ祖父は水場のある通路で戦って道具を落とされないよう位置取りに気を付ける。
低火力+三方向なしだといやしウサギに延々回復されてしまうから投てきなどでいやしウサギは最優先に対処する。

94F~98Fがデッ怪ゾーンで、等速デッ怪の死の使いなどいるので最後までデッ怪対策(石など)は残しておこう。

とぐろ島の神髄 難易度について思うこと

7回分クリアしたときの流れを振り返りながら難易度、ゲームバランスについて思うことを書いておく。

・1回目

とぐろ島の神髄:初クリア

初クリアを目指していただけあってたっぷり稼いで潜ったので最終的には余裕の物資量。
このとき強化の壺は見つけられなかったんだけども、それでも天の恵み・地の恵みを書けるほど拾える白紙の巻物やマゼルン種が広範囲にいるため装備強化の機会は多くて気が付けば修正値+20超えとなった。しっかり時間をかけて稼げばクリアできるようになっているのはいいね。

部屋外から特技を放ってくるのがアークドラゴンとデブータ種、めまわし大根、たまらんガッパ、山伏くらいだから気配察知の腕輪があれば大体先手を取れて対処できるのは相変わらず強い。しかも今作は腕輪2個装備がしやすいから付けっぱなしが容易だ。
この強さなら原始に続く穴(前作5のもっと不思議のダンジョン)にいたゲンナマゲイズやねむり大根はいてもよかったように思う。
ドレッドラビはそもそも種族がいないけどドスコイがあるからいても驚異じゃなくなってる、その代わりが翁面山伏なのかもしれない。

・2回目

2回目クリア

装備の強化はそれほどできなかったもののハラモチ印が付いたのでドスコイ維持で駆け抜けた。
ストーリーダンジョンやってる頃は満腹度150なんてそんな簡単にいかないし、ハラヘリしやすくなって満腹度120解除なら一時的なパワーアップ要素だなって思ってたけど、神髄は食料が余るほど手に入るから全然維持できてしまう。
基本ステータスアップだけでも強く罠無効と壁堀りは圧倒的な性能、不動がデメリットになるかと思ったがステータスアップと壁堀り性能で移動系に頼る必要はなくなり、深層のマルジロウ祖父とタイガーウホーン対策になっているのも強すぎた。
「胃拡張の腕輪が拾えたからドスコイ狙ってみるか!」くらいのバランスでよかったように思う。

・3回目

クリア3回目

はじめて強化の壺に活躍してもらって高修正値で圧倒した回。
序盤は装備が弱くてギリギリの戦いを進めていたところ強化の壺を拾って一転した形。
強化の壺や気配察知、白紙の巻物、強力な印が付与された神器、ランダムイベント(熱狂の祭り、クロンの挑戦)など苦しい状況でも一発逆転の引きをすることがあるから最後まで諦めずに堪える甲斐があるのは大変良いね。

4回目

4回目クリア

この回も強化の壺を拾って修正値は高くなったものの50F以降の対策印と腕輪がなかったから思ったより苦労した。
自然回復量が増えたから今作のアークドラゴンはそれほど脅威じゃないと甘く見てたけど、5は炎減少の印がドラゴン草で付いたから高確率で用意できていたのが、6はドラゴンシールドのみだから付かないことが普通にあり得て流石に特防ないとかなり痛いものだと実感した。
さらにマップ構造が複雑になって階段を見つけるまでターン数かかることがあるからハマるとやはり脅威となるね。たまに通路がどこにあるのかわからなくなることがあったけど少しでも怪しいと思った部屋は見渡すようにしたら見逃さないようになってきたかな。

5回目

5回目クリア

過去最弱の装備と腕輪でずっとヒーヒー言いながらなんとかクリアした回。
武器が弱すぎて三方向もなかったからいやしウサギの回復すら超えられず深層ガチンコはほぼ諦めてた。消費道具を全力で駆使して普段は使わないお香まで引っ張り出してギリギリのクリアになったのはもっとも大変だったけどもっとも達成感があった。
これまで深層は消化試合気味だったからたまにはこういう状況があるのはいいことだ。

6回目

クリア6回目

慣れてきたこともあって程よく装備を強化して、程よくドスコイ状態になってクリア。
深層を前に攻撃力不足が気になったから金食い印を入れてみたけど1発100ギタンと値上がりして敵の耐久力も上がった今作では消耗激しすぎるね。固定店がないから計画的にギタンを稼ぐことができないし泥棒難易度も上がって・・・いや、泥棒はなんだかんだ白紙の巻物があるしドスコイで壁堀り放題だからそんなでもないか。
ちなみに、上の画像は青神器の光で番犬に気づかずマゼゴンにメイン武器を投げようとしたところ。はずれてくれたからよかったけど当たってたらどうなってたことか……命中運悪くてよかったー!

・7回目(星の石)

クリア7回目:星の石

星の石で持ち物が埋まる分、装備を強化して道具に頼らなくても戦えるようにすることと保存の壺の容量を増やして物資を確保することを意識して挑んだ。
透視の腕輪を拾っちゃったから道具を無駄なく回収できたし結果的にもっとも楽だった回。やっぱり透視って最強だ。
でも三方向がなかったのだけキツかったかな、ここ3回分ほど妖刀かまいたち拾えてなくて三方向の便利さを実感してる。

風来のシレン6発売当初はモンスターのステータスが底上げされて殴り合いがきつくなった印象だったけど、追加要素の神器やドスコイ、とぐろ島の神髄でわりと拾える強化の壺とよく拾える白紙の巻物パワーでシレンがそれ以上に強くなるパターンが多い。
神器はまだランダム性が強くて前作一強すぎた昼の盾とは違う良さがあるけど、安定して毎回なれるドスコイと万能すぎる白紙の巻物が出やすいのは流石に強すぎる感じがするかな。
白紙が出やすいのは神器前提の銀はがし用と武器成長(印枠無限)を廃止した代わりの印増大を見越したものと思っているから必要ではあるんだけどね。

自分で縛りや特殊ルール付けて遊んでみるのもいいんだろうけど、うっかり破ることがありそうだし星の石ルートみたいなゲーム側で縛りを設けてくれるのはおもしろいからこの手でドスコイ無効になるとかいろいろやらせてほしいな。

【まとめ記事】風来のシレン6攻略メモ・検証記事のまとめ

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